Zelda Echoes of Wisdom (Test) : un Zelda bien différent, qui ne plaira pas à tout le monde...
16 20
- On incarne enfin Zelda !
- Un gameplay qui pousse à la créativité
- Belle liberté d'exploration
- Les donjons à l'ancienne
- Direction artistique toujours aussi mignonne
- Une belle durée de vie (entre 20 et 30h)
- De bien belles musiques
- Ce n'est pas une redite du remake 2019 de Link's Awakening
- Une Zelda bien trop passive
- Retrouver le bon écho dans le menu devient vite pénible
- Des boss décevants et trop faciles
- Histoire franchement pas palpitante et peu engageante
- Des chutes de frame-rate à certains passages
Parmi les licences les plus prestigieuses du catalogue de Nintendo, The Legend of Zelda reste néanmoins une anomalie, ou plutôt devrait-on dire une exception. C'est en effet le seul jeu de la firme de Kyoto à ne pas porter le nom de son personnage principal. Zelda n'est pas Link, ce preu chevalier lutin à la tunique verte, muet certes, mais qui se plie à tous les desideratas d'une princesse qui ne demande qu'à se faire sauver des griffes de Ganon depuis près de 40 ans. Mais en 2024, Nintendo a décidé qu'il était temps de faire évoluer les choses et d'offrir à ce personnage pourtant mythique une aventure bien à elle. Mieux vaut tard que jamais. Bien sûr, les puristes n'hésiteront pas à nous reprendre en rappelant l'existence de l'épisode Zelda The Wand of Gamelon sur Philipps CD-i, mais étant donné que le jeu n'a jamais été reconnu par Nintendo, ça le met hors d'état de nuire immédiatement. Zelda est donc le personnage central de Echoes of Wisdom, mais par contre, elle n'a toujours pas le droit de combattre. C'est à la fois un choix éditorial respectable vu la teneur du gameplay, mais également un point sur lequel on peut aussi ouvrir le débat. Et on va ouvrir ce débat...
Pour la première aventure de Zelda en tant que personnage jouable dans un jeu Zelda, notre princesse n'a malheureusement pas le droit de se battre. Elle n'est en réalité qu'un personnage passif, se contenant d'invoquer des échos (soit de monstre, soit de Link) qui vont aller au combat à sa place. C'est le triste constat qu'on peut faire après avoir bouclé cette aventure chibi, bâtie sur les fondations du remake de Link's Awakening sorti en 2019 sur Nintendo Switch. On ne sait pas si Nintendo a su anticiper un tel reproche en mettant en place le gameplay imaginatif et stratégique de Echoes of Wisdom, mais il est difficile pour nous de ne pas nous poser la question, puisque ce choix de game design aura généré en nous une frustration permanente tout au long de l'aventure. Non pas que cet épisode nous aura été désagréable, mais on s'est mille fois imaginé des circonstances plus épiques (et plus engageantes) si Zelda avait eu le droit de tenir une épée et un bouclier. Nous sommes parfaitement conscient que Nintendo ne voulait pas uniquement proposer le même gameplay que les précédents Zelda, notamment celui de Link's Awakening, et en plaçant un sceptre magique entre les mains de la princesse d'Hyrule, la proposition était forcément différente et même inédite. Et puis, il est vrai que Zelda n'a jamais eu un profil très guerrier tout au long de son existence, mais on se rappelle avec tendresse ses capacités à décimer des armées complète de streums dans le défoulant Hyrule Warriors. Mais passons nos états d'âme maintenant que nous nous sommes livrés et essayons de voir si Zelda avec un bâton magique est aussi intéressant que Link avec l'épée du Prodige...
ZELDA LA PASSIVE
Pour comprendre pourquoi Zelda se retrouve à devoir sauver Hyrule à la place de Link, il faut revenir au début de l'aventure, car les premières minutes de Zelda Echoes of Wisdom nous permettent de démarrer le jeu aux commandes de notre chevalier. Quelques secondes suffisent pour nous rappeler le feeling si agréable du remake 2019 de Link's Awakening et son rendu visuel si particulier, qui donne l'impression de contrôler un personnage dans un monde miniaturisé, aidé par ce flou artistique qui entoure l'écran. Une fois n'est pas coutume, le début du jeu nous fera combattre Ganon d'emblée, qui ne sera d'ailleurs pas bien compliqué à abattre. Mais dans sa défaite, il va créer une faille qui va en même temps avaler Link, qui dans un geste de survie, va tirer une dernière flèche pour libérer Zelda de sa prison de cristal. C'est ainsi que la prise de conscience de la princesse va se faire, aidée également par l'arrivée soudaine de Tri, une fée qui va lui confier le sceptre de la sagesse. Cet ustensil, à première vue banal, a le pouvoir de mémoriser puis de dupliquer tous les ennemis et autres objets que Zela va croiser sur sa route. Et c'est sur cette base que va s'articuler le gameplay de ce Echoes of Wisdom. Zelda n'ayant pas les capacités physiques de faire quoi que ce soit toute seule, elle va donc créer des imitations de ces objets trouvés autour d'elle : une table, un lit, une caisse, une pierre, un canon, un trempoline, un vase, un arbuste.
Les êtres vivants peuvent eux aussi faire l'objet d'un écho, qu'il s'agisse d'une chauve-souris, d'une taupe, d'un poisson, ou même d'un Bokoblin. Sans eux, Zelda n'est rien, car elle ne sait pas se battre et encore moins se défendre. Et le problème quand un combat perdure, c'est qu'on a tendance à devenir spectacteur et plus vraiment acteur. Ce sont les autres qui se battent à la place de Zelda, qui ne peut que faire une chose : s'éloigner de l'affrontement et attendre que tout se passe. C'est là que le gameplay trouve ainsi ses limites et qu'on regrette qu'il n'y ait rien pour faire évoluer le système de jeu vers une approche plus épique. Du début jusqu'à la fin, Zelda sera passive, jusque dans le combat final, où Link lui viendra en aide pour se débarraser du dernier boss. Alors certes, très tôt dans l'aventure, Zelda pourra débloquer le pouvoir de l'épéiste, qui lui permet de se métamorphoser en Link le temps de quelques secondes. Dans ce laps de temps, Zelda profite de l'épée et du bouclier de ce dernier qui se montre bien plus efficace que n'importe quel ennemis invoqué. Mieux, Link a aussi cette faculté à sauter plus haut, ce qui créé alors un certain confort de jeu, pour ensuite nous l'enlever aussi sec. Quand on vous dit que ce jeu créé autant de plaisir que de frustration...
Vous l'avez compris, c'est en faisant appel à ces échos que Zelda peut avancer dans son aventure, sachant que chaque objet imité à son utilité. Une table permet à Zelda de gagner en hauteur, tandis qu'un lit permet de traverser des crevasses ou de regagner de la vie. Sauf qu'il y a une contre-partie, Tri la fée n'est pas capable de multiplier les échos à l'infini, et même si le nombre d'invocation augmente au fil de la progression, on restera toutefois limité. Cela permet donc de faire travailler la jugeotte des joueurs, d'autant que rapidement, on se rend compte qu'il est possible de se synchroniser à des objets, ou même des monstres. Ça permet par exemple de déplacer des gros rochers qui nous barre le chemin, traverser une zone dangereuse en se collant à une plateforme en mouvement. C'est là qu'on comprend où Nintendo voulait en venir : laisser au joueur cette faculté à se sortir de n'importe quelle situation à sa manière. Il n'y a pas qu'une façon de résoudre les énigmes ou abattre un boss, mais autant qu'il y a de réflexion différente chez les joueurs. A l'image de Zelda Tears of the Kingdom, Echoes of Wisdom permet d'être créatif, même si on reste assez loin des possibilités de construction offertes par Zelda de l'an passé. Mais encore une fois, ce qui ressort de l'expérience d'Echoes of Wisdom, c'est cette sensation que tout est possible, que rien n'est figé et que surtout, on s'accapare les puzzles à sa manière. Au point même que parfois, on avait le sentiment de faire n'importe quoi, comme cette impression d'avoir triché en réussisant à traverser certains passages, mais que 'pas grave', ça passe quand même.
PETIT SENTIMENT D'ABANDON...
Soyons honnêtes cependant. Quand bien même Nintendo ose la carte de l'approche originale avec cet Echoes of Wisdom, le jeu ne fera pas l'unanimité, et l'on pense notamment à tous les joueurs et joueuses qui ne voudront pas se prendre la tête à invoquer divers objets farfelus pour traverser une ravin, ou escalader une falaise. Dans cet Echoes of Wisdom, la part belle est donnée à la résolution d'énigmes et si jamais vous êtes allergiques à cela, tout va vous sembler fastidieux, et ce dès le début de l'aventure. On est davantage sur une structure basée sur l'exploration et la réflexion, et beaucoup moins sur les combats, d'où la passivité de Zelda quand il s'agit de sortir les armes. En fait, à la manière des constructions de Tears of the Kingdom qui ont refroidi une certaine partie du public, Echoes of Wisdom repoussera les gens pour qui un Zelda n'est pas un jeu de réflexion et encore moins de stratégie. Attention tout de même, cette approche plus tactique que les autres itérations de la franchise a au moins le mérite d'appréhender le monde d'Hyrule - celui du Néant - de manière totalement différente. Non seulement chaque obsctale va limiter Zelda dans ses déplacements, l'obligeant à faire apparaître ses imitations d'objets, mais en plus, son chemin sera systématiquement bloqué par ces failles qui l'empêchent de progresser. A ce titre, le Hyrule qu'on avait découvert en 2019 n'est pas vraiment le même que celui de 2024. Toutefois, Echoes of Wisdom a la bonne intelligence de laisser au joueur la liberté de faire son aventure à son rythme et par le chemin qu'il préfère. Chaque biome se visite dans l'ordre qu'on le souhaite, et ça, c'était assez plaisant comme sensation de liberté, surtout pour un jeu dit 2D. Après, on va être honnête avec vous, on a eu du mal à se plonger réellement dans l'aventure et il a fallu plusieurs essais pour que je puisse m'acclimater au gameplay si atypique de cet épisode. Très sincèrement, si je n'avais pas dû tester le jeu, j'aurai probablement arrêté bien avant les 23h qui m'ont été nécessaires pour boucler l'aventure.
DES DONJONS À L'ANCIENNE
Mais il y a tout de même quelque chose qui m'a permis de m'accrocher, c'est le retour des donjons à l'ancienne, disparus des Zelda modernes en monde ouvert comme Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. On se retrouve ici avec une structure traditionnelle où l'on doit retrouver des clefs pour débloquer des passages qui mènent vers les boss et les mid-boss. C'est d'autant plus grisant que ces donjons sont essentiellement composés de puzzles environnementaux qui se résolvent de manière plus instinctive que les obstacles qui nous barrent le chemin dans le monde classique. Et puis, cerise sur le gâteau, chaque donjon est situé dans un lieu distinct où l'on met à disposition des échos spécifiques, ce qui permet au jeu de gagner en variété à chaque donjon visité. C'est old school certes, mais ça se marie bien avec le gameplay lié avec le sceptre magique de Tri. En revanche, on a été moins emballé par les missions furtives qui arrivaient un peu comme un cheveu sur la soupe, tout comme les combats de boss qui manquaient singulièrement d'idées novatrices et de challenge. Pourtant, certains de ces grands ennemis sont carrément des dragons, mais un dragon qui se comporte comme une taupe, en sortant sa tête du sol pour cracher des boules de feu et attendre qu'on lui envoie des ennemis sur la tête, c'est assez déceptif comme situation. Ce n'est clairement pas le seul boss à avoir montré des faiblesses de game design, puisque même Ganon reste un ennemi figé, incapable de faire valoir sa toute puissance face à une Zelda limitée. Ce qui est logique en soi, mais dans ces cas-là, il aurait été plus judicieux d'octroyer certains pouvoirs en plus pour rendre les affrontements plus intéressants, à défaut d'être mémorables. Cela dit, c'est dans les boss battle qu'on peut s'amuser à profiter de tous les pouvoirs de tri, en invoquant un maximum d'écho, chose qu'on ne peut que rarement faire dans le reste du jeu...