Watch Dogs 2 : on a vu le jeu, voici toutes nos infos exclusives !
Il est de loin le jeu le plus important du line-up d’Ubisoft en 2016. En l’absence d’épisode d’Assassin’s Creed cette année, l’éditeur français met en effet pas mal de ses billes dans la réputation de ce Watch Dogs 2, victime lui aussi de fuites en cascades à quelques jours de son annonce officielle et du salon de Los Angeles. Pour cette suite, les équipes d’Ubisoft Montréal ont donc opté pour un nouveau héros, Marcus, qui tranche radicalement avec Aiden Pearce, aussi bien dans son look que dans son attitude. Plus jeune, plus hip-hop dans le style, plus agile et athlétique, il se distingue aussi par sa couleur de peau. Marcus est en effet un Afro-américain qui vit à San Francisco, le nouveau terrain de jeu de Watch Dogs 2. Il y a quelques jours, nous nous sommes rendus dans les locaux d’Ubisoft à Paris pour découvrir les premières images du jeu, mais aussi discuter longuement avec Dominique Guay, l’un des producteurs du jeu et pilier du développement. Francophone, il a bien voulu répondre à nos nombreuses questions. On parle de tous ces changements, des effets du bad buzz généré par le downgrade graphique du premier épisode et des nouvelles ambitions de l’équipe.
JEUXACTU : Votre façon de communiquer sur Watch Dogs 2 est complètement différente de celle qui a été faite avec le premier épisode. On a le droit à un livestream, avec intervention des développeurs, beaucoup d’images de gameplay in-game, sans artifice, on est moins dans le spectaculaire et plus dans l’explication. J’ai l’impression que le bad buzz causé par le downgrade graphique lié au premier Watch Dogs a eu un impact sur vous. Ai-je tort ?
Dominic Guay : Lorsqu’on communique autour d’un jeu open world, la grande difficulté de l’exercice est de retranscrire au mieux toute la richesse de l’univers. C’est nettement plus compliqué qu’un jeu axé uniquement sur un aspect narratif ou spectaculaire. Je pense qu’il est possible de faire les deux à la fois, mais en prenant cette voie-là, on passe à côté de nombreux détails du jeu, notamment les systèmes qu’on met en place. En ce qui concerne l’effet bad buzz et le downgrade graphique dont tu fais référence, il faut se remettre dans le contexte de l’époque. A ce moment-là, les nouvelles consoles n’étaient pas sorties et on travaillait à l’aveugle. On s’est donc projeté dans une technologie qui n’existait pas encore. Aujourd’hui, les choses sont différentes, la PS4 et la Xbox One ont bientôt trois ans d’existence, on commence à bien maîtriser leurs outils, ce qui nous permet de nous projeter avec une vraie précision sur le résultat final. Aujourd’hui, je suis très confiant quant au jeu que je présente au consommateur, au joueur et je pense même qu’on pourra encore améliorer le jeu, lui donner un coup de polish en plus d’ici à sa sortie.
En ce qui concerne l’effet bad buzz et le downgrade graphique dont tu fais référence, il faut se remettre dans le contexte de l’époque. A ce moment-là, les nouvelles consoles n’étaient pas sorties et on travaillait à l’aveugle. On s’est donc projeté dans une technologie qui n’existait pas encore.
Vous avez aussi pris la décision de changer d’environnement et de vous débarrasser d’Aiden Pearce. Quelles sont les raisons qui vous ont poussés à changer de personnage ? Les critiques vis-à-vis de son manque de charisme peut-être ?
Lorsqu’on développe un jeu à monde ouvert, le fait de changer de décor permet de rafraîchir la série. Après Chicago, on avait tous envie de changer de lieu et San Francisco apportait quelque chose d’intéressant dans le fait que cette ville est considérée comme la capitale des nouvelles technologies. C’est là qu’est basée la Silicon Valley et c’est là que naissent toutes les nouvelles idées qui changent et vont continuer à changer notre vie. Alors, pour un jeu comme Watch Dogs 2 où la technologie et les objets connectés sont d’une grande importance, San Francisco s’est imposée d’elle-même. Imaginez, pouvoir hacker les plus grandes sociétés informatiques du monde, qui est un terreau fertile pour raconter l’histoire qu’on voulait.
Quant au personnage de Marcus, il est né après la création de San Francisco. On voulait un personnage qui collait à son environnement. Aiden Pearce était une bonne représentation de Chicago qui est une ville reconnue pour sa grande criminalité, Al Capone, tout ça. San Francisco, c’est plus un lieu éclectique, plus ouvert d’esprit j’ai envie de dire et c’est là où naissent les nouvelles technologiques. Donc Marcus, c’est un peu la synthèse de tous ces éléments-là. Il est né à Oakland, il a grandi à Oakland. Culturellement, c’est quelqu’un qui est prêt à tout essayer, à tout faire. Il est donc la synthèse de ce monde-là et colle parfaitement à cette Silicon Valley. Et puis, je t’avouerais qu’on voulait aussi explorer ce point de vue qu’il est un hacker et quoi de mieux pour un hacker que ce pouvoir se retrouver dans la capitale de ces nouvelles technologies. C’était donc le personnage idéal pour nous. Marcus, c’est quelqu’un qui se retrouve dans DedSec, il partage les mêmes idées avec ce groupe de hackers, chose qui n’était pas le cas avec Aiden, qui était plutôt un loup solitaire. Il l’aurait difficilement imaginé faire partie de ce collectif.
Quant au personnage de Marcus, il est né après la création de San Francisco. On voulait un personnage qui collait à son environnement. Aiden Pearce était une bonne représentation de Chicago qui est une ville reconnue pour sa grande criminalité, Al Capone, tout ça. San Francisco, c’est plus un lieu éclectique, plus ouvert d’esprit j’ai envie de dire, et c’est là où naissent les nouvelles technologiques. Donc Marcus, c’est un peu la synthèse de tous ces éléments-là.
Donc, cela signifie qu’on ne retrouvera pas Aiden Pearce dans Watch Dogs 2. Vous l’avez mis de côté et il n’y aura aucun lien scénaristique, j’imagine…
Aiden Pearce fait partie intégrante de l’univers de Watch Dogs, donc on respecte tout ce qui a été fait autour de lui. Il est donc certain qu’il a existé dans le temps, dans l’univers de Watch Dogs et ses actes ont eu des conséquences importantes qui trouvent un écho dans Watch Dogs 2. Et puis qui sait, peut-être allez-vous retrouver des personnages que vous connaissez déjà…
On a beaucoup reproché à Watch Dogs de ne pas proposer un véritable système de combat au corps-à-corps, avec juste quelques actions contextuelles à réaliser. Pour Watch Dogs 2, vous avez développé tout ce côté-là, avec en plus la matraque qui a été remplacée par cette petite boule que Marcus a dans la main, la Thunderball. Ça aussi, c’est quelque chose que vous changé suite aux mauvais retours des joueurs ?
En fait, avec du recul, on a remarqué que le système de combat melee dans Watch Dogs était peut-être trop contextuel, car les seules attaques de melee étaient réservées à certains ennemis uniquement. Chose qui a beaucoup frustré les joueurs qui voulait aussi avoir la liberté de frapper qui ils souhaitaient dans le jeu. On a donc ouvert notre système de melee avec en plus une forme de progression, dans le sens où l’on s’éloigne du système du premier Watch Dogs où un seul coup mettait à terre l’ennemi visé. C’était donc un coup unique et fatal et on a remarqué que ça posait beaucoup de problèmes. En proposant un vrai système de combat, on a aussi amélioré tout notre écosystème. Je m’explique : dans Watch Dogs, si la Police débarquait, elle venait forcément pour toi, pour Aiden Pearce. Si un PNJ réagissait, c’était là aussi à cause du héros. Dans Watch Dogs 2 désormais, la Police peut être appelée pour autre chose, les gens peuvent se disputer entre eux dans la rue également. Donc en améliorant cet écosystème, on a tout de suite su qu’on ne pouvait pas seulement limité notre système de combat à une seule attaque fatale. Ce n’était vraiment pas réaliste, alors on a décidé de graduer ce système pour lui donner plus de consistance. Ceci dit, on n’a pas fait un système de combat avec des feintes et basé sur un timing, alors que Watch Dogs 2 est un jeu qui se veut rapide dans ses actions, avec en plus des gunfights et la possibilité de hacker plein de choses. C’est pour ça qu’on a eu l’idée d’intégrer cette Thunderball qui apporte de la dynamique et de l’efficacité, histoire qu’on ne se limite plus seulement à des exécutions comme c’était le cas dans le premier épisode.
La Thunderball est l’unique arme blanche qu’il aura dans le jeu ? Pourra-t-il la faire évoluer ?
C’est son arme de prédilection oui. Sinon, il peut utiliser ses poings s’il ne veut pas assommer tout de suite les gens.
Comment avez-vous géré l’équilibre de ce gameplay qui s’annonce plus ouvert désormais ? Le joueur est-il libre de ses actions ou lui avez-vous forcé la main en lui imposant une technique de combat selon les situations ?
On s’est donné la mission de laisser libre cours au joueur d’appréhender une situation comme il le veut. On a remarqué avec le premier Watch Dogs que les joueurs avaient leurs préférences. Certains préfèrent le côté infiltration pour ne pas se faire repérer, d’autres sont plutôt rentre-dedans, aiment faire tout exploser et la jouer bourrin. Et puis, il y a ceux qui jouent uniquement avec le hacking pour garder une certaine distance avec les ennemis. Et bien sûr, il y a les gens qui mélangent un peu tout ça. Il était donc important pour nous de garder tout cela intact. Alors oui c’est vrai, certaines missions imposaient un style de jeu spécifique et c’est quelque chose qu’on a abandonné dans Watch Dogs 2. On veut vraiment que le joueur soit libre de ses actions et comme tu l’as dit, garder un équilibre dans le gameplay était quelque chose de primordial pour nous.
On a beaucoup réfléchi à cette question dans le processus de développement, mais en fin de compte, on s’est rendu compte que le gameplay de Watch Dogs n’est pas forcément compatible avec l’utilisation de véhicules volants comme des hélicoptères. Mais néanmoins, on a beaucoup écouté les joueurs qui ont réclamé des véhicules volants, parce que c’est vrai que c’est assez cool de pouvoir prendre de l’altitude dans un jeu à monde ouvert, particulièrement lorsqu’il s’agit d’une ville, d’où l’idée d’intégrer des drones volants.
L’une des grandes frustrations dans le premier Watch Dogs, c’était l’absence de véhicules volants, genre de choses que les joueurs apprécient dans les open-worlds, prendre de la hauteur. Mis à part le drone volant qu’on a vu dans la vidéo livestream, y aura-t-il enfin des engins volants type hélicoptère ou avion ?
On a beaucoup réfléchi à cette question dans le processus de développement, mais en fin de compte, on s’est rendu compte que le gameplay de Watch Dogs n’est pas forcément compatible avec l’utilisation de véhicules volants comme des hélicoptères. C’est important pour nous de valoriser la puissance de notre personne d’un point de vue hacking et physique, à savoir le shoot et la conduite. En introduisant des hélicos, on a constaté qu’on provoquait un déséquilibre dans le jeu. Mais néanmoins, on a beaucoup écouté les joueurs qui ont réclamé des véhicules volants, parce que c’est vrai que c’est assez cool de pouvoir prendre de l’altitude dans un jeu à monde ouvert, particulièrement lorsqu’il s’agit d’une ville, d’où l’idée d’intégrer des drones volants. Ca matchait totalement avec cet univers de hacking puisqu’il s’agit d’un outil qui permet justement d’espionner les gens, de les pirater discrètement. Alors oui, les drones volants n’ont rien d’original, mais personne ne les a utilisés de notre façon, dans un monde totalement ouvert. On peut les utiliser à n’importe quel moment du jeu, et on peut passer du drone au personnage et vice-versa d’un claquement de doigts. Et puis, le drone volant a aussi des fonctionnalités d’exploration intéressantes, puisque Marcus peut repérer très rapidement les zones de missions. C’est comme ça qu’on a trouvé notre façon de nous élever dans les airs pour Watch Dogs 2.
On a vu dans la vidéo qu’il est désormais possible de pirater n’importe quel PNJ dans le jeu. Est-ce vraiment une feature approfondie dans le jeu ou s’agit-il juste d’un simple gimmick, juste pour le fun ?
Dans le premier Watch Dogs, il y avait une notion de ressources liée au hacking qui faisait que ton smartphone se déchargeait au fur et à mesure de son utilisation. Mais au final, ce n’est pas quelque chose qui arrivait très souvent et depuis qu’on a fait ces changements, ça arrive tout le temps, c’est-à-dire qu’on peut désormais hacker beaucoup plus de cibles potentielles, le nombre d’opportunités s’est multiplié et du coup, la valeur du hacking et des ressources a lui aussi augmenté. Tu as donc plus d’opportunités que tu as de ressources, donc du coup, on a trouvé la bonne dynamique puisqu’on peut véritablement mettre en place une tactique dans le piratage. On ouvre un peu plus notre système de jeu en offrant plus de liberté au joueur. Mieux, avant il n’y avait qu’un seul type de hacking, alors que dans Watch Dogs 2, il y en a quatre désormais. Donc, en augmentant le nombre de cibles et de types de piratage, on offre encore plus de stratégie pour le joueur.
Concernant l’arbre de compétences, quels sont les changements apportés dans Watch Dogs 2 ?
On est parti sur la même base que le premier Watch Dogs, c’est-à-dire un arbre de compétences découpé en différentes parties : shoot, conduite, combat, piratage. On peut donc monter en puissance, au fur et à mesure que DedSec monte lui aussi en puissance, ce qui signifie que Marcus est lié quelque part à son groupe de hackers. Cette fois-ci, on donne un peu plus d’infos au joueur pour le guider davantage vers son style de jeu de prédilection, s’il est plutôt du genre infiltration, combatif ou manipulateur. Cependant, il reste complètement libre de choisir les améliorations liées à ses compétences. Si l’augmentation des skills de Marcus se fait généralement selon l’évolution de DedSec, d’autres fonctionnalités augmenteront en fonction d’objets que vous pourrez trouver lors de missions.
Mieux, avant il n’y avait qu’un seul type de hacking, alors que dans Watch Dogs 2, il y en a quatre désormais. Donc, en augmentant le nombre de cibles et de types de piratage, on offre encore plus de stratégie pour le joueur.
Puisqu’il est toujours question d’open world avec Watch Dogs 2, avez-vous pensé à développer l’aspect marin qui était clairement sous-exploité dans le premier épisode ? Peut-on s’attendre à de vraies missions sous-marines désormais, un peu comme on peut en trouver dans GTA 5 et plus récemment Uncharted 4 étant donné que le jeu se déroule sur la baie de San Francisco ?
Il est vrai que l’aspect maritime est quelque chose sur lequel on a pas mal investi, avec plus de véhicules, davantage de types de bateau. Les ennemis peuvent désormais utiliser eux aussi des bateaux, ce qui n’était pas le cas dans le premier Watch Dogs. Maintenant la Police est capable de te poursuivre aussi sur l’eau. Maintenant sous l’eau… Disons que Marcus est capable de faire beaucoup de choses, il sait nager, mais il ne fait pas encore de plongée sous-marine (rires).
Vous semblez avoir gardé le côté seamless du multi du premier Watch Dogs. Comment avez-vous fait évoluer la recette dans cette suite ? Les missions en multi sont-elles toujours limitées à des zones de l’open-world ou avez-vous ouvert le terrain de jeu ?
On est plus seamless que jamais. Maintenant, tout notre contenu online est seamless et il est même bi-directionnel, c’est-à-dire que les deux joueurs n’ont pas de temps de chargement et peuvent se rencontrer dans San Francisco de manière totalement transparente. Le côté seamless est ouvert à l’ensemble du jeu, ce qui veut dire que les joueurs peuvent se rencontrer n’importe où dans la ville. Dans le premier Watch Dogs, le multi online était très concentré sur les activités "Adversaire vs IA". On a continué à travailler dessus bien sûr, mais notre but était aussi d’apporter un aspect coopératif, étant donné que ça collait bien à l’esprit de groupe lié à DedSec. Et puis, c’est tellement fun de jouer avec des amis dans un open world.
Ça veut dire quoi ? Qu’on peut s’attendre à un système de jeu inspiré de The Division par exemple ? Vous êtes-vous inspiré de ce jeu pour le multi de Watch Dogs 2 ?
The Division est un jeu assez différent de Watch Dogs. Il a été pensé et développé uniquement pour du multi, alors il est difficile de faire pareil. Mais il est vrai qu’il est difficile de ne pas s’en inspirer et l’une des grandes qualités que je loue à The Division, c’est qu’ils ont réussi à faire transparaître cette puissance d’évolution de son personnage et adapter cette puissance-là à notre façon de jouer. C’est plus sur cet aspect qu’on s’est inspiré de The Division, afin que les joueurs puissent créer leur propre vision de Marcus en quelque sorte.
Et qu’en est-il de la coop’ alors ? Peut-on avancer dans l’histoire en jouant à plusieurs ?
Il y a plusieurs éléments qu’on a intégré dans cette notion de coop’ dans Watch Dogs 2. Il y a ce qu’on appelle des opérations dans le jeu qui se jouent pour la plupart en solo, parce qu’il s’agit de moments liés à l’histoire du jeu, c’est très narratif. Et puis de toutes les façons, ces opérations précises s’apprécieront davantage en solo parce qu’il y a pas mal de cinématiques par exemple. En revanche, on a aussi créé d’autres sortes d’opérations qui sont faites pour être jouées aussi bien en solo qu’en coop’, mais qui sont néanmoins bien adaptées pour le jeu à plusieurs. J’entends par-là qu’il y a une forte replay-value sur ces missions, avec plusieurs niveaux de challenge, tout en s’adaptant aussi à la puissance des joueurs. Ce que vous devez savoir, c’est qu’importe que vous enchaînez ces missions en solo ou en coop’, vous allez quand même progresser dans l’histoire. Ce ne sont pas deux choses différentes, mais deux manières distinctes d’arriver à la fin du jeu.