Carnet de voyage : dans les coulisses d'Asura's Wrath
En attendant la fin de l'embargo fixé par Capcom pour vous donner nos nouvelles impressions sur Asura's Wrath (puisque nous avons eu l'occasion d'y jouer très longuement lors de notre séjour au Japon) mais aussi notre prochain reportage vidéo, nous vous proposons un article un peu spécial, qui sort des sentiers battus. Il s'agit d'un carnet de voyage dans lequel nous avons regroupé les anecdotes que nous avons jugé intéressantes de vous faire partager. L'occasion de découvrir notre voyage à travers nos yeux et ainsi vous faire une meilleure idée de notre expérience au sein de CyberConnect2.
Samedi 14 janvier 2011
11h42 > J'arrive à l'aéroport Roissy Charles De Gaulle excité à l'idée de retourner au Japon, un an demi après mon dernier séjour sur l'archipel nippon. C'était au moment du Tokyo Game Show 2010 et à cette époque, je ne me doutais pas un seul instant que la catastrophe nucléaire de Fukushima allait priver JEUXACTU du salon tokyoïte l'année suivante. Les bons souvenirs défilent néanmoins dans ma tête, et c'est avec le sourire aux lèvres que j'arrive au comptoir Air France, qui assure le voyage en partenariat avec Japan Airlines, convaincu tout de même que c'est un avion de la compagnie japonaise dans lequel je vais embarquer. Manque de bol, c'est bien un avion Air France qui m'attend sur le tarmac et comme souvent dans pareil cas, toute l'installation de l'appareil date de Mathusalem. Des sièges étroits, peu confortables, un écran télé aussi petit que celui d'une DSi XL... Cela ne m'a pas empêché d'enquiller The Artist, Real Steel (que j'avais manqué au cinéma) et plusieurs épisodes de la saison 21 des Simpson, le reste du voyage s'étant fait dans les bras de Morphée...
Dimanche 15 janvier 2011
9h34 > C'est en jetant un coup d'oeil à ma montre que je me rends compte qu'il n'aura fallu à peine plus de 20 minutes pour descendre de l'avion, passer la douane et récupérer mes bagages ; ce qui me rappelle que nous sommes bel et bien arrivé au Japon, un pays où la ponctualité est prise très au sérieux, contrairement à nos us et coutumes français. Un rapide passage au bureau de changes et me voilà dans le Narita Express en direction de Ikebukuro, un quartier de Tokyo situé dans le nord ouest de la ville, là où se situe l'un de mes ryokans préférés.
12h07 > Après 90 minutes de voyage, me voilà dans ma chambre, japanese style, c'est-à-dire, le sol couvert de tatami et d'un fin matelas qui fait office de lit, pour seulement 4 500 yens la nuit, ce qui équivaut à environ 45€ avec le faible taux de change du moment. J'ai élu domicile dans la chambre 206, celle-là même que Laurely occupait en septembre 2010 lors de notre dernier passage au Tokyo Game Show. Moment nostalgique.
13h18 > Le temps de m'installer confortablement et de prendre une bonne douche, j'attrape aussitôt la caméra avec moi pour commencer à faire les premiers plans de coupe de la ville pour le futur reportage vidéo. Le ciel est gris et le vent glacial, deux contraintes qui me poussent à faire des économies de batterie en attendant le retour du soleil. C'est pourquoi, je me décide à aller faire un petit tour du côté de Akihabara, le célèbre quartier de l'électronique et du jeu vidéo, pour rejoindre un ami installé ici depuis déjà 5 ans. En raison de la faible valeur de l'euro et d'un yen qui n'a jamais été aussi fort, je me restreins à l'achat d'une PS Vita – modèle Wi-Fi – qui m'aura coûté la somme de 21 000 yens, soit environ 210€. Pour débuter, Uncharted : Golden Abyss sera mon premier choix, d'autant qu'il était prévu que je rédige le test import pendant mon séjour au Japon. Là encore, avec une étiquette de 3 790 yens (environ 37€), je suis assez content de mon affaire.
00h37 > C'est après avoir passé la journée à sillonner Tokyo et de retour dans ma chambre d'hôtel que je me décide à démarrer la PS Vita et découvrir ce fameux Uncharted : Golden Abyss que certains de mes confrères annoncent déjà comme la killer app' de la console. Manque de bol, le jeu refuse de se lancer et me demande d'insérer obligatoirement une carte mémoire, que je n'avais volontairement pas acheté pour éviter les trop grosses dépenses dès le premier jour. Pire encore, certaines fonctions de la console sont également inaccessibles sans la présence d'une Memory Card. Pas de bras, pas de chocolat... Foutage de gueule, tel a été mon sentiment du moment. Ce n'est que le lendemain que j'ai pu m'en procurer une et constater que Uncharted : Golden Abyss s'annonce comme un grand jeu de lancement de la PS Vita...
Mardi 17 janvier 2011
11h12 > Parce que j'ai surestimé le trajet entre Ikebukuro et l'aéroport Haneda, me voilà obligé de poireauter un peu plus de 2 heures dans la salle d'embarquement afin d'attendre le vol JL 3056 qui m'amènera à Fukuoka, la ville où se trouvent les studios CyberConnect2. L'occasion pour avancer dans Uncharted : Golden Abyss se présente immédiatement. Je me rends aussi compte qu'après deux jours de jeu intensif, la batterie de la PS Vita est loin d'être à plat et qu'il en reste encore pour ne pas tomber en rade pendant les 2 heures de vol qui m'attendent.
15h44 > Je retrouve Alex Lercler, Community Manager chez Capcom France, accompagné des autres journalistes invités pour l'événement. Sébastien Magne pour Jeuxvideo.com, Nicolas "Puyo" Verlet de Gamekult, Julien "TigerSuplex" Inverno de Gameblog, Maxence Jacquier de Jeuxvideo.fr et enfin Yohann Lacaze de GameOne, retrouver ces visages familiers si loin de la France me fait esquisser un grand sourire. De joie, j'entends. Je parviens d'ailleurs à comprendre avec leurs traits endurcis que le voyage n'a pas été de tout repos et que les 5 heures de transit à l'aéroport de Séoul les ont littéralement assommés...
17h03 > Rendez-vous est pris dans le lobby de l'hôtel pour un rapide debrief des deux journées de travail qui vont suivre dans les studios de CyberConnect2. L'hôtel étant situé à 5 minutes à pied des locaux, nous avons pu nous y rendre pour un premier repérage, avant d'errer tels des zombies de Resident Evil dans les rues de Fukuoka. Une grande première pour l'assemblée, alors que certains membres ont pourtant l'habitude de se rendre régulièrementau Japon.
Mercredi 18 janvier 2011
11h15 > Nous retrouvons la presse anglaise (dont IGN UK) et allemande dans le hall d'entrée de l'hôtel, eux aussi conviés pour découvrir les locaux de CyberConnect2. Vingt minutes plus tard, nous voilà dans l'ascenseur de ce building tout en verre pour nous rendre au 10ème étage où nous sommes accueillis par Hiroshi Matsuyama, Président et CEO de CyberConnect2, dans une pièce aménagée spécialement pour l'événement. A ses côtés, on retrouve Seiji Shimoda, réalisateur sur Asura's Wrath, mais aussi Kazuhiro Tsuchiya, producteur chez Capcom et chargé de coordonner avec Matsuyama-san le bon déroulement de la production. La pièce est grande, décorée d'innombrables mangas, et des postes de jeux ont été installés spécialement pour notre venue. Mon coeur peut battre la chamade.
11h55 > Après les présentations de circonstance, Hiroshi Matsuyama nous propose de faire une première visite des locaux sans caméra ni appareil photo, et ainsi rencontrer les personnes du développement qui pourront s'exprimer à propos d'Asura's Wrath. Nous sommes ainsi invités à nous rendre à l'étage supérieur, là où tout se passe. L'entrée des studios est relativement sobre, contrairement à d'autres studios américains qui misent davantage sur le prestige. Un panneau discret pour rappeler qu'on est bien chez CyberConnect2, trois colonnes de verre qui présentent les trois plus grands succès de CyberConnect2 que sont Naruto Ultimate Ninja Storm, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 et enfin DotHack. Rien de plus. Nous pénétrons ensuite dans la salle de pause, toute en longueur et elle aussi aménagée avec de grandes bibliothèques où l'on peut découvrir une foultitude de mangas, DVD, Blu-ray et autres jeux vidéo. Tous les genres sont représentés, les nationalités aussi, ce qui prouve quelque part l'esprit d'ouverture du studio japonais. La salle suivante qui nous est ouverte n'est autre que la pièce où sont regroupés les gens qui participent au développement des jeux CyberConnect2. La superficie est certes conséquente, le nombre de personnes en poste également, mais l'espace vital est respecté. On recense 170 personnes dans les studios de Fukuoka, tandis que 50 autres développeurs sont logés à Tokyo. Il y règne à ce propos un silence presque religieux, et notre présence n'inquiète guère plus l'équipe de dev' bien trop occupée à avancer dans leurs travaux. Lead artists, game designers, réalisateur et même producteur, tous sont regroupés dans cette même pièce, à l'exception de Monsieur Matsuyama et les sound designers qui possèdent leur propre bureau. Ces derniers sont d'ailleurs les derniers du maillon que nous rencontrons. Nous faisons juste après la connaissance de Norikatsu Fukuda, compositrice ayant déjà oeuvré sur les musiques de la série Naruto et de Solatorobo. Nous aurons droit le lendemain à un petit extrait musical au piano du thème d'Asura's Wrath au piano, à ma demande.
12h11 > Déjeuner entre journalistes dans la salle de présentation. Un bento rempli de bonnes choses nous permet de nous rassasier. Affamé, je n'ai pas résisté à la proposition de Puyo qui n'arrivait pas à terminer ses crevettes. Petit joueur.
13h06 > Hiroshi Matsuyama, Seiji Shimoda et Kazuhiro Tsuchiya sont de retour pour nous faire une première présentation en PPS d'Asura's Wrath. C'est Capcom qui prend la parole en premier en expliquant qu'ils ont toujours été jaloux de l'aspect créatif de CyberConnect2. Matsuyama-san répond à son tour en précisant qu'il a toujours été envieux de la qualité globale des productions Capcom. Une entrée en matière très respectueuse donc et qui s'est enchaînée par l'explication par Seijo Shimoda du concept, du format, de l'histoire mais aussi du choix de la colère, la pierre angulaire du jeu.
- Wrath is sadness and two sides of the same coin
- No heart, no wrath
- Wrath is catharsis
- Wrath is a karma in which all human beings are destined to struggle
Des phrases choc, choisies méticuleusement pour justifier la colère quasi permanente de notre héros blessé au plus profond de lui... Dans la foulée, nos trois pontes n'ont pas hésité à détendre l'atmosphère à l'aide de photos montage avec Yoda, le maître Jedi, qui est selon eux le parfait antagoniste d'Asura, qui doit quoiqu'il arrive faire parler sa rage pour se faire respecter. Shimoda-san continue sa présentation en faisant intervenir le concept de rivalité, d'où la présence d'un second personnage jouable : Yasha, le frère d'Asura. Il est d'ailleurs son opposé en tous points et son existence justifie celle d'Asura. Lui est calme et vif, l'autre sanguin et puissant.
13h39 > Seiji Shimoda prend la manette pour nous faire une démonstration du jeu, et plus précisément du Chapitre 13, baptisé Cause & Effect, qui permet de prendre le contrôle de Yasha et de découvrir ses capacités, différentes de celles d'Asura. Nous avons affaire à une séquence de shoot façon Panzer Dragoon, et la vivacité des actions rappellent aussi Bayonetta par moments.
14h03 > CyberConnect2 nous laisse enfin quartier libre pour prendre le jeu en mains, mais avant de nous laisser disposer, Monsieur Matsuyama attire notre attention en nous offrant un cadeau inattendu, à savoir deux dessins soigneusement encadrés et dessinés spécialement par Manabu Murakami, l'illustrateur d'Asura's Wrath. Un moment fort immortalisé bien évidemment en photo et en vidéo. Après cet aparté qui nous a tous comblés, nous pouvons enfin nous diriger vers les postes de jeu, personnalisés en fonction de la langue. C'est tout naturellement vers une borne Xbox 360 que je me suis rendu, mes confrères français que sont Puyo, Julien Inverno et Maxence Jacquier ayant pris d'assaut les postes PS3, la perruque d'Asura sur la tête ; ce qui n'a d'ailleurs pas manqué d'amuser la galerie. Pour cette première journée, seuls les niveaux 1 à 6 étaient autorisés et les 3h30 mises à notre disposition ont été largement suffisantes pour en venir à bout.
15h30 > Interruption des sessions de jeu pour la visite officielle des studios, caméras allumées et reflex numérique prêt à faire le moindre cliché intéressant. Nous revoici donc en compagnie des principaux responsables du projet, qui nous ont été présentés un peu plus tôt dans la journée. Comme un air de déjà-vu... Mais c'était sans compter l'arrivée inattendue de Manabu Murakami dans la salle de présentation pour nous parler de son travail, des méthodes utilisées, de ses choix artistiques et nous présenter également des croquis qui ont servi au storyboard.
19h00 > C'est l'heure de dîner. Départ en taxi dans un restaurant gastronomique de Fukuoka en compagnie des trois pontes de CyberConnect2. L'occasion de faire amplement connaissance, de faire Ganbei avec eux et d'essayer de leur soutirer des informations croustillantes sur les prochains projets, tels que l'officialisation de Solatorobo 2 ou d'un nouvel épisode de Dothack. En vain malheureusement, même si certains sourires en disaient long...
Jeudi 19 janvier 2011
10h11 > Seconde journée de travail à Fukuoka. Nous arrivons avec un peu de retard chez CyberConnect2, qui nous propose aussitôt d'alterner entre interviews et sessions de jeu. Cette fois-ci, nous avons le droit de continuer l'aventure et cette deuxième partie est consacrée aux chapitres 7 à 13. L'occasion de découvrir un aspect différent d'Asura's Wrath, notamment son background, beaucoup plus science-fiction, mais tout aussi chargé en mythologie asiatique, chose pour laquelle je suis assez sensible. Fort d'un timing serré pour les différentes interviews à faire (5 au total) et d'autres plans de coupe au sein des studios, je n'ai pu que reprendre le jeu en mains après le déjeuner, aux alentours de 14 heures. Pour je ne sais quelle raison, j'avais laissé le jeu dans son mode de difficulté le plus élevé, le monde God, ce qui m'a valu de mourir plus d'une dizaine de fois face à l'un des boss du jeu : le mamouth des Gohmas.
15h22 > La fin de la journée dans les locaux de CyberConnect2 se fait de plus en plus sentir, avec des journalistes relâchés et des développeurs nettement moins stressés par notre présence chez eux. Pas facile en effet de cacher ou masquer les projets en cours alors que nous déambulons dans les couloirs du studio. Sébastien Magne, cadreur freelance pour le compte de Jeuxvideo.com, et ami de longue date, me propose de me donner un coup de main pour mes plateaux de lancement que j'accepte volontiers. Le résultat pourra être visible d'ici 15 jours, une fois le reportage monté.
17h30 > Fin de notre visite chez CyberConnect2 et début du shopping, à Mandarake notamment, où j'ai pu constater que le prix de jeux oldies est souvent deux fois plus élevé que ceux trouvés à Tokyo. Un comble !
Vendredi 20 janvier 2011
07h30 > Je retrouve mes confrères dans le hall de l'hôtel, prêts à décoller en direction de la France. Alexandre Lecler, généralement ponctuel, arrive avec 20 minutes de retard. L'annonce inattendue de Resident Evil 6 est la cause de son arrivée tardive et c'est à l'aide d'un iPhone que certains confrères découvrent la bande annonce très explosive du jeu. Le débat sur la nouvelle orientation très action de la série est lancée. Débat auquel je ne pourrai malheureusement pas participé, nos chemins prenant à ce moment là une autre direction. Eux sont rentrés sur Paris, moi, je décollais un peu plus tard dans la journée pour Tokyo pour y passer le week-end d'une part, mais aussi terminer mes plateaux pour le reportage vidéo d'autre part.
20h17 > Arrivée à l'aéroport de Narita de Tokyo. Encore une heure et demi de Narita Express et je pourrai enfin profiter de cette ville fantastique. Programme du week-end ? Shopping utile, terminer mes plateaux pour le reportage vidéo, retrouver Franck Sébastien, attaché de presse de SEGA France, muté pour une période de 3 mois chez SEGA Japon, et écrire ce carnet de voyage qui j'espère vous aura permis de découvrir le jeu Asura's Wrath d'un oeil différent. La preview classique arrive dans la foulée. Quant au reportage vidéo, il faudra patienter encore un peu pour voir tous ces écrits s’animer en live…