Catwoman
Chapitre VIII : Le domaine intérieur
Objectifs :
15 chats sauvages
4 chats échaudes
5 chats de gouttière
1 mistigri
Vous débutez dans une chambre fermée à clef. Saisissez une bouteille et jetez-la contre le système de fermeture des portes afin de pouvoir sortir de la pièce. Un garde viendra alors à votre rencontre. Neutralisez-le puis sortez. Approchez-vous des lasers sur la gauche et récupérez l’œil de chat à l’aide de votre fouet. Dirigez-vous maintenant sur la droite et lancez une bouteille contre la caméra afin d’accéder au salon. Utilisez vos yeux de chat afin de repérer les traces de Mistigri et apercevoir que vous pouvez agir sur les pieds de l’une des étagères. La chute des bibliothèques brisera la porte vitrée. Faufilez-vous, ramassez l’œil de chat puis donner un coup de martinet sur le livre qui brille. Neutralisez les deux hommes puis empruntez le passage secret. Ramassez l’œil de chat caché dans les plantes. Faites tomber la commode pour vous frayer un chemin entre les lasers. Une fois de l’autre côté, détruisez à l’aide de tessons de bouteille les caméras ainsi que le boîtier électrique accroché sur le mur à droite. Les lasers se mettront alors à clignoter et il faudra en profiter pour passer. Dans la salle suivante, allez détruire le boîtier électrique puis activer l’interrupteur rouge à l’entrée de la pièce. Si jamais vous descendez les escaliers, la porte se refermera aussitôt. Regardez donc le mur en face et sautez dessus pour atteindre l’autre partie de la pièce et sortir sans souci. Dans le couloir, il vous faut ouvrir la porte en détruisant le système de sécurité. Dans la pièce suivante, un gaz toxique sera libéré, montez les marches et lancez un trophée vers la fenêtre pour quitter la demeure. Allez au fond du jardin près de la fontaine et saisissez l’objet qui s’y trouve pour le lancer contre le boîtier électrique. Les stores se replieront alors pour laisser place à quelques barres fixes qu’on affectionne tant. Escaladez le grand mur juste en dessous de la fenêtre par laquelle vous êtes arrivé et sautez en direction de la barre en face. Sautez vers le grillage puis déplacez vers la droite pour atteindre une autre barre fixe. Balancez-vous sur le grillage puis sautez sur la barre de droite. Enchaînez les sauts de façon à accéder au grillage tout au bout. Vous pouvez en profiter pour récupérer un œil de chat. Positionnez-vous en bas du grillage en faisant tomber le pot de fleur et sautez vers la barre qui se trouve en face. Agrippez-vous ensuite au grillage puis longez-le vers la droite pour ensuite vous accrocher à la cage suspendue. Récupérez au passage l’œil de chat puis sautez en direction de la barre fixe. Le but est désormais d’atterrir sur la véranda. Filez une bonne correction aux deux gardes pour que la porte menant à la salle des cristaux s’ouvre. Entrez dans la pièce et donner un coup de fouet à chaque cristal. Détruisez ensuite le boîtier électrique pour mettre en route le système de sécurité, se traduisant par l’apparition de lasers. Une explosion aura lieu et vous permettre d’accéder au hall de la demeure. Vous allez devoir vous farcir trois vagues de cinq gardes qu’il faudra absolument neutraliser. Une fois la tâche accomplie, montez à l’étage et accrochez-vous au chandelier pour récupérer les deux yeux de chat. Toujours à l’étage, passez par la porte sur le côté gauche et affrontez Laurel Hedare. Pour en venir à bout rapidement, contentez-vous de lui lancer divers objets et le tour sera joué.
Chapitre IX : Bâtiment abandonné
Objectifs :
8 chats de gouttière
Dirigez-vous vers les escaliers pour apercevoir des barreaux auxquels il va falloir s’accrocher pour accéder au sommet du bâtiment. Suivez les escaliers puis escaladez le mur pour déclencher une petite cinématique. Vous allez être alors la cible d’un sniper qui n’a qu’une chose en tête : vous trouer votre combinaison en cuir. Prenez vos jambes à votre cou et courez vers la droite en sautant par-dessus les différents vides qui vous séparent d’une plate-forme à une autre. Une fois en sécurité, passez par le passage étroit situé sur la gauche et laissez-vous tomber pour franchir le premier checkpoint du niveau. Escaladez la grille et montez sur la corniche plus haut. Il va falloir faire preuve maintenant de sang froid car la séance de course et de sauts qui suivent risquent de mettre vos nerfs à rude épreuve ! Sachez que vous le sol s’effondrera sur votre passage et qu’en cas de chute, il est toujours possible de revenir au dernier étage. Courez tout en esquivant les tirs nourris du sniper jusqu’à vous retrouver en face d’une série de sauts acrobatiques à exécuter. Le but ici est d’atteindre la plate-forme la plus haute afin d’être le plus tranquille possible par la suite. Continuez à avancer jusqu’à atteindre le prochain checkpoint dont les lieux ressemble étrangement à ceux du premier point de contrôle. Foncez à toute berzingue en passant les divers obstacles. Votre course folle se terminera dès que vous apercevrez une double porte bleue.
Chapitre X : Théâtre intérieur
Objectifs :
25 chats sauvages
8 chats échaude
4 chats de gouttière
1 mistigri
Fouettez la ventilation pour la mettre en route puis escaladez la toile juste à côté pour vous rattraper à une barre de bois. Tournez-vous et éjectez-vous sur la corniche. Ouvrez la trappe pour être récompensé d’une vie fournie par Mistigri. Descendez, allez au centre de la salle et mettez en route le second ventilateur. Débarrassez-vous des quelques policiers (ce qui entraînera l’ouverture d’une grille) puis escaladez la toile pour vous rattraper sur la barre en bois. Propulsez-vous le plus loin possible pour saisir un œil de chat. Dirigez-vous vers la grille désormais ouverte et frappez l’interrupteur pour mettre en route un monte-charge. Grimpez sur le mur et sautez sur la plate-forme. Vous trouverez un autre œil de chat en regardant vers le haut. Exécutez une série de sauts acrobatiques puis éjectez le policier. Continuez à avancer sur la gauche puis ouvrez la trappe. Saisissez l’œil de chat qui se trouve juste en dessous puis préparez-vous à enchaîner quelques sauts sur des barres fixes. Au bout, un œil de chat vous attend. Court-circuitez le boîtier électrique de façon à abaisser la plate-forme centrale. Retournez sur la plate-forme où se tenait le policier et sautez maintenant en direction du barreau situé en face. Depuis la plate-forme centrale, sautez sur les planches afin d’accéder à la plate-forme parallèle. Le checkpoint se trouve juste après ce passage périlleux. A nouveau, vous serez confronté à une série de sauts pour le moins délicat, la faute à des placements de caméra vraiment pas astucieux. Toujours est-il que vous devez impérativement atteindre la corniche finale pour activer un monte-charge qui vous mènera plus haut. Escaladez ensuite le mur au bout à droite et court-circuitez le boîtier électrique. Descendez sur la plate-forme précédente et utilisez la barre fixe pour vous éjecter sur la plate-forme qui vient juste de se positionner. Plus loin, vous aurez à reproduire les mêmes déplacements pour arriver à l’issue de secours. Après la séquence vidéo, suivez le couloir pour affronter le détective. En appuyant sur les deux boutons situés de part et d’autre de l’arène de combat, vous ferez tomber des projecteurs qui seront utiles pour venir à bout de ce détective véreux. N’hésitez pas non plus à ouvrir les portes pour l’éjecter sur le courant électrique.
Chapitre XI : Siège social Hedare
Objectifs :
15 chats sauvages
4 chats échaude
8 chats de gouttière
1 mistigri
La première chose à faire sera de vous débarrasser de l’ensemble des ennemis qui viendront vous ralentir. Au terme d’un combat acharné, la vitre d’un panneau publicitaire se brisera, attirant ainsi votre attention. Escaladez le mur qui se trouve juste en face de ce panneau et montez sur la plate-forme qui se trouve juste au-dessus. Balancez-vous depuis les barres pour vous accrocher à la grille et ainsi accéder au balcon supérieur. Eliminez les deux femmes puis avancez au bout de l’allée pour grimper au mur qui vous mènera encore plus haut. Encore une fois, il faudra se débarrasser des ennemis. Continuez à faire vos acrobaties puis une fois sur le balcon suivant, servez-vous de vos yeux de félin pour suivre les traces de Mistigri. Prenez appui sur les panneaux publicitaires afin d’atteindre le balcon supérieur. Avant de prendre l’issue de secours, fracassez les cartons sur la gauche pour délivrer Mistigri et ainsi obtenir une vie supplémentaire. Sortez, admirez la séquence animée pour vous retrouver par la suite dans la ligne de mire de snipers. Courez autour de la salle jusqu’à la chute d’un panneau publicitaire. Escaladez le mur où se trouvait ce fameux panneau et donner un coup de fouet pour faire tomber une plate-forme et créer une issue de secours. Placez-vous entre les deux turbines et sautez sur le grillage de celui de gauche pour contourner l’obstacle. Dans la pièce suivante, brisez les cartons qui longent le mur pour découvrir un levier. Actionnez-le pour éteindre la lumière et empêcher Laurel de vous atteindre avec ses balles. Tournez autour de la salle et attendez qu’elle tire sur l’un de ses portraits. Aidez-vous de sa photo pour vous accrocher à une barre. Balancez-vous jusqu’à la prochaine corniche. Lancez un outil vers l’hélice et empruntez le passage pour vous mettre à l’abri. Servez-vous de la grille des turbines pour passer de l’autre côté et affronter de nouveau Laurel. Servez-vous des différents éléments du décor pour l’affaiblir. Une fois que vous aurez vidé sa barre de moitié, le combat continuera sur le toit de l’immeuble où Laurel sera épaulé par ses hommes qui vous tireront dessus. Utilisez les morceaux de ferraille sur le sol pour l’assommer et lui asséner un maximum de dégâts. Il ne vous reste plus qu’à apprécier la fin décevante du jeu.