White Night : on a joué à un survival-horror pas comme les autres
La fin des années 30, près de Boston. Une nuit particulièrement sombre et épaisse. Notre héros conduit hâtivement à travers la campagne américaine. Quand tout à coup, une forme humaine, féminine même, apparue comme par magie au beau milieu de la route, l'oblige à s'envoyer dans le décor. Blessé, en état de choc, il entame une marche claudiquante vers l'imposante demeure qu'il devine non loin de là, nichée dans l'obscurité... Quelques minutes de jeu et déjà l'ambiance est posée. On réalise d'ailleurs assez rapidement que White Night est un véritable pot-pourri de références, que ce soit à travers son histoire, son gameplay ou sa narration. Resident Evil, Alone in the Dark, le film noir, Hitchcock et même Lovecraft par moments : Osome a pioché de tous les côtés et ne s'en cache pas. C'est même une volonté affichée pour développer l'identité propre de leur survival horror, à l'image de ces plans fixes, repiqués des premiers standards du genre, mais rendus différents par une caméra tremblotante, limite organique, qui vous laisse l'impressions constante d'être observé...
SEUL DANS LA NUIT
Hommage autant qu'héritier donc, White Night mise énormément sur son atmosphère particulière. Entre son cel-shading en noir et blanc et sa musique jazzy censée rappeler l'Amérique post-dépression, il faut dire que le jeu d'Osome se démarque nettement des autres productions du genre à ce niveau-là. Et en bien : la bande-son colle à merveille à ce début d'aventure, la chanson d'ouverture est terriblement envoûtante. On met déjà une pièce sur le fait que la BO sera une réussite. La voix off du héros, fort bien réalisée elle aussi, nous sert à la fois d'aiguillage dans la narration et d'indication sur son état mental. Une bonne façon de traduire sa solitude à l'écran. Une bonne façon de se rapprocher de la lecture également. White Night se veut éminemment littéraire et risque de diviser sur ce point, mais c'était une condition sine qua none dans le développement du jeu. Pour découvrir les secrets de l'étrange manoir dans lequel il a pénétré, notre héros devra collecter des indices, des photos, des lettres. Certains décrocheront et préféreront passer à côté, d'autres se plongeront avec délectation dans cette forme de narration particulière qui est à portée d'exploration.
JOUR. NUIT. JOUR. NUIT
Car d'exploration, il est clairement question ici. Pas de map pour se repérer, il faudra enregistrer au mieux vos déplacements dans la demeure pour vous repérer dans l'espace. Mais vous ne pourrez pas forcément aller où vous voulez. En effet, la feature principale du jeu, qui trouve écho dans son style graphique, est la gestion de la lumière et de l'obscurité. Vous ne pourrez interagir qu'avec les éléments qui sont visibles, éclairés ; les sources de lumière sont d'ailleurs les seuls éléments à apparaître en jaune dans le jeu. Ici, pas question de lutter pour trouver des munitions, il vous faudra mettre la main sur des allumettes afin de résoudre les puzzles. D'autant que très rapidement, vous allez comprendre grâce à un feedback intelligent que rester dans l'obscurité vous met en danger. C'est d'ailleurs un des points très intéressants de White Night : rien ne vous est vraiment expliqué et il vous faudra comprendre certaines choses par vous-mêmes. La durée de vie des allumettes, qui peut varier suivant les mouvements du héros, en est un parfait exemple.
C'est d'ailleurs un des points très intéressants de White Night : rien ne vous est vraiment expliqué et il vous faudra comprendre certaines choses par vous-mêmes.
Parfaitement jouable au pad malgré son côté point & click et doté d'une prise en main très simple, le survival-horror d'Osome est pour le moment très prometteur en termes d'ambiance, même si on attend encore d'en voir un peu plus pour juger vraiment de son caractère horrifique (ça part plutôt bien). Reste un style franchement réussi, qu'on espère voir renouvelé au fur et à mesure de cette aventure bien partie pour être très atypique.