E3 09 > Alan Wake
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Annoncé à l’E3 2005 par le biais d’un trailer explosif, Alan Wake a par la suite confirmé son potentiel lors du dernier X06, l’ancien événement privé de Microsoft, grâce à une présentation dont on se souvient encore. Si les applaudissements se font encore, il aura fallu trois – longues – années pour que les mecs de chez Remey (les créateur de Max Payne, c’est eux) daignent enfin sortir leur héros tourmenté à la lumière du jour. Alan s’est-il réveillé ? Oui et pas qu’un peu !
Conscient de tenir-là une pépite d’une rare qualité, Microsoft a fait de Alan Wake l’un de ses titres phares au moment de la conférence de presse pré-E3. Sam Lake, scénariste du jeu (et accessoirement visage de Max Payne) est monté sur la scène du Galen Center pour nous décrire les caractéristiques de ce jeu ô combien surprenant. Si toute la planète entière a pu assister en direct au sacre d’un jeu qui risque de faire parler de lui pendant de nombreuses années, peu de journalistes avaient accès au behind closed doors que Microsoft avait organisé dans son stand. Nous faisions partie des miraculés et après avoir vu le jeu prendre vie pendant près de 30 minutes, il est temps de vous décrire comment le studio Remedy risque de devenir incontournable pour les dix prochaines années.
"C’est l’heure des braves !"
Il aura fallu seulement deux épisodes de Max Payne pour que le studio finlandais Remedy fasse partie de ces happy few qu’on espère rencontrer au cours de sa carrière de journaliste de jeu vidéo. L’E3 2009 aura permis de rendre possible une telle rencontre, d’autant que c’est Sam Lake en personne qui a fait le déplacement pour nous parler de Alan Wake. Scénariste sur le jeu, il est aussi connu pour être le modèle humain qui a permis à Max Payne d’avoir une gueule. Si Sam Lake n’a pas servi à nouveau d’inspiration faciale pour le personnage d’Alan Wake, il n’en demeure pas moins l’un des responsables de son existence. C’est en effet à travers ses écrits que notre héros existe et les liens de parenté qu’il tisse avec Max Payne ne se limitent pas qu’à travers les travaux de Lake. Il suffit par exemple de s’attarder sur la psychologie d’Alan Wake et se rendre compte que comme Max Payne en son temps, il est un homme solitaire, détaché de la femme dont il est amoureux. Peut-être moins déprimé que notre flic, Alan Wake est néanmoins victime d’insomnies, ce qui l’obligera à mener sa petite enquête et se retrouver dans un petit patelin, d’apparence sans histoires, mais à l’historique lourde. A l’instar des deux épisodes de Max Payne, Alan Wake est écrit comme un thriller. Entendez par là que les développeurs ont avant tout mis l’accent sur l’ambiance. A la fois sombre, inquiétante et oppressante, cette atmosphère est avant tout possible grâce à deux aspects majeurs : la réalisation graphique et la bande-sonore. Deux points primordiaux que Remedy a soigné profondément. Il suffit en effet de jeter un œil aux screenshots ou de découvrir la nouvelle bande annonce pour constater qu’on ne s’est pas tourné les pouces ces dernières années chez Remedy. Quant à la musique, elle participe à cette mise en abîme théâtrale grâce à une musique particulièrement choisie, ponctuée de montées symphoniques ou de petites notes bien placées pour nous rappeler qu’on ne sera pas tranquille pendant le jeu.
A la fois sombre, inquiétante et oppressante, cette atmosphère est avant tout possible grâce à deux aspects majeurs : la réalisation graphique et la bande-sonore. Deux points primordiaux que Remedy a soigné profondément."
Toutefois, les ressemblances avec Max Payne ne s’arrêtent pas là puisque Alan Wake emprunte aussi quelques aspects de son gameplay à son aîné. La démarche du personnage rappelle les mimiques du flic à la gâchette facile, quand bien même Mister Wake est un personnage de jeu vidéo moderne. Il marche, il sprinte, il esquive sur les côtés, il prend le temps de bien viser (la caméra se centre près du personnage), Alan Wake réutilise à bon escient tous les principaux majeurs d’un third person shooter qui se respecte aujourd’hui. Mais Remedy ne s’est pas contenté de repiquer des idées à droite et à gauche, le studio finlandais a pensé aussi à apporter sa touche personnelle ; et celle-ci se traduit par l’utilisation d’une lampe-torche dans le jeu. Dit comme ça, il n’y a rien d’original, d’autant que d’autres jeux ont d’ores et déjà fait appel à cet objet pour justifier leur statut de survival horror. En réalité, tout le gameplay de Alan Wake repose sur l’utilisation de la lumière dans le jeu, quelque soit sa source. La ville de Bright Falls, d’aspect tranquille, recèle des secrets que certains aimeraient oublié, et c’est grâce (ou à cause, c’est selon) à la disparition de la femme de Wake que les choses vont évoluer. Si l’on ne connaît rien de l’origine de ce mal, qui transforme les citoyens locaux en meurtrier sans cervelle, on sait que c’est la lumière qui est possible de les détourner du mauvais chemin. En les éclairant avec soit une lampe, soit des phares de voiture, les ennemis deviennent vulnérables et donc soumis aux même lois que nous impose le plomb d’une carabine puissante. Mais les forces du Mal dans Alan Wake ne se contentent pas de prendre le contrôle de personnes humaines, le moindre objet peut être utilisé comme une arme. Réfrigérateur, poste de télévision, caisse en métal, voiture ou pire encore pelleteuse, Alan Wake peut être agressé par n’importe quoi. Heureusement, au cour de sa quête de redemption, il pourra faire usage d’armes à feu, plus ou moins puissantes, mais aussi conduire différents engins, ce qui offrira d’autres perspectives de jeu. Lors de notre présentation, Sam Lake nous a précisé que le jeu prend en compte un cycle jour / nuit en temps réel, qui influera directement sur le gameplay. Car en pleine journée, le Mal ne se montre jamais, mais cela ne nous place pas forcément en sécurité. Si la présentation n’est pas allée plus loin, on peut aujourd’hui affirmer que Alan Wake fait partie de ces titres au fort potentiel qu’on se permettra de suivre jusqu’à sa sortie, programmée au printemps 2010.
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