ECHO : un jeu au gameplay surprenant par des anciens de IO Interactive (Hitman)


ECHO : un jeu au gameplay surprenant par des anciens de IO Interactive (Hitman)

Il y a un peu plus de deux ans, lassés d'avoir à affronter la hiérarchie des grandes entreprises, Martin Emborg, Christel Graabæk et plusieurs de leurs collègues ont claqué la porte de chez IO Interactive, le studio qui s'occupe de la série Hitman. Avides de retrouver leur liberté, les développeurs ont alors créé le studio UltraUltra, une entité de huit personnes libérée de la chaîne de commandement Square Enix / Eidos / IO Interactive, afin de pouvoir se lancer dans un projet radicalement différent. Implanté dans un petit appartement à quelques encablures du centre de Copenhague au Danemark, Ultra Ultra travaille en secret sur un premier jeu appelé ECHO. Nous nous sommes donc rendus dans les locaux du studio afin de pouvoir prendre en mains le jeu pendant environ une heure. Voici ce qui se cache derrière ces quatre lettres en majuscules.


ECHODécrit comme un jeu d'action/infiltration narratif, ECHO est un jeu dont le concept est resté flou pendant un certain temps, et c'est bardé de mystère que le jeu nous a été présenté lors de notre séjour à Copenhague. Bien sûr, les premières images nous montrent une direction artistique épurée attractive, mais on a du mal à imaginer un clone de Splinter Cell dans cet environnement assez dépouillé. En réalité, ECHO nous propose quelque chose de simplement inédit dans le jeu vidéo, un mélange de stratégie, de tactique et d'action, se déroulant dans un univers composé d'un maelström d'influences cyberpunk et de science-fiction. Concrètement, le joueur incarne "En", une voyageuse spatiale qui sort d'un siècle de cryostase pour s'apercevoir que son vaisseau l'a amenée sur la planète Blanche. Cet astre héberge le Palais, un endroit magique et mythique, destiné à être une sorte de paradis pour les hommes qui le trouvent. Pour En, l'enjeu est tout autre, puisqu'elle espère pouvoir utiliser les pouvoirs magiques de l'endroit pour ramener à la vie un de ses amis nommé Foster. Avec seulement Londres (l'IA de son vaisseau) pour compagnon, l'héroïne se lance à la découverte de ce lieu si particulier.

En réalité, ECHO nous propose quelque chose de simplement inédit dans le jeu vidéo, un mélange de stratégie, de tactique et d'action, se déroulant dans un univers composé d'un maelström d'influences cyberpunk et de science-fiction.


ECHOEn effet, le Palais (qui va héberger la quasi-totalité de l'aventure) est un lieu dégageant une atmosphère assez bizzare, mais indéniablement envoûtante. Inspiré par les décors des plus grands châteaux d'Europe, l'endroit ne renierait pas certaines influences venues de la saga Final Fantasy compte-tenu de sa démesure. La direction artistique est réellement séduisante, avec des pièces proposant des volumes impressionnants, de longs couloirs bordés de colonnes aux formes très travaillées et des sols de marbre étincelant sous la lumière des lustres pendus au plafond. Les jeux de lumière permis par le moteur Unreal Engine 4 ont été très bien mis à profit par l'équipe d'UltraUltra qui finalement crée une ambiance bien plus efficace avec ses décors et son level design qu'avec son scénario. Seulement, le Palais n'est pas un endroit aussi calme et accueillant que son intérieur cossu voudrait bien nous le faire croire. L'endroit est agité de secousses, et à intervalles réguliers, l'endroit est plongé dans le noir (les Blackouts), avant qu'une déflagration d'énergie ne plonge momentanément notre héroïne dans l'inconscience (les resets). Tel un ordinateur mû par un programme de deep learning, l'endroit cherche à comprendre l'intrus, à analyser En pour savoir qui elle est, ce qui l'oblige à faire de fréquents reboots.

 

PALAIS DE LA DÉCOUVERTE

 

ECHOAu fur et à mesure, on se rend compte que le Palais se modifie, particulièrement avec l'apparition de petits tas de matière vivante inconnue. Plus on progresse, plus les resets s'enchaînent et plus ces formes de vie évoluent sous nos yeux pour donner naissance à des clones. Il s'agit de véritables répliques de l'héroïne, mais dont les intentions sont belliqueuses. Désormais, il va falloir s'infiltrer et tenter d'esquiver ces clones pour mener notre exploration des lieux à bien. Avec cette nouvelle opposition, on découvre les pouvoirs de l'armure que porte En. Lorsqu'une présence vivante s'approche, un halo bleuté nous entoure, virant au jaune lorsqu'on est repéré, et au rouge quand l'ennemi nous prend en chasse. Malheureusement, si un clone nous attrape et qu'on arrive à s'en défaire en martelant la touche B de la manette, on devra rester en sécurité pendant quelques instants sous peine de game over immédiat. D'ailleurs, notre premier mécanisme de défense ne consiste qu'à repousser les ennemis, ce qui les fait tomber à terre quelques instants avant qu'ils ne se relèvent, entamant notre barre d'endurance au passage. Pour plus de tranquillité, Londres (l'IA du vaisseau et notre unique interlocuteur donc) décide de débloquer l'utilisation d'une arme à feu. Un pistolet à énergie en fait, qui permet d'envoyer de gros rayons détruisant tout sur leur passage, mais qui vide ses réserves d'énergie en trois tirs. Il faut donc se débrouiller pour aligner autant de cibles que possible avant de faire feu, afin d'optimiser chaque coup disponible.

En progressant, on découvre que lors des périodes entre deux resets, certaines de nos actions génèrent une sorte d'hologramme. Blackout, puis reset, et là malheur, car on s'aperçoit que les clones savent désormais tirer. C'est là tout le génie et le concept de base d'ECHO. Les clones sont en fait des échos du joueur (d'où le nom du jeu).


ECHOEn progressant, on découvre que lors des périodes entre deux resets, certaines de nos actions génèrent une sorte d'hologramme. Blackout, puis reset, et là malheur, car on s'aperçoit que les clones savent désormais tirer. C'est là tout le génie et le concept de base d'ECHO. Les clones sont en fait des échos du joueur (d'où le nom du jeu). Concrètement, après chaque reset, ils peuvent réaliser les actions que le joueur a effectuées lors de la phase précédente. Après avoir utilisé mon arme, un hologramme est apparu, signifiant que le Palais avait intégré cette action, et qu'elle serait disponible aux clones après le prochain Blackout. Comme aux échecs, il va donc falloir planifier nos actions, déterminer quelles choses on va pouvoir faire, afin d'éviter d'en apprendre trop aux ennemis. Ici, vous allez vous demander ce qui se passe après quelques resets, lorsqu'on a dévoilé toutes nos possibilités de gameplay. Fait-on alors face à des ennemis aussi experts que nous ? Pas du tout. La mémoire du Palais ne dure que sur une seule séquence. En arrêtant d'utiliser mon arme, je me suis ainsi assuré que les clones en feraient de même après le prochain Blackout.

 

Comme aux échecs, il va donc falloir planifier nos actions, déterminer quelles actions on va pouvoir faire, pour éviter d'en apprendre trop aux ennemis.

 

ECHOTel un écho, nos actions réalisées lors de la séquence se répercutent donc sur la séquence n+1, tandis que nos faits et gestes de la séquence n+1 déterminent les capacités des ennemis sur la séquence n+2. Concrètement, lors de notre démo, plusieurs éléments étaient ainsi assimilables par les clones. Ces derniers peuvent donc apprendre à se servir de l'arme, mais aussi à marcher dans l'eau, à ouvrir des portes, à sauter au-dessus des murets, ou à réaliser des takedowns silencieux. Ainsi, après quelques instants, on a compris qu'il fallait s'interdire de marcher sur l'eau et d'ouvrir des portes lors d'une même séquence pour pouvoir circuler plus librement, ce qui donnera la même capacité aux ennemis après le prochain Blackout. Mais en utilisant l'alternance, on s'assure un chemin à peu près sans danger. Lors de la séquence 1, on décide de marcher sur l'eau sans ouvrir de portes jusqu'au prochain blackout. Lors de la séquence 2, on évite alors l'eau qui n'effraie plus les ennemis (qui ont appris de notre comportement précédent) et on passe par les portes qu'ils ne savent plus ouvrir, tout en prenant garde à ne pas se mouiller les pieds, car l'eau redeviendra un endroit sûr lors de la séquence 3.


ECHO-TRIP


ECHOVous l'avez compris, il faudra mêler tactique et stratégie pour réussir à se défaire de ces clones qui sont assez dangereux, et dont les capacités dépendent de ce qu'on leur a enseigné. Seule petite lueur de permissivité avant chaque reset : durant le Blackout où toutes les lumières sont éteintes, le Palais ne peut plus rien apprendre de vous. C'est l'occasion ou jamais de sortir les armes et de pouvoir jouer bourrin, afin de dégager les environs avant le reset. Dernier point, sachez que ces séquences ne dépendent pas du temps qui passe, mais plutôt de votre progression à travers le niveau. Impossible ainsi d'anticiper l'arrivée du prochain Blackout, si ce n'est en tendant l'oreille pour entendre les subtiles variations de la musique, tandis que les vibrations de la manette changent aussi afin de mettre la puce à l'oreille du joueur.

 

Globalement, ECHO est un titre séduisant avec un concept accrocheur et novateur. Reste que le scénario nous a semblé un peu faiblard sur la courte démo que nous avons pu voir, bien qu'on imagine qu'en jouant normalement son intérêt devrait être démultiplié. En ce qui concerne la durée de vie du jeu, les développeurs nous ont assurés que d'autres éléments viendront s'ajouter à la liste des actions que les clones peuvent apprendre. Comme dans Portal, le jeu devrait se diversifier et proposer de nouveaux éléments pour tenir le joueur en haleine et éviter que l'envie d'avancer ne s'estompe. Il ne reste plus qu'à attendre la sortie du jeu calée au 19 septembre 2017 sur PC, PS4 et Xbox One afin de confirmer nos bonnes impressions.


Notre degré d’attente

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