The King of Fighters XII


The King of Fighters XII

Heureux possesseurs d’une version avancée de The King of Fighters XII depuis maintenant plus de trois semaines, nous avons décidé qu’il était temps de vous livrer nos premières impressions, stick en mains, de cette conversion sur consoles. Que ce soit sur PlayStation 3 ou Xbox 360, nous avons décortiqué cette copie de fond en comble pour vous dire, si oui ou non, vous pourrez laisser Street Fighter IV au placard dès cet été.


La phrase est facile et limite racoleuse, on vous l’accorde, mais elle reflète bien l’état d’esprit de compétition qui s’est à nouveau installé entre les aficionados de Street Fighter et ceux qui ne jurent que par The King of Fighters. Une rengaine vieille de plusieurs années que Capcom et SNK Playmore ont remis sur la table, en sortant chacun un nouvel épisode de leur série phare, à seulement quelques mois d’intervalle. Si Capcom a pris le risque de développer son Street Fighter IV en 3D, laissant place aux complications que l’on connaît (timing, frame et autres placements), l’éditeur est parvenu un trouver un bon équilibre entre cette réalisation en trois dimensions et ce gameplay 2D. Pas franchement à l’aise avec les outils "modernes" (cf les trois épisodes de KOF : Maximum Impact), SNK Playmore a donc opté pour un développement à l’ancienne. Entendez par là que les méthodes ancestrales qui consistent à tout faire à la main (dessins et animations) sont encore d’actualité en 2009, et ce malgré la quantité de travail que cela peut exiger. Ce n’est donc pas un hasard si aujourd’hui, le roster n’est composé que de 22 personnages, dont 2 exclusivement réservés pour les versions consoles. En effet, puisqu’il s’agit d’un épisode Re-birth, la totalité du jeu a été remanié, aussi bien au niveau des personnages que des différents décors. Un argument que Massaki Kukino, producteur du jeu, se sert pour nous expliquer le faible nombre de protagonistes et d’environnements (5 dans la version preview que nous avons à disposition).

 

La règle de trois

 

Evidemment, en évoquant le choix de la 2D, se pose la question des personnages pixellisés que l’on peut voir en cliquant sur n’importe quel screenshot diffusé soit par SNK Playmore, soit par nos soins. Rassurez-vous, l’effet d’escalier n’est pas aussi proéminant lorsque le jeu est en mouvement et ce même en Full HD 1080p. Nous vous invitons d’ailleurs à consulter nos vidéos maison pour ne pas céder à la panique. Toutefois, ces vilains pixels sont bien présents et pètent aux yeux lorsque l’on s’amuse à déclencher les Critical Counter à tout va, puisqu’au moment de leur exécution, s’opère un méchant zoom vers les personnages, ce qui permet non seulement de centrer l’action mais aussi de la dynamiser. Nouvel élément de gameplay, le Critical Counter fait en effet partie des principales nouveautés apportées dans ce KOF XII. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un système de contre-attaques qui permet de briser la garde de son adversaire et donc de s’assurer une ouverture de quelques secondes pour réaliser un enchaînement d’attaques plus ou moins long, selon sa maîtrise et sa technicité. Les combos sont libres, ce qui permet aux joueurs expérimentés de faire parler leur imagination et pourquoi pas s’offrir une standing ovation lors d’un tournoi organisé par les Gnouz. Sur le papier, le Critical Counter est alléchant mais comme toujours avec SNK Playmore, il va falloir faire preuve d’entraînement pour pouvoir le placer en plein match. Pour ce faire, il faut dans un premier temps faire en sorte que sa jauge de Critical Counter soit à son paroxysme. Une fois qu’elle est remplie, il faut impérativement parvenir à placer un strong punch ou un strong kick dans la face de son adversaire au corps à corps, ce qui ouvrira le chemin vers des possibilités monstrueuses. Certes, on est loin des Super Cancel et des Dream Cancel de l’excellent KOF XI, qui étaient timé au frame près, mais le Critical Counter devrait tout de même réjouir les amateurs de technicité.

 

Nouvel élément de gameplay, le Critical Counter fait en effet partie des principales nouveautés apportées dans ce KOF XII. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un système de contre-attaques qui permet de briser la garde de son adversaire et donc de s’assurer une ouverture de quelques secondes pour réaliser un enchaînement d’attaques plus ou moins long, selon sa maîtrise et sa technicité."

Parmi les ajouts qui risquent de marquer ce KOF XII, il y a bien évidemment le Sousai. Non, il ne s’agit de la boisson aux trois trésors que vous pouvez commander dans les restos du XIIIème arrondissement de Paris en guise de dessert, mais bien l’annulation de coups et d’attaques du même type qui s’opère dans le jeu. Le Sousai ne passe d’ailleurs pas inaperçu, bien au contraire, puisqu’au moment où deux coups de la même puissance sont donnés par chacun des combattants, les dégâts s’annulent et cela laisse place à un impact visuel et sonore des plus percutants. Quid de ce Sousai ? Cela évite tout simplement les priorités hasardeuses qui pouvaient données l’avantage à n’importe qui sans explication valable. Et puis comme SNK Playmore pense souvent à tout, ces Sousai sont également réalisables dans les airs, ce qui vous en conviendrez, est une excellente idée. En continuant à creuser le gameplay de KOF XII, on se rend compte de l’évolution du Guard Attack, une astuce disponible depuis les débuts de la série et qui n’avait pas vraiment évolué. C’est désormais chose faite puisqu’en fonction du timing et de la réaction de son adversaire, il est possible de bloquer son attaque pour lui asséner le sien sans qu’il ait la possibilité de réagir. Attention toutefois, car certaines attaques, celles au sol notamment, et les choppes passent au travers de ce blocage programmé. On peut y voir une sorte de Just Defended du pauvre puisqu’à aucun moment, il est possible de récupérer de la santé et de l’enchaîner à l’infini, mais il y a de quoi se faire plaisir et se faire insulter par le joueur adverse. Jouissif oui !

 

No Sousai !

 

Pour ce qui est du reste, les habitués de la série devraient rapidement trouver leurs marques, exception faite du timing qui a été revu et corrigé. En effet, The King of Fighters XII conserve les ingrédients qui ont fait son succès et qui lui permettent de proposer un gameplay beaucoup plus véloce et surtout moins figé que son concurrent principal : Street Fighter IV. Avoir choisi de conserver le running et la possibilité de passer dans le dos de son adversaire (deux éléments de gameplay instaurés depuis KOF '96) est une excellente idée. Masaaki Kukino nous l’a précisé lors de notre interview exclusive, il est hors de question de baisser son slip et de brider le gameplay du jeu, sous prétexte de séduire un plus large public. Et quand bien même l’envie de ne pas viser uniquement une niche de joueurs se fait cruellement sentir, on se rend compte que revenir au gameplay de KOF '98 s’avère être un bon compromis. Cependant, tout n’est pas rose dans cette version Re-birth de KOF, à commencer par le chara-design de certains illustres héros de la série. Athena Asamiya par exemple est l’exemple parfait de la direction artistique à ne pas prendre. A moins d’avoir quelques penchants pédophiles, cette Athena juvénile risque de faire grincer quelques dents. Ralph et Clark, deux piliers de la série ont eux aussi été victime d’un illustrateur consommateur d’amphétamines, compte-tenu de la carrure, imposante et qui les font passer pour des Golgoth en mal de reconnaissance. En parlant des soldats d’Ikari Warriors, sachez que la plupart de leur command list a été revisitée, notamment Ralph, qui ne possède non seulement plus aucune attaque aérienne mais est devenu un gros lourdaud qui favorise les attaques au corps à corps.

 

Parmi les ajouts qui risquent de marquer ce KOF XII à tout jamais, il y a bien évidemment le Sousai. Non, il ne s’agit de la boisson aux trois trésors que vous pouvez commander dans les restos du XIIIème arrondissement de Paris en guise de dessert, mais bien l’annulation de coups et d’attaques du même type qui s’opère dans le jeu."

 

Le Iori Yagami de KOF XII devrait lui aussi provoquer une levée de boucliers. Certes, SNK Playmore respecte à la lettre le scénario qu’il s’impose avec la série (Ash Crimson a supprimé au guerrier de la Lune toutes ses attaques enflammées à la fin de KOF XI), mais faire de l’un des persos les plus charismatiques de la saga un sous-Wolverine, ou plutôt un sous-Freeman de Garou : Mark of the Wolves devrait-on dire pour citer un exemple maison. Offrir au public la possibilité de choisir sa propre jaquette est une ingénieuse idée, le faire pour le roster ne serait pas du luxe non plus, tant on semble éberlué face au choix de certains personnages. Préférer Elisabeth Blanctorche à une Mai Shiranui ou à une King relève du mauvais goût, tout comme le choix d’avoir invité Shen Woo au détriment d’un Oswald, beaucoup plus percutant et charismatique. Quoique soient les choix imposés par SNK Playmore, il sera difficile de contenter tout un chacun mais une chose est certaine, les développeurs prennent la peine de faire évoluer les personnages d’un épisode à un autre, quitte à prendre des risques inconsidérés et ça, c’est une liberté qu’on ne doit pas leur enlever. En revanche, ce qu’ils doivent impérativement corriger et cela relève du résultat final du jeu, ce sont les temps de chargement, abominables dans cette version preview et qui nous donnent l’impression d’être revenu à l’ère de la Neo Geo CD, le second modèle, car il ne faudrait pas exagérer. Une fois ces imperfections gommées, KOF XII pourra briller de mille feux et c’est peu de le dire.

 





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