Call of Juarez


Call of Juarez

Qui a dit que les jeux vidéo surfaient sur les différentes modes, ne possédaient aucune originalité et ne comportaient aucun message. Certainement pas l’équipe de Techland qui nous propose leur vision du Western.


Imaginez deux cow-boys solitaires flânant dans les plaines du grand ouest. La promiscuité d’une tente, la chaleur d’un feu de camp, cela peut créer des liens… Ang Lee en a fait un film, les polonais de Techland en ont fait un jeu vidéo avec un angle bien différent. En fait, ils nous proposent même un retour complet aux sources du western.

 

D’habitude, les pays de l’est nous proposent des jeux ambitieux au niveau technique. Sans doute est-ce dû à une culture mathématique assez développée. Regardez les studios GSC par exemple : on trouve toujours des dizaines de milliers d’unités sur la même carte. Techland nous avait déjà proposé des FPS impressionnants, utilisant les dernières fonctions des cartes 3D mais jamais un contenu digne d’un Far Cry ou d’un Half-Life. Le vent tournerait-il ? Nous avons pu assisté à la présentation française de Call of Juarez et force est de constater que les auteurs ont réussi à mettre sur le même plan la technique et le fond. Le début du pitch commence comme dans Brokeback Mountain : il s’agit bien de l’histoire de deux cow-boys. Mais cela s’arrête là. Les deux hommes dont nous allons vous parler aujourd’hui ne vont pas batifoler dans les vertes prairies. Tout commence par la fuite du jeune Billy, élevé dans une ferme par un beau-père violent. Pendant deux ans, il parcourt le monde, vit en totale osmose avec la nature et rencontre des indiens. Il décide ensuite de revenir voir l’homme qui lui avait fait tant de mal. Cette même journée, une fusillade éclate à la ferme ; quelqu’un met immédiatement le révérend Ray au courant. Il n’est autre que le frère du beau-père de Billy. En arrivant sur les lieux, tout le monde a été massacré. Seul Billy se trouve sur place, un fouet à la main, laissant planer le doute sur sa culpabilité. Commence alors une poursuite entre le révérend épris de vengeance et Billy, le coupable idéal.

 

Tout ce que vous avez rêvé de faire dans un jeu vidéo, sans jamais oser le demander

 

Durant cette présentation, nous avons pu jouer à deux missions différentes, une par personnage. Nous aurons sans doute alors droit à deux types de gameplay. Avec Billy, vous découvrirez de vastes extérieurs. Il utilisera peut-être des armes à feu mais ce n’est pas sur. Sa fréquentation des indiens lui a appris à vivre en communion avec la nature. Nous avons donc pu nous exercer au maniement du fouet pour nous accrocher à des branchages incrustés dans la roche et ainsi escalader des montagnes mais aussi au tir à l’arc et à l’équitation. Il sera également possible de combiner ces deux dernières disciplines mais s’annonce assez difficile. Les missions avec le révérend paraissent quant à elles plus urbaines (par urbain, il faut avoir en tête des villes du far-west !). Il sera face à des dizaines de hors la loi dans un environnement assez hostile. Le moteur physique n’est pas très éloigné de celui de Half-Life², on trouve en effet beaucoup d’interactivités avec les décors. Avec ce personnage, nous sommes bien plus proches du FPS qu’avec Billy. Ray utilise les armes à feu et pour bien profiter de l’ambiance western, certains mécanismes de jeu apportent quelque chose de supplémentaire. Souvenez-vous de Blondin, dans Le bon, la brute et le truand… Sous son poncho, il a tendance à tirer très vite. Comment fait-il ? Avec la paume de sa main gauche, il actionne le chien de son pistolet manuellement. On peut faire la même chose ici ! Il est également possible de passer dans un mode concentration, tout se déroule alors au ralenti, un peu comme dans un Max Payne. Avec un calibre dans chaque main, les hordes ennemies n’en mèneront pas large. Deux mécanismes de jeu hautement immersifs qui vous feront facilement entrer dans la peau de Clint Eastwood ou de Lee Van Cleef. Dernière chose, plutôt amusante, il reste possible de déconcentrer les ennemis. N’oubliez pas que ce personnage est révérend et, en plus de son artillerie, il possède donc également une bible. Il peut donc se permettre d’arriver face à l’ennemi en récitant des psaumes pour tirer ensuite. L’ennemi, voyant cet olibrius déclamer du St Marc à travers les balles reste perplexe quelques secondes et c’est à ce moment là que le révérend en profite pour le convertir totalement au 9mm. Espérons alors que le doublage sera correctement réalisé, comme souvent chez Focus. La rumeur du moment laisse d’ailleurs entendre que les voix françaises pourraient bien être celles de la série TV Deadwood. De toute façon, que ce soit eux ou pas, le langage devrait être assez fleuri.

 

De l’intérêt de la modélisation faciale et de l’autofocus

 

Dernière petite chose. Les screenshots que vous voyez dans cet article ne font pas vraiment honneur au jeu auquel nous avons joué. Les personnages que nous avons croisés avaient des visages aussi réussis que ceux d’Oblivion. Bien entendu, sans les armures brillant de partout cela reste moins impressionnant, mais les visages expriment bien plus de choses. Il faut voir cette femme de shérif qui vient d’être enlevée,  les traits tirés, elle épuisée. La lumière de la pièce vacille et les ombres se projettent sur son visage. La panoplie des expressions faciales semble aussi convaincante que celle d’Half-Life². Les auteurs nous dévoilent également quelques petites nouveautés inédites dans un jeu vidéo. Histoire de complètement simuler la vision humaine, le programme gère la focalisation de l’œil. Imaginez-vous vouloir traverser une rue. Vous regardez le petit bonhomme rouge de la signalisation, attendant qu’il devienne vert. Ce que vous voyez à l’horizon est flou car votre vision se focalise sur le panneau électrique. La voiture qui passe devant vous également car vous ne faites pas le point dessus. Notre vision fonctionne comme un appareil autofocus. Si vous regardez plusieurs points à des distances différentes, vous n’en verrez qu’un seul précisément. Le jeu simule cette impression : le fond est moins net que le premier plan. Ajoutez à cela des effets de chaleur en regardant l’horizon ou le soleil et provoquant une distorsion, vous vous rendrez bien vite compte que la représentation graphique de Call of Juarez risque fort de provoquer une petite claque à pas mal de FPS ! Peut-être un des jeux à marquer d’une pierre blanche ces temps-ci.

 

 

Anecdote de présentation

 

A la question les jeux vidéo sont-ils un business, tout le monde répond oui. A la question les dirigeants des entreprises de jeux vidéo jouent-ils, maintenant, je pourrais marquer une opposition à la réponse non. Scène surréaliste à laquelle nous avons pu assister lors de la présentation. Le jeu a l’air difficile. Il faut de temps en temps effectuer des sauts. Le type qui nous fait la présentation bondit de toit en toit et se vautre lamentablement plusieurs fois de suite au dernier saut en vue de trouver la femme du shérif. Cedric Lagarrigue, le boss de Focus observe, du fond de la salle. A un moment, il s’adresse au type qui joue pour lui dire de prendre à gauche pour trouver la femme. Il dit cela à un des membres de Techland ! Depuis qu’il a signé, il a joué à toutes les versions et connaît le jeu par cœur ! Bref, cela fait du bien de voir qu’il peut rester un peu de passion dans le business.




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Léo de Urlevan

le mardi 11 avril 2006, 11:37




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