EXCLU > ITW Masaaki Kukino (KOF XII)


EXCLU > ITW Masaaki Kukino (KOF XII)

Lors de notre séjour à Tokyo il y a quelques mois, nous avons eu le plaisir de rencontrer Masaaki Kukino, producteur du jeu The King of Fighters XII, dont la sortie en Arcade au Japon n’est plus qu’une question de semaines. Nous avons profité de notre entretien avec lui pour lui poser nos questions et savoir enfin ce qui nous attend également sur consoles au mois de juillet prochain.


Pour cette interview exclusive en compagnie de Masaaki Kukino, producteur sur le jeu The King of Fighters XII, nous vous proposons deux choix de lecture : l'interview écrite classique ou l'interview vidéo. Durée de la vidéo : 3"34 minutes. Faites votre choix. A noter que la vidéo est accessible en streaming via le lecteur flash, en téléchargement aux formats SD et HD 720p, mais aussi aux formats iPod et PSP pour les spectateurs nomades.

 

 

JeuxActu : The King of Fighters XII sera le premier épisode à bénéficier d’une réalisation en HD. Pourquoi avez-vous mis autant de temps pour franchir ce cap ?

 

Masaaki Kukino : Après la fin de l’ère Neo Geo, nous avons continué à développer nos jeux sur la carte Atomiswave de Sammy qui proposait une architecture assez proche de nos cartes MVS. L’idée de passer à la haute-définition est une chose à laquelle nous avons pensé très rapidement, mais il fallait pour cela repartir de zéro. Comme vous le savez, le temps de développement d’un jeu en 2D est beaucoup plus long et difficile qu’un jeu en trois dimensions. Tout se fait à la main, des personnages aux décors. Cela demande beaucoup d’investissement et de temps. Cela fait maintenant plus de trois ans que nous travaillons sur The King of Fighters XII et le changement de support (NDR : la carte Taito Type X2) nous a permis de repartir sur de nouvelles bases.

 

 

Justement, pourquoi avoir choisi la difficulté en proposant des graphismes en 2D alors que la 3D vous permettait de vous faciliter la tâche ?

 

Vous savez, KOF fait partie des franchises les plus importantes pour SNK Playmore. Avec ce douzième épisode, nous essayons de nous rapprocher du pixel art car la 2D est souvent considérée comme tel. Et puis, nous allons tenter aussi de prouver que la 2D est loin d’avoir dit son dernier mot.

 

 

Puisque la 2D demande un travail considérable, est-il possible de connaître le temps de production d’un jeu tel que KOF XII ?

 

Pour ce nouveau King of Fighters, nous avons procédé à une refonte totale de la série. Il a donc fallu tout reprendre à zéro, redessiner l’ensemble des personnages ainsi que les décors. Pour chaque personnage par exemple, il a fallu 16 mois de travail intensif. Et chacun d’entre eux dispose de plus de 450 animations !

 

 

Aujourd’hui, vous avez annoncé 20 personnages jouables. Le casting est-il complet ou peut-on s’attendre à d’autres combattants ?

 

Il s’agit là d’une version jouable du Tokyo Game Show et donc le casting n’est pas complet. Pour l’instant, nous avons annoncé 20 personnages au total mais peut-être qu’on pourra en intégrer d’autres sur les versions consoles…

 

 

En ce qui concerne le gameplay, vous avez décidé de retirer le système de shift instauré dans KOF XI et de revenir à un système plus proche de KOF ’98. Pour quelles raisons exactement ?

 

Lorsque nous avons lancé la production de ce KOF XII, l’équipe de développement et moi-même voulions revenir aux sources de la série. KOF a toujours été connu pour son système d’équipe de trois combattants et c’est pour cela que nous avons abandonné le concept de shift qu’on découvrait dans The King of Fighters XI. Ce douzième épisode peut vraiment être considéré comme un épisode re-birth.

 

 

C’est peut-être aussi une façon de renouer avec le succès, attirer un public plus large en proposant un système de combat moins pointilleux que celui de KOF XI… ?

 

KOF est une série qui comporte de nombreux fans dans le monde et son système basé sur des combats en 3 vs 3 a toujours été un aspect très important et apprécié par les joueurs. En réintroduisant ce concept, on espère à la fois satisfaire les experts de la discipline, mais également attirer d’autres joueurs, ceux qui ne connaissent pas forcément la licence et voudrait s’amuser sur un bon jeu de baston.

 

 

Pour terminer, j’aimerai vous poser la même question que j’ai demandé à Yoshinoro Ono, le producteur de Street Fighter IV. Songez-vous à développer un Capcom vs SNK 3 ?

 

(rires) Quelle est la réponse de Monsieur Ono ?

 

 

Il m’a dit que ce n’est pas à l’ordre du jour mais pourquoi pas dans le futur…

 

J’espère aussi… (rires) Ca serait drôle… (rires)

 

 

Monsieur Masaaki Kukino, je vous remercie !

 

 

Propos recueillis par Maxime CHAO




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