Ghost of Tsushima : le combat au katana passé au crible, rien n'a été laissé au hasard
Maîtriser le katana dans Ghost of Tsushima sera indispensable pour inspirer la peur chez les Mongols, ce qui explique pourquoi les développeurs de Sucker Punch n'ont rien laissé au hasard dans ce domaine. Chris Zimmerman, le cofondateur du studio, le confirme d'ailleurs sur le PlayStation Blog. "Si les combats au katana n’étaient pas bien rendus au niveau visuel et sonore, ou ne procuraient pas la sensation recherchée, alors Ghost n’aurait pas de succès, indique-t-il. Pour trouver l’inspiration, nous nous sommes tournés vers de magnifiques combats des films de samouraïs classiques et modernes [...]. Mais les procédés qui fonctionnent au cinéma ne marchent pas toujours dans les jeux vidéo..."
La vitesse, le tranchant et la précision sont les trois axes autour desquels tournera le combat au katana. Pour la vitesse, Sucker Punch est allé jusqu'à étudier le temps de réaction humain moyen. "Il nous faut environ 0,3 seconde pour réagir à un stimulus visuel, indépendamment de la simplicité de ce stimulus ou de la réaction suscitée, souligne le même Zimmerman. C’est le temps nécessaire à votre système nerveux et à votre cerveau pour comprendre ce qu’il se passe. [...] Une grande partie du design des combats au katana a été faite en jouant avec ces limites. Ça ne pose pas de problème si vos attaques sont rapides car les PNJ peuvent réagir instantanément si nous les programmons de cette manière."
Le tranchant des lames a bénéficié de la même attention. "Le katana familial de Jin, la Tempête Sakai, est fait d’un mètre de métal tranchant comme une lame de rasoir manié avec malveillance, et nous devions respecter ça, assure le bonhomme. Dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés, quelques entailles suffisent à venir à bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop s’en écarter, on a essayé d’augmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dégâts, moins le katana semblait affûté. [...] Des armes tranchantes et des ennemis agressifs rendent la mort omniprésente. Il était crucial d’avoir ce sentiment de danger constant et l’impression qu’une seule erreur peut vous coûter la vie dans Ghost of Tsushima."
Enfin, pour ce qui est de la précision, les développeurs souhaitaient que le joueur ressente l'importance de cette rigueur pour faire une entaille au bon endroit, au bon moment. "Les attaques rapides doivent être effectuées rapidement, d'après Chris Zimmerman. Nous avons travaillé dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais s’il faut choisir, la réactivité prime sur l’exactitude physique. Jin dispose d’attaques plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent être annulées à tout moment pour qu’il puisse réagir à des événements imprévus, comme le cri d’un Mongol qui le charge. Entamer une attaque de haut niveau et pouvoir l’annuler pour s’adapter à la situation fait partie intégrante d’un jeu de haut niveau."
Utiliser les capacités de Jin avec précision sera récompensé, sachant qu'il sera également nécessaire de changer de posture pour trouver la faille chez certains adversaires. "Tous ces aspects (vitesse, tranchant, précision) combinés donnent vie à une expérience que les joueurs devraient aimer", garantit l'homme de Sucker Punch. Il faudra patienter jusqu'au 17 juillet prochain, date à laquelle Ghost of Tsushima sortira sur PS4, pour s'en assurer.
La vitesse, le tranchant et la précision sont les trois axes autour desquels tournera le combat au katana. Pour la vitesse, Sucker Punch est allé jusqu'à étudier le temps de réaction humain moyen. "Il nous faut environ 0,3 seconde pour réagir à un stimulus visuel, indépendamment de la simplicité de ce stimulus ou de la réaction suscitée, souligne le même Zimmerman. C’est le temps nécessaire à votre système nerveux et à votre cerveau pour comprendre ce qu’il se passe. [...] Une grande partie du design des combats au katana a été faite en jouant avec ces limites. Ça ne pose pas de problème si vos attaques sont rapides car les PNJ peuvent réagir instantanément si nous les programmons de cette manière."
Le tranchant des lames a bénéficié de la même attention. "Le katana familial de Jin, la Tempête Sakai, est fait d’un mètre de métal tranchant comme une lame de rasoir manié avec malveillance, et nous devions respecter ça, assure le bonhomme. Dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés, quelques entailles suffisent à venir à bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop s’en écarter, on a essayé d’augmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dégâts, moins le katana semblait affûté. [...] Des armes tranchantes et des ennemis agressifs rendent la mort omniprésente. Il était crucial d’avoir ce sentiment de danger constant et l’impression qu’une seule erreur peut vous coûter la vie dans Ghost of Tsushima."
Enfin, pour ce qui est de la précision, les développeurs souhaitaient que le joueur ressente l'importance de cette rigueur pour faire une entaille au bon endroit, au bon moment. "Les attaques rapides doivent être effectuées rapidement, d'après Chris Zimmerman. Nous avons travaillé dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais s’il faut choisir, la réactivité prime sur l’exactitude physique. Jin dispose d’attaques plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent être annulées à tout moment pour qu’il puisse réagir à des événements imprévus, comme le cri d’un Mongol qui le charge. Entamer une attaque de haut niveau et pouvoir l’annuler pour s’adapter à la situation fait partie intégrante d’un jeu de haut niveau."
Utiliser les capacités de Jin avec précision sera récompensé, sachant qu'il sera également nécessaire de changer de posture pour trouver la faille chez certains adversaires. "Tous ces aspects (vitesse, tranchant, précision) combinés donnent vie à une expérience que les joueurs devraient aimer", garantit l'homme de Sucker Punch. Il faudra patienter jusqu'au 17 juillet prochain, date à laquelle Ghost of Tsushima sortira sur PS4, pour s'en assurer.
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