BFG 2011 > Hunted : The Demon's Forge
Les présentations de Hunted : The Demon's Forge se suivent... et ne se ressemblent pas forcément. Si nous avons déjà eu l'occasion de voir le jeu tourner par le passé, nous n'avions pas encore pu prendre la manette en main pour contrôler directement Caddoc et E'lara. C'est désormais chose faite et, mieux encore, nous avons également pu découvrir l'éditeur de missions, intitulé Crucible. Relativement complet, il promet de prolonger la durée de vie du jeu à l'infini.
Comme nous vous l'avions annoncé lors de précédentes previews, ce jeu qu'on pourrait grossièrement résumer comme un Gears of War médiéval-fantastique est fortement tourné vers la coopération. On peut bien sûr y jouer seul et laisser l'intelligence artificielle contrôler le second personnage, mais c'est à deux qu'on en tirera toute la quintessence. C'est donc dans cette configuration que nous avons essayé Hunted : The Demon's Forge durant une petite heure. Avec des personnages déjà expérimentés, disposant de trop nombreux points de compétences à répartir, et la possibilité d'essayer n'importe quel niveau de l'aventure, sans jamais prendre le temps de se pencher sur les énigmes, l'ensemble nous a semblé pour le moins brouillon. Parfois trop facile, souvent trop difficile, nous avons du faire face à de sérieux problèmes d'équilibre. Encore une fois, ces problèmes sont certainement dus aux conditions d'organisation de cette session de jeu plutôt qu'au produit lui-même. Nous ne manquerons pas de vérifier cela lors du test. En attendant, nous avons tout de même pu prendre la pleine mesure du système de coopération. On retient notamment la possibilité de soigner son coéquipier à distance, en lui jetant à la figure une potion revigorante. Un détail qui fait qu'on n'hésite pas à s'éloigner de notre partenaire temporairement, puisqu'on sait qu'il ne sera pas nécessaire de se tenir pile à ses côtés pour le remettre sur pied en cas de besoin. Il est tout de même conseillé de rester groupés lors des attaques de masse, car E'lara l'archère peine en combat rapproché, notamment contre les araignées, petites et rapides. En effet, il ne faut pas se laisser berner par l'équipement des personnages. Même s'ils sont tous deux munis à la fois d'armes de distance et de contact, ils restent tout de même spécialisés dans leur rôle. Ne serait-ce qu'en raison de leur constitution bien différente. Cependant, à en croire les dialogues, de la frêle jeune fille et du gros costaud, le plus téméraire des deux n'est pas forcément celui qu'on croit... Afin d'éviter une trop grande dispersion des joueurs, les niveaux semblent parsemés de points de passage franchissables uniquement à deux. Ils ne sont a priori jamais trop artificiels, puisqu'ils prennent la forme de lourdes portes à soulever ou d'encombrants rochers à déplacer.
...il ne faut pas se laisser berner par l'équipement des personnages. Même s'ils sont tous deux munis à la fois d'armes de distance et de contact, ils restent tout de même spécialisés dans leur rôle. Ne serait-ce qu'en raison de leur constitution bien différente."
Plus intéressant : certains autels magiques permettent aux joueurs de changer de rôle. Celui qui incarnait Caddoc se voit transporté dans le corps d'E'lara et inversement (non, ce n'est pas sale). Facultative si jamais chacun est satisfait de son sort, cette manœuvre a le mérite de ne pas enfermer définitivement les joueurs dans un même rôle. Plus audacieux encore, le jeu se dote d'un éditeur de niveaux très simple d'utilisation. Pour les plus fainéants, il suffit de cliquer sur un bouton pour générer un donjon aléatoire. Mais il est plus intéressant de personnaliser plus finement les choses. L'éditeur propose un nombre d'arènes prédéfinies, qu'on peut faire se succéder à loisir. A l'intérieur de chaque arène, il est envisageable de définir le nombre et le type d'ennemis qu'on y trouvera, ainsi que d'activer différents bonus (des flèches illimitées par exemple) ou malus (suppression du sprint, interdiction de certaines armes...). Les plus pervers régleront les dommages occasionnés par les ennemis ou instaureront une limite de temps, qui se prolongera à chaque mise à mort d'un adversaire. Naturellement, les niveaux ainsi créés seront parcourables en solo comme en coop, et pourront être partagés en ligne pour que le monde entier profite de votre création. Il y a tout de même de fortes chances qu'elle ressemble beaucoup à celle des autres, puisque le système repose sur des arènes prédéfinies, mais l'intention reste louable. Le plus intéressant reste certainement le bridage volontaire de l'éditeur en fonction de votre avancement dans la campagne. C'est en effet l'or récolté durant l'aventure qui vous permettra de débloquer des sets d'options pour l'éditeur (armes, ennemis, etc.). Une motivation supplémentaire pour bien inspecter chaque lieu durant le mode solo et, on l'imagine, un bon moyen d'éviter de se spoiler certains ennemis charismatiques. Il y a fort à parier que les plus gros boss demanderont beaucoup d'or, et donc d'avoir déjà été croisés dans l'aventure, pour être accessibles dans l'éditeur. Sur ce, nous vous donnons rendez-vous début juin pour un test en bonne et due forme !