Ghost of Tsushima : les développeurs ont envisagé d'autres époques que le Japon féodal
C'est à partir d'aujourd'hui que Ghost of Tsushima est officiellement disponible sur PS4, ce qui explique pourquoi Sucker Punch s'exprime une nouvelle fois sur le PlayStation Blog. L'occasion de gratter quelques anecdotes supplémentaires, comme celle concernant l'époque du jeu. "Très tôt, on a décidé qu’on voulait créer un monde ouvert assez vaste, qui propose des combats en mêlée, explique le cofondateur Brian Fleming. Mais au-delà de ça, c’était flou. Des pirates ? Rob Roy ? Les trois mousquetaires ? On les a tous envisagés, mais on revenait toujours au Japon de l’ère féodale et à l’histoire d’un guerrier samouraï. Puis, un fatidique après-midi d’automne, on trouvé un compte-rendu historique de l’invasion mongole de Tsushima en 1274, et toute notre vision a pris forme d’un seul coup."
Par ailleurs, il explique que même si les équipes avaient acquis de l'expérience avec iNFAMOUS, aucun des outils utilisés pour la série n’était assez puissant, sauf le système d’effets visuels. "Parfois, la tâche semblait insurmontable, reconnaît Brian Fleming. Le jeu avait raison de nous à certains moments : c’était comme un bras de fer avec une pieuvre. On avait même du mal à rester à jour sur l’évolution du jeu. Est-ce qu’il tournait mieux avec les changements de la veille ? C’est une question simple, mais c’était dur d’y répondre à moins d’annuler tous nos rendez-vous de la semaine et d’y jouer pour le tester."
Malgré ces contraintes, il ne regrette absolument pas ces six années de travail. "Ça a été un projet remarquable, qui a testé nos limites en tant que concepteurs de jeux, assure-t-il. On a appris à se faire plus confiance, et à faire confiance aux joueurs. C’est donc avant beaucoup de joie et une immense fierté que nous vous présentons Ghost of Tsushima aujourd’hui. C’est la plus belle œuvre que notre studio n’ait jamais produite, et nous espérons que vous prendrez plaisir à y jouer." Dans nos colonnes, le jeu a récolté un sympathique 17 sur 20.
Par ailleurs, il explique que même si les équipes avaient acquis de l'expérience avec iNFAMOUS, aucun des outils utilisés pour la série n’était assez puissant, sauf le système d’effets visuels. "Parfois, la tâche semblait insurmontable, reconnaît Brian Fleming. Le jeu avait raison de nous à certains moments : c’était comme un bras de fer avec une pieuvre. On avait même du mal à rester à jour sur l’évolution du jeu. Est-ce qu’il tournait mieux avec les changements de la veille ? C’est une question simple, mais c’était dur d’y répondre à moins d’annuler tous nos rendez-vous de la semaine et d’y jouer pour le tester."
Malgré ces contraintes, il ne regrette absolument pas ces six années de travail. "Ça a été un projet remarquable, qui a testé nos limites en tant que concepteurs de jeux, assure-t-il. On a appris à se faire plus confiance, et à faire confiance aux joueurs. C’est donc avant beaucoup de joie et une immense fierté que nous vous présentons Ghost of Tsushima aujourd’hui. C’est la plus belle œuvre que notre studio n’ait jamais produite, et nous espérons que vous prendrez plaisir à y jouer." Dans nos colonnes, le jeu a récolté un sympathique 17 sur 20.
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