Final Fantasy XVI : on a joué au Devil May Cry de Square Enix, nos impressions (Preview)
Voilà trois semaines déjà que nous sommes revenus d’un press tour à Londres, où nous avions été conviés par Square Enix afin de prendre en mains le très attendu Final Fantasy XVI. Un événement européen de la plus haute importance (les Américains ont eu le leur sur leur territoire), car il permettait d’avoir les premiers retours des journalistes sur une prise en main très redoutée. Car même si Final Fantasy XVI joue cartes sur table depuis son annonce il y a deux ans, en assumant pleinement son orientation encore plus action que l’épisode 15, l’éditeur ne savait pas vraiment à quelle sauce il allait être mangé. Il semblerait que ce changement de ton radical soit in fine payant, voire même convaincant…
Mine de rien, cette année, cela fera 7 ans qu’est sorti le très controversé Final Fantasy XV. Un projet douloureux qui a aussi marqué la fin d'un développement chaotique de plus de 10 ans, avec un changement direction, d'orientation, d'objectifs, de nom même, au sein d'un Square Enix en pleine mutation. On a eu à peu près le même schéma compliqué avec Forspoken, puisque Hajime Tabata a quitté Square Enix en 2018 de son poste de patron de Luminous Productions. En partant avec la moitié des talents, Tabata-san laissa le projet inachevé et bancal, ce pour quoi Forspoken est considéré comme un projet raté aujourd'hui. Pour éviter de reproduire ces mêmes écueils, Square Enix a décidé de sécuriser le développement de Final Fantasy XVI, en confiant le projet à la Creative Business Unit III. Si ce nom ne vous dit rien, c’est peut-être parce que vous ne vous intéressez pas assez aux MMORPG, ou plutôt les MEUPORG si vous préférez. Il s’agit en réalité de la team derrière Final Fantasy XIV, la poule aux œufs d’or de Square Enix, sauvé in-extremis par son game director, Yoshi-P, aussi connu sous le nom de Naoki Yoshida. Devenu un dieu vivant au sein de l’éditeur japonais, Yoshida a eu les pleins pouvoirs pour la production de Final Fantasy XVI qui a décidé d’assumer sa nouvelle position : être un vrai jeu d’action grand public, quitte peut-être à renier ses origines. Parce que oui, ce Final Fantasy XVI ressemble davantage à un Devil May Cry qu’à un épisode estampillé FF, et le choix de ses techniciens n’est d’ailleurs pas anodin. Avec Ryota Suzuki au poste de directeur des combats, un rescapé de chez Capcom qui a oeuvré sur Marvel vs Capcom 2, Dragon’s Dogma et le dernier Devil May Cry V, Kazutoyo Maehiro en tant que scénariste, lui qui a travaillé auparavant sur The Last Remnant et Final Fantasy XII ; et enfin Hiroshi Takai, embauché comme game director, et plus connu pour son travail sur Final Fantasy V, tout était réuni pour faire de ce Final Fantasy XVI un épisode complètement différent.
YOSHIDA, LE DÉCOMPLEXÉ
Si Square Enix avait encore du mal à admettre cette position, elle est aujourd’hui assumée et très claire, au point que Naoki Yoshida s’est permis d’expliquer lors de notre conférence de presse que les jeux d’action dotés de combats en temps réel sont devenus la norme d’un marché grand public. C’est ce qui a poussé Final Fantasy XVI à embrasser ce nouveau système de combat, jusque dans les invocations où l’on pourra contrôler nos créatures géantes dans des affrontements épiques. Mais avant de rentrer dans le détail des mécaniques de gameplay, un petit mot sur l’histoire de ce Final Fantasy XVI, qui se situe dans le nouveau monde de Valisthéa. Il s’agit d’un territoire occupé essentiellement par des monts et des plaines cristallines, divisé en 6 nations qui possède chacune un Cristal-Mère différent : l'Archiduché de Rosalia, le Saint-Empire de Sangbrèque, le Royaume de Valœd, la République de Dalméquie, le Royaume de Fer et le Dominion du Cristal. Ces 6 nations sont en paix, mais l'équilibre des puissances est menacé par l'arrivée du “Fléau Noir”. Chaque contrée a son Emissaire, qui est le nom donné aux humains qui abrite les Primordiaux, qui sont en réalité des créatures qui vivent dans l’organisme de ces élites capables de se transformer en des monstres géants, capable de tout ravager en un revers de phalanges.
Dans la série Final Fantasy, c’est un classique, puisqu’ils occupent la place des invocations, qu’on va pouvoir contrôler dans des séquences de combat pas nécessairement intéressant d’un point de vue purement gameplay (il y a beaucoup de QTE), mais qui ont le mérite d’offrir un spectacle tonitruant qui saura en mettre plein la vue. Le récit se base d’ailleurs sur la guerre que se livrent les Primordiaux entre eux, sachant que chacun représente un des quatre éléments que sont le feu, l’eau, le vent et la terre. C’est dans la peau de Clive Rosfield que le joueur va découvrir Valisthéa, lui qui est le fils aîné de l'Archiduc de Rosalia, et qui n’a malheureusement pas hérité du rôle d’'Émissaire de Phénix. C’est en effet son frère cadet Joshua qui a obtenu le beau rôle sauf que ce dernier a perdu dans la vie dans des circonstances tragiques qui vont plonger notre héros ténébreux dans un mal-être profond. D’ailleurs, à l’image du précédent épisode numéroté, ce Final Fantasy XVI nous permettra de suivre un Clive de l’adolescence jusqu’à ses trente ans bien tassés ; l’occasion de découvrir un peu plus en profondeur se personnalité sans doute torturée…
FINAL MAY CRY
Si l’histoire promet trahisons, sacrifices et rebondissements dignes des plus gros psychodramas que l’heroic-fantasy ait pu porter, l’heure est pour le moment à la baston, la grande, la vraie, celle qui est d’ailleurs pleinement assumée. Il n’y a d’ailleurs plus aucune hésitation possible avec un Naoki Yoshida complètement décomplexé ; ici, on veut plaire au grand public et c’est du côté de l’Action-RPG, voire même du beat’em up que Final Fantasy XVI lorgne énormément. On ne sait pas encore si la dimension J-RPG aura encore quelques bribes d’existence dans ce jeu, car cette démo a été spécialement développée pour les besoins de cette Preview Session, mais en embrassant cette nouvelle ère, Final Fantasy XVI ne fait plus les choses à moitié. Fini le boys-band de 2015 à diriger, Clive est le seul et unique personnage qu’on va appréhender, avec ses évolutions de compétences au fil de l’aventure on imagine. Il sera accompagné de partenaires de combats, mais c’est bien l’I.A. qui se chargera de les contrôler entièrement, le joueur se focalisant sur Clive et ses possibilités de combos.
Si Square Enix avait encore du mal à admettre cette position, elle est aujourd’hui assumée et très claire, au point que Naoki Yoshida s’est permis d’expliquer lors de notre conférence de presse que les jeux d’action dotés de combats en temps réel sont devenus la norme d’un marché grand public. C’est ce qui a poussé Final Fantasy XVI à embrasser ce nouveau système de combat.
Pour ce faire, le système de combat se veut simple et facile de compréhension, avec un bouton pour les coups d’épée (Carré), un autre pour la magie liée à un élément selon les compétences équipées (Triangle), mais aussi la possibilité d’utiliser les pouvoirs liés à des Primordiaux (Rond), soumis cela dit à un cooldown pour limiter les abus. S’il sera possible de débloquer d’autres attaques via un arbre de compétences, seuls deux primordiaux pourront être utilisés en combat. Les choix, la stratégie, un classique. A cela s’ajoute une esquive (pas de côté), la possibilité de parer les attaques ennemies, mais aussi de rentrer dans une espèce de trans / colère noire, qui permet de provoquer encore plus de dégâts. Oui, il y a du God of War dans l’air, et cette comparaison pourra même faire plaisir à Yoshida. S’il faut un léger temps d’adaptation avant d’assimiler toutes les touches et les différentes possibilités de gameplay, très vite, on se rend compte que tout est fait pour rendre les affrontements épiques et spectaculaires. Le gameplay est vif, Clive bouge dans tous les sens, tandis que ses attaques sont renforcées par des effets pyrotechniques du plus bel effet. En revanche, on accroche nettement moins aux infos contextuelles, comme les points d’énergie et les jauges vitales qui s’affichent et ont tendance à surcharger l’écran et rendre l’action souvent illisible. C’est d’ailleurs l’un des aspects les plus fâcheux de ce FF XVI qui a tendance à vouloir trop en faire pour essayer de nous en mettre plein la vue.
IFRIT BIEN
A ce propos, histoire d’aller plus loin dans l’épique et le spectaculaire, Final Fantasy XVI a décidé de rendre les Primordiaux jouables, prenant la forme de combats de boss. Jusqu’à présent, les invocations prenaient la forme de soutien, mais Yoshida veut clairement montrer à l’Occident que l’Action-RPG de qualitay peut aussi être déployé par les studios japonais. A l’image de Naruto qui laisse Kyubi prendre le contrôle total, Clive peut également libérer la toute-puissance de son Primordial, l’Ifrit, aux allures de démons bipèdes qui arrache des têtes au moindre revers de phalanges. Dans ces affrontements titanesques, les rapports d’échelle sont modifiés, les déplacements plus lents, mais les attaques hautement plus puissantes. Aussi, pour garder cette férocité dans chaque coup porté, les développeurs ont opté pour un gameplay extrêmement simplifié, à base de QTE. Alors que Capcom a décidé d’en faire fi dans le prochain Resident Evil 4 Remake, Square Enix s’est dit que de s’inspirer des Naruto Ninja Storm et autres Asura’as Wrath pour ces boss battles pourraient permettre de gagner en cinématographie. Et ça marche ! Des séquences spectaculaires, parfaites à partager sur les réseaux sociaux pour promouvoir le jeu, mais évidemment moins intéressantes à jouer. Yoshida a toutefois précisé qu’il y aura 6 clashs de titans durant toute l’aventure, chacune étant différente, dont une qui faisant référence à une phase de shoot’em up. Ça promet.
A l’image de Naruto qui laisse Kyubi prendre le contrôle total, Clive peut également libérer la toute-puissance de son Primordial, l’Ifrit, aux allures de démons bipèdes qui arrache des têtes au moindre revers de phalanges. Dans ces affrontements titanesques, les rapports d’échelle sont modifiés, les déplacements plus lents, mais les attaques hautement plus puissantes.
Il reste évidemment beaucoup de choses à explorer dans ce Final Fantasy XVI, qui semble avoir gardé encore quelques cartouches d’ici à sa sortie finale en juin prochain. Yoshida semble fier et confiant du résultat, au point de nous avoir teasé quelques éléments supplémentaires, comme des déplacements sur dos de Chocobo. L’esprit Final Fantasy brillera encore sur quelques détails ici et là, mais il est évident que l’heure n’est plus à la concession. La fanbase hardcore comprendra, le grand public adhèrera, c’est du moins le sentiment que le sauveur de Final Fantasy XIV semble sous-entendre en filigrane…