Batman : Arkham Asylum
A n'en point douter, Batman : Arkham Asylum sera l’un des événements de l'été. Hyper médiatisé par le carton sans précédent d'un certain film de Christopher Nolan (que ce soit lors de sa sortie en salles que son exploitation sur le marché de la vidéo), le caped cruisader devrait donc faire encore parler de lui en 2009, grâce à ce nouveau jeu qui nous avait été présenté il y a quelques semaines, et que nous avons eu le plaisir de tâter manette en mains depuis Londres. Premières impressions...
Pour rappel, Arkham Asylum plonge le célèbre super-héros de DC Comics dans une toute nouvelle aventure, qui le conduira à affronter la non-moins fine fleure de la pègre de Gotham City au cœur de l'asile de fou d'Arkham (une histoire qui rappelle vaguement le comic-book éponyme de Dave McKean et Neil Gaiman, même si le titre de Rocksteady Studio se garde bien de s'affirmer "adaptation officielle" de ce dernier). Pour plus d'informations sur l'univers du jeu, nous vous orientons directement vers la preview que nous avions faite à l'époque. Aujourd'hui, point de considérations graphiques et autres analyses contextuelles, nous allons simplement nous pencher sur la prise en main et le gameplay du titre, que nous avons eu la chance d'essayer le mercredi 25 mars dernier au cours d'une présentation londonienne.
Why so serious ?
Comme nous vous l'indiquions dans notre dernière preview, Batman : Arkham Asylum propose trois phases de jeu bien distinctes (le "Free Flow Combat", le Prédateur Invisible et la partie Détective) qui influent directement sur le gameplay du titre. Un panel d'actions assez large, qui confère au héros masqué une nouvelle profondeur qu'il n'avait pas forcément dans les autres jeux issus de la franchise. Autant le dire tout de go, c'est la première phase de jeu qui a reçu toutes nos faveurs. Dans le challenge qui nous a été proposé, nous devions vaincre quatre vagues d'ennemis successives dans une zone de combat restreinte, afin d’accumuler le plus de points possibles (points qui débloqueront de l'XP dans le mode "Aventure"). Et là surprise, la difficulté du défi ne réside pas dans l'élimination des adversaires mais plutôt dans la manière de les envoyer au tapis. Car pour faire des points, les assommer ne suffit pas, il faut le faire avec panache, sans temps mort et avec le plus de mobilité possible ! Et si les quelques sbires à cicatrices qui nous faisaient face n'étaient pas franchement coriaces, il nous aura fallu de nombreux essais pour atteindre un certain degré de classe comme seul le chevalier noir peut en avoir. Pour faire simple : une fois encerclé par un grand nombre d'ennemis, vous aurez le loisir de les cogner en utilisant un unique bouton de coup. En utilisant ce bouton ainsi que le stick analogique, vous passerez donc d'un méchant à l'autre, enchaînant coups de poing, coups de pied et autres figures martiales de manière totalement fluide. Bonus : en plus des simples coups, il vous sera possible de contrer vos adversaires (si vous avez le bon timing) ou encore de réaliser des choppes ultra dynamiques (en appuyant simultanément sur deux boutons), des les attraper avec un filin et de les décontenancer en leur envoyant votre cape à la figure. Bref, plus les coups s'enchaîneront rapidement, plus vos points grimperont (système de combo à l'appui). Mais gare à ne pas frapper dans le vide (inutile donc de marteler le bouton d'action comme un dingue), ou à attendre trop longtemps entre deux coups de tatanes, sinon c’est la perte de points assurée et le multiplicateur qui repart à zéro. Le résultat est assez grisant car la réalisation globale de ses phases est plutôt soignée (ralentis à la Zack Snyder à l'appui et coup final ultra magnifié). Un challenge plus ardu qu'il n'en a l'air et qui annonce de belles heures de jeu en perspective. On a hâte de pouvoir tester ce "Free Flow Combat" face à une vingtaine d'ennemis ! Seul regret (mais peut-être que cela sera corrigé dans la version finale du jeu), l'absence d'un mode "Replay" permettant de revivre ces combats sous différents angles.
Un panel d'actions assez large, qui confère au héros masqué une nouvelle profondeur qu'il n'avait pas forcément dans les autres jeux issus de la franchise."
Le deuxième challenge proposé plongeait notre héros dans une map un peu plus grande. Dans une sorte de grand hangar haut de plafond, le but est ici d'éliminer tous les ennemis sans se faire repérer et le plus rapidement possible. Impossible d’employer la manière forte, ces ennemis là sont armés de gros calibres capables de vous envoyer à la morgue en seulement trois coups. Une seule solution s’impose : prendre de la hauteur. Une fois posé sur une gargouille à 5 mètres d'altitude, vous pourrez observer vos proies et réfléchir à une tactique pour les vaincre, en activant ce mode "Détective" proposant une vision aux rayons X, ce qui permet de les situer dans la pièce, même à travers les murs). Une fois l'architecture du lieu mémorisé, plusieurs solutions d'offrent donc à vous. Première solution : descendre au sol, y aller discrètement en marchant accroupi derrière un adversaire, le saisir par derrière tel un Solid Snake ou l'harponner avec votre batclaw (sorte de grappin) pour l'envoyer violemment au tapis ou le faire tomber passer par dessus une balustrade. Deuxième solution : rester dans les airs et jouer au chat et à la souris. Là encore, vous aurez un large choix de traquenards. La plus simple consiste à envoyer un Batarang. C'est certes efficace et simple, mais ça manque un peu de classe tout de même. On peut alors opter pour une méthode plus expéditive, à savoir : poser une charge explosive sur le sol ou sur un mur, attendre qu'un ou deux ennemis passent à côté pour profiter du feu d’artifice. A noter que de nombreux éléments du décor peuvent être détruits. On peut aussi utiliser une méthode plus osée, qui consiste à sauter sur un ennemi en planant jusqu'à lui avec votre cape, l'envoyer au sol avec un coup de pied aérien et l'achever une fois qu'il est dans les vapes... et penser aussi à reprendre de la hauteur pour ne pas se faire repérer. Reste alors la méthode qui sied le plus à la philosophie de notre héros, c’est-à-dire séparer un ennemi du reste du troupeau (avec un Batsonar qui fait du bruit) en l'attirant pile sous soi, se jeter sur lui, afin de le pendre au plafond avec un câble. Ce même câble pourra d’ailleurs être coupé avec un Batarang. A ce moment précis, on a vraiment l'impression d'incarner l'homme chauve-souris.
The dark Night
La difficulté du challenge réside dans le fait que plus vos ennemis se sentiront menacés, plus ils seront tendus (ils seront marqués "nervous" si vous les observez en mode "Détective"). Et si ces derniers sont armés, ils se méfieront de tout et n'importe quoi et n'hésiteront pas à canarder tout ce qui leur semble suspect. Inutile de préciser que dans ce cas de figure, si vous êtes démasqué, vous ne ferez pas long feu... Ce challenge, tout aussi compliqué que le premier, offre une approche bien différente que le "Free Flow Combat". Entre le plaisir immédiat de ce dernier et le bonheur procuré par le fait de "jouer à Batman", Batman : Arkham Asylum dispose d'un gameplay plutôt riche, bien pensé et bien réalisé, qui ravira plusieurs types de joueurs. On regrettera juste ce mode Détective qui nous a semblé rendre les phases d'exploration un brin dirigistes (en gros, ce mode vous dit où aller, quelle porte ouvrir, quel tunnel de canalisation emprunter...). Reste à savoir si le joueur sera obligé de passer par ce mode ou s'il pourra passer outre ; ce qui rend, avouons-le, le challenge bien plus épicé. En ce qui concerne la maniabilité, certains passages nous ont paru rigides (surtout en ce qui concerne les déplacements au sol, pas toujours très fluides) et un temps d'adaptation sera nécessaire pour contrôler parfaitement notre justicier masqué. Convaincus par la forme, nous espérons juste que l'histoire et le déroulement du jeu parviendront à magnifier l'expérience que peut représenter un tel titre. Réponse cet été.