Company of Heroes


Company of Heroes

Dans une preview, nous sommes censés rester neutres, laisser une chance au jeu le plus mal conçu du monde et ne pas s’emballer dans le cas contraire. Difficile cependant de rester de marbre devant une preview quand on a déjà mouillé sa culotte... C'est ce qui s'est passé avec Company of Heroes.


Amateurs de jeu de stratégie, nous avons trouvé votre religion, elle se nomme Relic Entertainment. Non content de nous avoir proposé l’inoubliable Homeworld et le très viril Warhammer 40.000, les voilà de retour avec Company of Heroes. Cette fois, l’environnement se situe pendant la Seconde Guerre Mondiale, lors du débarquement, et des jours qui ont suivi plus exactement. Alors, en quoi le titre de Relic est-il aussi marquant ? Tout d’abord, il faut savoir que ces types ne font rien comme les autres. A l’heure où les jeux de stratégie se suivent et se ressemblent (c’est l’éternel jeu du papier / ciseaux / pierre, où l’unité A est plus forte que la B mais moins forte que la C), à chaque fois, ils apportent des règles novatrices, faciles à comprendre et inoubliables lorsque l’on essaie un jeu du même genre. Par exemple, tout le monde se souvient d’Homeworld ; qui se souvient d’Haegemonia ou de Nexus ? Alors, que nous ont-il pondu cette fois ? Odeurs d’un chef d’œuvre...

 

Des allemands très malmenés

 

Je n’aime pas trop commencer par aborder le côté technique des choses, préférant de loin le contenu à l’enrobage. Mais là, il faut bien admettre que Company of Heroes est tout simplement extraordinaire. L’impression de voir se dérouler les plus grands films de guerre sous nos yeux humides se fait sentir. Le sol semble parfois un peu désert, ce n’est pas le cas tout le temps mais tout apparaît extrêmement détaillé : les décors dans les villes, les textures des véhicules, l’ambiance graphique (sans doute du HDR). Pour vous donner une idée du niveau de détail, sachez que les séquences cinématiques utilisant le moteur du jeu entre chaque mission font penser à Call of Duty ! Le premier bien évidemment mais les lieux présentés dans un RTS sont tout de même bien plus grands qu’un script de FPS. Sur les murs délabrés, on remarque les publicités de l’époque, le genre de détails à peine perceptible avec un zoom arrière maximal pour gérer le plus d’unités possible. Mais ce qui se déroule sous les yeux interloqués du joueur n’est pas simplement dû à de jolies textures ou de magnifiques explosions. Le jeu possède en effet un moteur physique hors du commun, là aussi digne d’un FPS.

 

Lors d’un assaut particulièrement brutal, à grand coup de Sherman M4, il n’est pas rare de constater que les corps (parfois déchiquetés) des soldats allemands volant en tout sens se comportent comme de réels cadavres lorsqu’ils rentrent en contact avec un toit, un mur ou tout simplement lorsqu’ils tombent au sol. Ce ne sont pas des cadavres rigides. Les articulations humaines sont respectées. Parfois, seule une jambe ou un bras percute un obstacle. Le membre virevolte en tout sens, déséquilibrant légèrement la trajectoire elliptique qu’elle semblait prendre. C’est valable pour les cadavres mais également tout le reste des décors. Les passages de n’importe quel tank dans les ruines ou en forêt ne sont bien entendu pas sans incidence ou niveau des décors : les pierres se brisent, roulent en tout sens, se cognent entre elles, les arbres plient. Mieux : lorsque les M4 sont équipés des dispositifs anti-mines (des énormes rotors au devant du véhicule, ils éjectent tout ce qui se trouve devant à une vitesse incroyable). Bref, c’est une grande première que d’avoir intégré un moteur physique aussi performant dans un STR. Un exemple à suivre.

 

Ground Panzer et Codename Control

 

En ce qui concerne les règles du jeu, là aussi, on touche Dieu du bout du doigt. En fait, elles ne sont pas totalement novatrices mais diablement efficaces, une sorte de mix entre Ground Control II et l’excellent Codename : Panzers, poussé à son paroxysme. Dans de nombreux RTS, le joueur doit récupérer des ressources pour aménager une base. Mais pour les bidasses américains, récolter le bois et l’or, ça ne fait pas super approprié. Il existe donc trois paramètres à choyer : les hommes, les munitions et le fuel. On obtient une manne permanente de chacun des trois en contrôlant certaines zones. C’est donc un "Capture the flag". Les niveaux sont assez bien fichus pour que le joueur élabore des stratégies intéressantes (dans les premiers niveaux, le fuel est une denrée rare, il faut aller le chercher assez loin, ce qui vous oblige à utiliser les fantassins). Au niveau de la progression dans une partie, le joueur verra toutes ses exigences comblées, sans s’ennuyer une seconde. Les unités gagnent de l’expérience, les combats permettent d’obtenir des points de commandement (ils donnent des bonus spéciaux, construction plus rapides, par exemple, ou la possibilité d’utiliser de l’artillerie… Le plus intéressant, c’est que ces bonus changent en fonction des missions). Et pour continuer dans les bonnes nouvelles, les unités sont assez polyvalentes. Inutile d’utiliser spécifiquement les ingénieurs pour s’emparer de ressources ennemies. Les fantassins de base s’en chargeront. De la même manière, ces derniers se défendent et parfois même avec des lance-flammes si l’amélioration est effectuée. On n’entendra donc pas les joueurs se traiter de poulets quand les GI tomberont sur les intellos de la bande.

Que dire de plus ? On va quand même garder quelques cartouches pour le test, comme le multi (pour le moment, le mode escarmouche est excellent) ou la configuration requise. Mais si vous tombez sur le jeu en boutique avant d’avoir lu notre test, vous ne prendrez pas un grand risque à vous en procurer un exemplaire. Sur ce, j’y retourne, on ne se lasse pas du spectacle de ces allemands, unijambistes et manchots, voler à 20 mètres de haut, après s’être pris un obus sur le coin de la tronche.




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Léo de Urlevan

le mercredi 16 août 2006, 18:56




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