Dungeon Siege II


Dungeon Siege II

Trois ans. Trois ans que les joueurs du premier Dungeon Siege attendent une suite autre que le stand-alone sorti il y a déjà deux années. Trois ans donc que Gas Powered Games peaufine Dungeon Siege 2 en ayant appris du premier volet. L’attente sera-t-elle à la hauteur des exigences des amateurs d’action-RPG ? Chris Taylor nous apporte les premiers éléments de réponse.


C’est dans des caves parisiennes à l’ambiance très gothico-médiévale que Microsoft nous a convié à rencontrer Chris Taylor. Murs de pavés, pièces étroites et lumière tamisée, les présentations pouvaient commencer.

 

Plus long, plus beau, plus fort

 

Si Dungeon Siege premier du nom a connu un franc succès avec un nombre impressionnant d’exemplaires distribués et un nombre tout aussi conséquent de récompenses de la part de la presse spécialisée, cela n’aura pas empêché Chris Taylor et ses équipes de récupérer le feedback des joueurs, afin de faire une suite digne de ce nom et qui ne soit pas une simple redite du premier épisode. Une interface plus claire (et paradoxalement plus complète), un rendu visuel plus poussé (sans pour autant mettre les configurations actuelles à genoux), une intelligence artificielle plus élaborée et surtout, surtout, une histoire beaucoup plus présente. Telles ont étés les principales demandes qui auront trouvé satisfaction. Avec 70 heures de jeu grâce à ses nombreuses quêtes secondaires, Dungeon Siege II semble faire la part belle à l’univers d’Aranna. Se déroulant 100 ans après le premier volet, ce nouvel épisode compte en effet plus de 250 personnages différents vous permettant d’en découvrir plus sur l’histoire et de nombreux livres facultatifs éparpillés tout au long de l’aventure offriront de nouveaux détails sur l’univers qui est désormais le votre.

 

De l’ombre à la lumière

 

Débutant le jeu en tant que mercenaire, vous serez vite capturé et devrait faire vos preuves devant un peuple qui ne vous porte pas particulièrement dans son cœur. Progressivement, votre coté bon et héroïque devra alors faire surface pour aider ceux que vous combattiez au début, à venir à bout de ceux qui vous ont pourtant payé au départ. Une baseline somme toute classique mais qui devrait laisser cours à quelques rebondissements puisqu’on nous annonce un jeu moins monotone et beaucoup plus profond que Dungeon Siege. La diversité des mobs, leur comportement, les loots (objets qu’on récupère), les régions, tout a été pensé pour tenter de fournir au joueur de nouvelles sensations à chaque pas menant progressivement plus loin dans l’histoire. Mélangeant exploration, combats et énigmes, Dungeon Siege II a décidé de renforcer les caractéristiques RPG qui pouvaient faire défaut à l’époque. Au delà de la gestion d’inventaire, ce sont surtout les arbres de compétence qui nous rappellent que dans action-RPG, il y a RPG. A la manière de World of Warcraft, vos personnages devront choisir différentes compétences qui, selon l’arborescence choisie, permettront à des joueurs de même classe d’opter pour des orientations différentes. Neuf ans après le phénomène Diablo, Dungeon Siege II est parti pour relever le pari de réinstaurer le genre sur un support actuellement en mal de jeux. En attendant la sortie annoncée au 2 septembre dans une version optimisée (entendez par-là qu’il ne devrait pas y avoir de patch de 200 Mo à télécharger la semaine suivant la sortie du jeu), Chris Taylor a accepté de répondre à quelques questions, histoire d’en savoir encore plus sur son nouveau titre.

 



JeuxActu.com : Le premier Dungeon Siege est sorti en avril 2002, son add-on Legends of Aranna en décembre 2003. Quand avez-vous commencé à travailler sur Dungeon Siege II ?

 

Chris Taylor : Durant l’été 2002, nous faisions beaucoup de suivi sur le premier Dungeon Siege. Nous avons en fait commencé à travailler sur Dungeon Siege II parallèlement à Legends of Aranna dès la fin de cette même année, après avoir déjà testé différents nouveaux outils, notamment pour le moteur graphique.

 

JeuxActu.com : Quelles seront les principales différences entre Dungeon Siege II et son prédécesseur ?

 

Chris Taylor : L’histoire surtout : sa richesse, sa densité, et plein d’autres choses cool. Les aspects techniques ont également évolués. Il y a trois fois plus d’effets spéciaux que dans le premier Dungeon Siege, le moteur graphique est plus poussé et plus fin, permettant d’afficher une végétation fournie et détaillée. Mais nous tenions à garder le jeu accessible, et nous avons fait un effort d’optimisation pour éviter de faire tourner le jeu sur une configuration trop élevée. L’intelligence artificielle a également été peaufinée, et dépendra des races, nous voulions vraiment rendre les espèces vivantes. Des ennemis pourront vous attaquer pendant que d’autres protégeront leur soigneur par exemple, et inversement certains attaqueront votre médecin de circonstance en priorité pour venir plus rapidement à bout de vous.

 

JeuxActu.com : La principale difficulté dans ce genre de jeu est d’équilibrer l’action pure aux caractéristiques des jeux de rôles. Comment avez-vous géré cette balance ?

 

Chris Taylor : Nous avions retiré trop d’éléments RPG dans Dungeon Siege, et nous avons donc du en remettre certains dans le deux. Le système d’évolution, les quêtes principales et secondaires, beaucoup de points respectent l’esprit jeu de rôles, mais le jeu mélange aussi combats, exploration et énigmes.

 

JeuxActu.com : Pouvez-vous nous en dire plus justement sur le système d’évolution et plus particulièrement concernant l’arbre de compétence ?

 

Chris Taylor : Le joueur gagnera des points de compétence selon les méthodes d’attaques qu’il utilisera le plus souvent. Il pourra ensuite répartir ses points dans différentes spécialisations dans l’arbre de compétence. Certaines caractéristiques ne sont alors disponibles que si l’on emprunte certains embranchements précis dans cet arbre, ce qui permet à des joueurs jouant par exemple un guerrier d’avoir des orientations très différentes.

 

JeuxActu.com : Dans le premier Dungeon Siege, les trésors étaient transportés par une mule. Dans Legends of Aranna c’était un Tragg. Comment l’inventaire a-t-il été géré dans Dungeon Siege II ? Pourrons-nous toujours disposer de ces sacs et de ces animaux ?

 

Chris Taylor : Les familiers, les sacs, mais aussi les équipiers, vous pouvez tout cumuler pour votre inventaire. Le joueur peut disposer jusqu’à six pages d’inventaire. Cette grande disponibilité permet de tout ramasser sur son passage, il y a beaucoup plus de loots que dans Dungeon Siege 1.

 

JeuxActu.com : Le Tragg de Legends of Aranna pouvait non seulement transporter l’équipement, mais aussi attaquer. Dungeon Siege II propose des familiers aux compétences particulières, quelles sont-elles ?

 

Chris Taylor : Les familiers peuvent transporter mais aussi attaquer également. Une autre caractéristique devrait plaire aux joueuses puisqu’on peut aussi les nourrir maintenant. Le familier peut donc vous servir pour vous débarrasser des objets inutiles, ce qui le fera grandir. Il développera des compétences et des attributs qui varieront selon la « nourriture » que vous lui donnerez. On peut par exemple lui donner uniquement des armures pour voir comment il va réagir, que des potions pour voir les points que cela va permettre de développer, ou encore tout mélanger.

 

JeuxActu.com : Durant le dernier E3 nous avons pu voir une cinématique dévoilant un combat massif avec beaucoup d’ennemis à l’écran et des armes de siège. Pouvons-nous espérer ce genre de combat dans le jeu ?

 

Chris Taylor : Dungeon Siege II disposera de plus d’action, mais les cinématiques servent surtout à placer l’histoire, le background. Il ne tiendrait qu’à moi, je ne montrerais pas dans les cinématiques ce qu’on ne trouvera pas dans le jeu, mais même si je le fais, les autres n’arrêteront pas de le faire pour autant. Alors…

 

JeuxActu.com : Dungeon Siege II dispose de quêtes secondaires plus importantes. Quelles seront les répercutions selon que l’on les réalise ou non ?

 

Chris Taylor : Les quêtes secondaires rajoutent beaucoup au titre et permettent de découvrir plus de choses sur le monde du jeu. Elles ne sont pas obligatoires et n’auront pas de répercutions sur le déroulement de l’action, mais elles servent à se mettre en valeur. Vous commencez en tant que mercenaire, il va falloir devenir un héros et vous faire aimer.




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Laurent Moreaux

le jeudi 14 juillet 2005, 9:42




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