Cities XL


Sans atteindre la renommée du pionnier Sim City, City Life a tout de même su se forger une très bonne réputation au fil des années. Fort du succès aussi bien critique que commercial de la première version sortie en 2006, Monte Cristo Games a en effet enchaîné sur une version Deluxe, puis une version "City Life 2008". Mais aujourd'hui, le studio français ose enfin voir les choses en grand. Et même en très grand puisque Cities XL tient à la fois du city-builder classique, du titre massivement multijoueur, et du réseau social façon "gaming 2.0". Rien que ça !


Pour ce premier contact avec Cities XL, nous avons commencé en douceur en mettant les mains sur la partie solo. Quelques minutes suffisent pour comprendre que nous sommes bien en présence de la suite spirituelle de City Life. Les terrains de 100 kilomètres carrés peuvent accueillir des villes gigantesques et représentent différents types de régions (vallées, montagnes, bords de plage...). De quoi créer sereinement et en toute liberté la cité de ses rêves. Le joueur disposera également de quelques maps plus spécifiques, munies d'objectifs à remplir ou posant les bases d'une ville connue. Dans ce dernier cas, les routes et bâtiments les plus emblématiques seront présents d'emblée. Très performant, le moteur 3D passe sans peine d'une vue aérienne à une vue très rapprochée, puisqu'en zoomant au maximum on peut apercevoir les jardinières installées sur les balcons de certains bâtiments.  Au nombre de 500, ces derniers comportent aussi bien des habitations que des usines, fermes, services publics, aéroports... Classique, l'ensemble recèle tout de même quelques nouveautés bienvenues, telle la possibilité de tracer des routes courbes ou des zones de remplissage non rectangulaires. Le but du jeu reste bien entendu la recherche permanente de l'équilibre entre les dépenses budgétaires et le contentement des habitants.

 

Super Size It

 

Du moins en solo, car le mode multijoueur vient bouleverser la donne. En effet, une fois en ligne on peut se permettre de créer des villes spécialisées dans un domaine (recyclage, bureaux...), donc déséquilibrées, car l'échange avec les autres joueurs devient possible. Tout commence par une vue planétaire façon Google Earth. Chaque planète, fictive, correspond à un serveur capable d'accueillir 10 000 villes, soit environ 2 000 à 3 000 joueurs puisque chaque utilisateur pourra créer au maximum cinq cités. Cette architecture proche de celle des MMORPG permet d'offrir un véritable monde persistant. Ainsi, chaque joueur pourra se créer un avatar afin d'aller visiter les villes concurrentes, même quand leur bâtisseur n'est pas connecté. Il ne s'agira évidemment pas d'aller tout saccager chez les autres, le gameplay se concentre au contraire sur la coopération et l'échange. On peut à tout moment négocier des transferts de ressources (électricité, eau, travailleurs, argent, pétrole...) grâce à une interface reprise sur celle des échanges d'objets dans les MMO. La production et le besoin en ressources de chaque ville est affichable à loisir, et un outil de recherche permet de trouver en clin d'œil un joueur possédant les denrées que l'on désire. Seule contrainte : pour que deux villes puissent commercer, il faut qu'elles soient "proches", géographiquement ou via la construction d'aéroports par exemple. Par ailleurs, des tirages au sort réguliers attribueront à certains chanceux des permis de construire autorisant l'érection de monuments célèbres tels l'opéra de Sidney, le Sacré-Cœur ou encore la Tour Eiffel. Ces méga-structures demanderont énormément de temps et de ressources pour être achevées. En contrepartie, outre le prestige qu'elles accordent, elles généreront des bonus significatifs, notamment en terme de rentrées d'argent via le tourisme. Ceux qui ne voudraient pas profiter de cette opportunité ou qui obtiendraient plusieurs permis de construire identiques pourront toujours donner ou échanger le précieux document.

 

Chaque planète, fictive, correspond à un serveur capable d'accueillir 10 000 villes, soit environ 2 000 à 3 000 joueurs puisque chaque utilisateur pourra créer au maximum cinq cités."

Ambitieux jusqu'au bout, Cities XL pourra également accueillir des GEM (Gameplay Extension Modules) qui viendront enrichir de manière optionnelle le gameplay. Chaque GEM acheté correspondra à un véritable jeu de type Tycoon, qui viendra directement s'intégrer dans les villes de votre choix. Il s'agira alors de gérer finement une multitude de paramètres (heures d'ouvertures des commerces, prix du soda ou du cornet de frites, emploi...), à la manière d'un Theme Hospital ou d'un Rollercoaster Tycoon. Intitulés Ski et Beach, les deux premiers GEM disponibles seront consacrés aux stations hivernales et balnéaires. Par la suite, le studio de développement prévoit des modules de transports (aéroports, réseau ferroviaire...) et ne s'interdit aucun autre domaine (hôpital, zoo, parc d'attractions...). Enfin, surfant sur la vague du web 2.0, Cities XL possédera son propre réseau social. Pas encore destiné à concurrencer Facebook, ce site web permettra tout de même de garder un contact permanent avec ses partenaires de jeu. Liste d'amis, chat, classements, affichage des succès débloqués et flux RSS feront partie de la panoplie ! Mieux encore, il sera possible de gérer les projets de méga-structures ou bien l'échange de ressources directement depuis le web, grâce à une interface très proche de celle du jeu. Pour profiter de ce site communautaire, et surtout du jeu en ligne à proprement parler, il faudra s'acquitter d'un abonnement d'environ 5€ par mois. Quant au prix des GEM, il variera entre 3 et 15€ selon leur contenu. Terminons par préciser que les joueurs uniquement intéressés par la partie solo n'auront évidement à débourser que le prix de vente initial du jeu. Presque prêt à conquérir la planète, Cities XL rentrera en phase de beta dans les semaines à venir, la version finale étant prévue pour la prochaine rentrée scolaire.

 




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