F.E.A.R.
Si la rareté fait la valeur, les informations sur F.E.A.R. constituent à elles seules un trésor non négligeable. Le nouveau FPS des studios Monolith reste en effet bien mystérieux, et lorsqu’il ose sortir de sa tanière, c’est avec prudence qu’il faut s’en approcher de peur de le faire fuir. C’est donc en présence de son maître Kevin Stephens que la bête s’est laissée provisoirement domptée.
Pas de photos, pas de caméras, et des réponses volontairement évasives lors de nos questions. Si nous avons pu en apprendre plus sur F.E.A.R., difficile de récupérer des infos autres que celles accordées. Après une présentation d’une démo du mode solo, nous avons toutefois eu la chance d’essayer le mode multijoueur. Verdict, si on en sait désormais plus sur le gameplay, le scénario du jeu reste, quant à lui, toujours aussi flou, ce qui est d’autant plus frustrant quant on a déjà accroché à l’unique niveau présenté.
Une expérience nouvelle
C’est donc avec la démo qui avait déjà tourné durant le dernier E3 que commence notre présentation. Unité d’une force militaire, vous voilà en hélicoptère à l’approche d’un gratte-ciel infiltré par une force ennemie qui, malgré la présence d’otages, n’a toujours posé aucune revendication. Une fois passés vos premiers pas sur le toit du bâtiment, c’est à une véritable boucherie qu’il faudra vous attendre. Intérieurs sombres jouant sur les rares lumières encore intactes, sensation d’oppression, et bientôt la trace d’une présence étrangère paranormale, votre mission n’aura rien d’une routine, et de découvertes en découvertes, elle se révélera tout sauf rassurante. C’est donc la carte du frisson que F.E.A.R. a décidé de jouer, et si le titre ne suffit pas à vous convaincre, une fois plongé à l’intérieur du jeu, il sera impossible de nier cette ambiance si particulière, à la fois malsaine et attirante. Exit les monstres et artifices de l’horreur, si l’hémoglobine coule bien par hectolitres, ce sont surtout les situations créées et certains décalages qui vous feront trembler. L’équipe qui avait réalisé Shogo a clairement puisé son inspiration dans les nouveaux films d’horreur japonais tels que Ring, et le résultat est hallucinant. Vision ou réalité, ange ou démon, les surprises ne manquent pas, et la cinématique qui conclut le niveau dévoilé est à tomber grâce, une fois de plus, à son ambiance, mais aussi à ses angles de caméra judicieusement choisis pour un effet optimal. C’est en voyant tout cela tourner qu’on comprend alors mieux le mystère qui entoure F.E.A.R.. En effet, s’il est tentant de vous dévoiler les rares bribes du scénario entraperçues, il serait dommage de vous spoiler ce qui s’annonce déjà comme une expérience de jeu à vivre soi-même. On peut, par contre, vous annoncer sans risque que si le jeu se déroulera en grande partie à l’intérieur de bâtiments, les niveaux en extérieur ne seront pas pour autant négligés. On a hâte de voir ça.
Une réalisation qui fait froid dans le dos
S’il est encore tôt pour définir une configuration précise, on peut déjà deviner qu’elle devra être musclée. Si le jeu n’est pas fini et que quelques optimisations sont à venir, des ralentissements et quelques saccades venaient encore perturber le jeu. Principale explication de ce phénomène, F.E.A.R. intègre un nouveau système de particules qui soulève un nuage de poussière et fait voler les murs en débris lors de chaque impact de balle, donnant un effet accru d’intensité lors des gunfights. Les effets de lumière et la projection d’images en temps réel rajoutent à la beauté du jeu et donnent par la même occasion une sensation de vie dans cet univers de morts. Une lumière instable, une ampoule qui grille, à la manière d’un Doom 3, l’éclairage joue pour beaucoup sur l’angoisse générée, mais cette fois la lampe torche ne vous fera pas renoncer à votre arme.
Coté gameplay, des choses déjà vues auparavant dans des jeux à la troisième personne viennent cette fois s’accomplir en vue subjective, et si les idées peuvent laisser sceptique sur le principe, une fois le jeu en main, les doutes s’effacent et on utilisera alors ces nouveautés naturellement. C’est ainsi qu’on retrouve une sorte de bullet-time qui ralentira le temps pour vous permettre de prendre un avantage considérable sur les troupes adverses, mais aussi de mieux apprécier le système de particules évoqué précédemment, puisque c’est au ralenti qu’on se rend le mieux compte du nombre de débris volants autour de soi. Mais ne vous y trompez pas, si le temps est ralenti, vous l’êtes également dans une moindre mesure et c’est justement ce système qui vous permet de mieux décomposer vos mouvements. Les attaques de mêlée qui font également leur apparition sont alors mieux perçues, et faire un jump kick en courant sur le visage des ennemis à la manière des films de kung-fu est tout simplement jouissif, pour le peu qu’on arrive à le placer.
Un multijoueur intense
Pourvu d’une réalisation solide et d’un gameplay intéressant, F.E.A.R. se faisait désirer et nous n’avions plus qu’une envie, mettre la main dessus. L’opportunité nous a donc été donnée de tester le jeu, mais toujours pour des soucis de révélation scénaristique, c’est du coté du multijoueur qu’il a fallu se tourner. Première interrogation dans ces parties en réseau, l’utilisation du slow-mode. Efficace en solo, sa présence ne risque-t-elle pas de gêner les parties en multi ? Rapidement, on se rend compte que non seulement ce n’est pas le cas, mais qu’en plus cela va même jusqu’à rajouter un plus inattendu au jeu avec un déroulement spécialement adapté. Les joueurs sont répartis en deux équipes pour un team deathmatch, et la capacité de ralentir le temps est placée à un endroit de la carte sous la forme d’un unique bonus. Le joueur qui récupère le bonus doit donc le garder suffisamment de temps pour que la jauge se remplisse puis l’activer au bénéfice de toute son équipe. L’ensemble du temps est alors ralenti, et pour garder l’avantage à l’initiateur de l’opération, l’équipe visée est ralentie de manière plus importante. Rapidement, on s’acharnera alors sur le détenteur du précieux pouvoir, et si la technique du rentre dedans fonctionne, il est toujours plus utile de protéger son coéquipier quand c’est celui-ci qui le détient. Ce système judicieusement pensé équilibre alors la partie, et les combats étant particulièrement intenses, l’artefact passera de main en main, empêchant une overdose de ralentis qui aurait pu nuire à ces parties à plusieurs.
Aussi bons soient-ils, les quelques instants passés sur le mode multi de F.E.A.R. n’auront toutefois pas suffit à étancher notre soif, et on ne peut que repenser aux rares images de la campagne solo. Bref, F.E.A.R. se fait impatiemment attendre, et pour reprendre les propres termes de Kevin Stephens lorsqu’on lui pose la moindre question sur le scénario du jeu : "Jouez-y". Malheureusement, pour cela, il faudra encore attendre quelque temps.