X06 > Fable 2
Parmi les quelques jeux présentés à l’écart des bornes jouables de la Gaming Room du X06, se dressait le panneau Fable 2. Avec en prime, la présence de Peter Molyneux comme maître d’orchestre de cette présentation, on ne pouvait définitivement passer à côté du jeu. Sauf que…
En pénétrant dans la salle, Peter Molyneux s’est immédiatement excusé. Non pas parce qu’il avait quelques minutes de retard sur le début de la présentation mais parce qu’il n’avait absolument rien à nous montrer. Pas de démo jouable du jeu ni même un nouveau trailer, il fallait tout juste se contenter de sa personne pour nous expliquer quelles seront les grandes nouveautés de ce Fable 2. Une présentation d’un jeu sans jeu, voilà qui est original. Mais n’oublions pas que Peter Molyneux reste avant tout un orateur captivant. Alors quand Peter Molyneux parle, on l’écoute avec attention, même si souvent, la moitié des choses qu’il promet ne sont jamais tenues…
Raconte-moi une histoire...
Fable était un bon action-RPG mais il ne suffisait pas à l’ambition démesurée de Peter Molyneux. "We’ve got to surprise people, innovate" ("nous devons surprendre les gens, innover") lance-t-il sûr de lui. "Fable 2 ne sera pas le seul action-RPG à venir sur Xbox 360 et il faut impérativement qu’on se démarque des autres en faisant évoluer le genre". Soit. Toujours aussi ambitieux, Peter Molyneux s’est donc laissé aller à certaines explications. Si dans l’absolu, Fable 2 est donc la suite logique de Fable, on aura affaire à une toute nouvelle aventure. De cette nouvelle quête en découle donc un monde nouveau, plus grand, plus vaste, un univers où des personnages inédits feront leur apparition. L’histoire se déroulera d’ailleurs 500 ans après les événements du premier épisode, ce qui laisse donc aucune chance de retrouver les héros de ce dernier. Dans Fable, les actions menées par notre personnage, qu’elles soient bonnes ou mauvaises, avaient des répercussions sur certains aspects du jeu et du gameplay. Pour Fable 2, chaque action entraînera irréversiblement une conséquence projetée dans l’avenir. Prenons un exemple : si le joueur s’amuse à un dresser un camp dans une forêt, il y aura de grandes chances pour qu’il doit devenu un village d’ici 10 ans. Si on laisse ce village s’agrandir, alors on obtiendra une ville toute entière. Dans le cas contraire, dans un acte cruel, si l’on décidait de tuer tous les habitants de ce village, alors la nature reprendrait ses droits et de retour sur les lieux une dizaine d’années plus tard et il ne rester plus grand chose du village. Ce nouvel élément primordial du gameplay de Fable 2, Peter Molyneux l’appelle la dynamic creation. Chaque action, aussi infime soit-elle est capable de changer le monde, un peu lorsqu’un battement de papillon peut engendrer un tsunami à l’autre bout de la terre. Un effet papillon qu’on aimerait bien voir de notre propre chef à ce propos.
Paroles, des paroles, des paroles…
Mais l’imagination débordante de Molyneux ne s’arrête pas là ! Notre brillant créateur indique que Fable 2 prendra en compte la socialisation d’un être au sein d’une société. Les personnages qui nous entoureront dans Fable 2 n’auront pas le même comportement en fonction du statut social du héros. En d’autres termes, un pauvre ne sera pas traité de la même façon qu’un homme fortuné. Molyneux veut avec Fable 2 recréer un monde virtuel réel, reproduire les mêmes réactions de l’être humain, capable du bien comme du mal. Le mariage était possible dans le premier Fable. Dans sa suite, les personnages peuvent aller plus loin. Ils peuvent avoir des relations sexuelles protégées ou non, ce qui entraînera ainsi un taux de nativité différent. La famille est donc l’un des nouveaux facteurs de Fable 2 et pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, pour reprendre les propos de Molyneux, le joueur pourra voir son personnage féminin tomber enceinte. La grossesse évoluera avec le temps et rendra donc impossible certaines tâches par la suite. Mais il ne suffit pas de mettre au monde des enfants, il va également falloir s’en occuper, les chérir pour qu’ils puissent vous rendre la pareille et venir embrasser leur père du retour du travail par exemple. Molyneux appelle ça "l’incontional love". Un amour capable d’ailleurs de se transformer en haine puisque notre créateur anglais laisse le libre arbitre au joueur de faire le bien ou le mal autour de lui. Un excès de zèle et il est possible de massacrer sa famille si on le souhaite. On peut également laisser sa famille mourir de faim. Nos enfants crieront alors famine le cas échéant. "Je ne suis pas là pour donner MA vision de la vie aux joueurs, c’est pourquoi ils auront le choix de faire le bien ou le mal dans le jeu" ajoute-il, ce qui laissera d’ailleurs transparaître la véritable identité du joueur. Des mots qui en disent longs sur la condition humaine.