Test Zelda Breath of the Wild : l’open world réinventé, un vrai game changer
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Comme Twilight Princess en son temps, le développement de Breath of the Wild s’est fait à cheval sur deux générations de consoles. Si le jeu sort in fine sur Wii U, c’est bien évidemment sur la nouvelle console hybride de Nintendo que toute l’attention est portée. Non seulement le jeu est sensiblement plus performant sur Switch, mais en plus, il prend un tout autre intérêt dès lors qu’on passe en mode portable. En effet, les principaux défauts techniques (framerate à la ramasse, aliasing, certaines textures ignobles) qu’on peut avoir sur l’écran de son téléviseur sont atténués, voire gommés pour certains, pour laisser place à la grande aventure promise par Nintendo et Eiji Aonuma. Cela dit, et ce sera notre dernier mot Jean-Pierre à ce sujet, difficile de ne pas vous conseiller de jouer à ce Breath of the Wild sur grand écran. Car quand bien même le jeu souffre d’un framerate toussotant en mode TV, les dernières aventures de Link prennent quand même une autre dimension lorsqu’elles s’affichent grandeur nature. Et tant pis pour les ralentissements, car l’épopée qui vous attend dans ce nouveau Royaume d’Hyrule n’a jamais été aussi immersive et captivante.
De ce point de vue-là, Nintendo n’a pas adopté la posture du politicien qui fait campagne juste pour séduire une clientèle en manque, puisque Zelda : Breath of the Wild est sans nul doute le meilleur épisode de la saga depuis Ocarina of Time, voire même A Link to the Past. Et ouais ma gueule ! Cette performance incroyable – et inattendue –, on la doit au fait que Nintendo ait pris la sage décision de briser les codes ancestrales d’une série vieille de 30 ans. Premier Zelda en open world, Breath of the Wild est aussi le premier épisode à ne plus focaliser l’attention sur les donjons, qui étaient pourtant le cœur de l’intrigue d’un Zelda jusqu’à présent. Dorénavant, c’est l’exploration qui prend le dessus en 2017, un peu comme le font la plupart des jeux à monde ouvert aujourd’hui, à la différence près que Nintendo a su trouver le bon équilibre pour garder intact l’ADN de la série. En ouvrant le gameplay à la chasse, au loot et au crafting, Nintendo change considérablement la façon d’appréhender l’aventure. On prend alors un malin plaisir à explorer les différentes zones de cette map étonnamment gigantesque (on ne s’attendait vraiment pas à une carte aussi massive) en récupérant le maximum d’ingrédients pour ensuite faire sa propre popote. On ne dirait pas comme ça mais préparer soi-même ses petits plats fait partie de ces plaisirs coupables, au même titre que partir à la chasse aux champignons, sangliers et autres animaux qui composent l’écosystème du monde d’Hyrule. Mais que les puristes ne se trompent pas de combat, Zelda : Breath of the Wild propose aussi ce qu’il faut d’énigmes et autres puzzles retors pour faire griller quelques-uns de nos neurones. Il y a tous les Sanctuaires (et ils sont fort nombreux) qui permettent de varier les plaisirs entre deux balades à cheval, sans compter les vrais donjons, matérialisés par ces Créatures Divines qui rappellent Shadow of the Colossus pour leur côté impressionnant et majestueux.
Moins dirigiste, plus RPG, Breath of the Wild n’oublie pas non plus ses combats, plus dantesques que jamais, Nintendo ayant décidé de corser la difficulté avec des ennemis qui ne font désormais plus de cadeaux. Certains adversaires (et pas uniquement les boss) sont aussi punitifs que ceux d’un Dark Soul, capables de vider tous nos cœurs d’une seule attaque. La mort guette à chaque instant, ce qui explique le choix des armes (que l’on peut désormais ramasser sur le cadavre de n’importe quel ennemi) et la stratégie à appliquer avant de se lancer dans un quelconque affrontement. Oui, le pari de la part de Nintendo et d’Eiji Aonuma était risqué, car "dénaturer" l’esprit de Zelda, c’est aussi se confronter à ses fans, à cette communauté qui ne pardonne rien, surtout pas le changement. Certains reprocheront à ce Breath of the Wild de prendre cette direction dictée par les jeux d’action open world venus de l’Occident, mais contrairement à un Final Fantasy XV par exemple, le titre de Nintendo parvient à insuffler une nouvelle dynamique à la saga, à combler les manquements d’une aventure qui était jusqu’à présent assez dirigiste. L’open world ouvre de nouvelles perspectives, offre également davantage de liberté et permet surtout aux joueurs de personnaliser presque totalement son aventure, dictée cependant par l’inhérente soif de vengeance d’un Link qui a grandi. Une évolution logique qui sonne aussi quelque part comme une révolution. Zelda est mort, vive Zelda !
- Un Zelda qui réinvente la formule
- Un open world absolument gigantesque
- Un gameplay d’une richesse incroyable
- La direction artistique est magnifique
- L'intelligence et la variété des puzzles
- L’aspect survie bien intégré
- Du loot et du crafting hypnotisants (et chronophages)
- Des ennemis à la Dark Souls
- Une aventure qui restera dans les annales
- Une bande-son tout en douceur et en retenu
- L’arrivée des voix dans le jeu…
- …mais limitées aux cinématiques
- De près, les textures jurent salement
- Des chutes de framerate fréquentes
- Un clipping d’une violence rare
- Festival d’aliasing
- Les animations foireuses de Link
- Les contrôles à cheval sont un peu rigides
- Link est toujours muet
Après 5 ans de développement et une production qui a débuté sur Wii U, le nouveau Zelda est enfin arrivé ; non sans quelques égratignures il faut bien l’avouer. Chahuté depuis l’E3 2016 où il était jouable pour la première fois, le titre de Nintendo a été souvent critiqué pour ses graphismes revus à la baisse. A l’instar de nombreux jeux PS4 et Xbox One, Zelda : Breath of the Wild n’a pas échappé à la politique du downgrade graphique, auquel se sont ajoutés de gros soucis de framerate remarqués lors de la présentation de la Switch au Grand Palais en janvier dernier. "Techniquement à la ramasse" ont titré certains de nos confrères, Zelda : Breath of the Wild a-t-il vraiment les moyens de ses ambitions ? Après plus de 60h de jeu et avoir terrassé Ganon, on peut enfin vous le dire sans aucun détour : Breath of the Wild est l’une des plus belles expériences qui nous a été donnée de vivre. Un chef d’œuvre d’une rare justesse qui a su passer outre les contraintes techniques pour nous proposer un voyage dont on revient chamboulé. A jamais.
Commençons ce test par les choses qui fâchent, celles qui dérangent ; et quand on parle de Zelda : Breath of the Wild et de la Nintendo Switch, c’est bien évidemment l’aspect technique qui fait grincer des dents. Et à moins d’être totalement désintéressé de la culture jeu vidéo, vous n’êtes pas sans savoir que le titre de Nintendo est depuis plusieurs jours pointé du doigt pour son aspect technique. "A la ramasse" selon certains médias spécialisés qui n’y sont pas allés avec le dos de la cuillère. Il est vrai que technologiquement, Zelda : Breath of the Wild déçoit, surtout si on se rappelle des promesses faites par Nintendo et du producteur de la série, Eiji Aonuma, qui nous avait fait saliver avec ces vidéos enchanteresses. Mais au fil des rumeurs et des specs techniques qui ont fuité à l’égard de la Nintendo Switch, il y avait beaucoup à craindre pour un jeu aussi ambitieux que ce Breath of the Wild. Et le résultat ne s’est pas fait attendre. Quelques minutes après avoir lancé le jeu, la Switch tire déjà la langue, avec notamment un framerate qui se casse la gueule dès lors qu’il faut calculer de nombreux éléments à l’écran et pour peu que la distance d’affichage augmente. Pas de chance, c’est dans les premières zones du monde d’Hyrule où le jeu demande pas mal de ressources, affichant hautes herbes, buissons, arbres et autres animaux qui gambadent, auquel s’ajoute une gestion du vent qui fait en sus bouger toute cette belle végétation. Ça rame, fréquemment, et pas seulement par à-coups, ce qui a pour effet néfaste de se dire que l’aventure risque d’être pénible à la longue. En revanche, dans les lieux confinés, les Sanctuaires ou à l’intérieur des Créatures Divines (l’équivalent des Donjons), aucun souci à se faire, le jeu tient la route et les ralentissements restent rares. Mais là où le bât blesse, c’est de constater que c’est en mode TV que la Switch souffre le plus. Avec sa résolution 900p upscalée en 1080p, la console une fois sur son dock, semble demander beaucoup plus de ressources que lorsqu’elle est dans sa version portable. En 720p, les ralentissements continuent certes d’exister, mais dans une moindre mesure. De là à dire que c’est un argument supplémentaire pour affirmer que Nintendo nous vend subrepticement les qualités nomades de sa Switch, il n’y a qu’un pas. Qu’on ne franchira d’ailleurs pas.
A BOUT DE SOUFFLE
Mais il n’y a pas que le framerate qui est au bout de ses peines. Car quand on s’attarde un peu sur les graphismes, on constate aussi de nombreuses tares, à commencer par certaines textures qui ressemblent souvent à une bouillie de pixels. Ce n’est – heureusement – pas le cas partout, mais il suffit de caler la caméra près d’un élément du décor pour se rendre compte que de près, les graphismes jurent comme jamais, donnant le sentiment parfois d’être revenu 10 ans en arrière. Il n’y a d’ailleurs pas que les textures qui rappellent l’ère PS2, l’aliasing et le clipping sont eux aussi très présents et ne se sont jamais aussi bien portés. En permanence, vous verrez soit des éléments de décor, soit des ennemis apparaître et/ou disparaître devant vos yeux, comme une vulgaire fenêtre pop-up Internet qui n’aurait pas été contrôlée par les paramètres avancés de votre browser. Du jamais vu. Autre stigmate d’une ère qu’on pensait révolue : les animations de Link, et notamment ses mouvements lors du sprint et de l’escalade. L’un comme l’autre donnent le sentiment qu’ils ont été réalisés par le premier stagiaire en animation venu, tranchant radicalement avec le soin apporté aux mouvements des chevaux et des autres animaux dans le jeu. Incompréhensible.
Autant de tares techniques pour un jeu qui sort sur une nouvelle machine, Nintendo ne s’attendait évidemment pas à un tel accueil [...] Mais il serait regrettable de s’arrêter au simple aspect technique de ce Zelda nouveau, qui a en effet beaucoup à nous offrir.
Autant de tares techniques pour un jeu qui sort sur une nouvelle machine, Nintendo ne s’attendait évidemment pas à un tel accueil et cette mauvaise publicité aura – quoiqu’on en dise – des répercussions sur les ventes de la Nintendo Switch et de Zelda : Breath of the Wild, vendu comme son porte-étendard. Mais il serait regrettable de s’arrêter au simple aspect technique de ce Zelda nouveau, qui a en effet beaucoup à nous offrir. Et comme chacun sait, un beau jeu n’a jamais fait un bon jeu. Un adage qui sied parfaitement au cas Breath of the Wild, même si ce dernier offre au final une plastique séduisante, voire magique, grâce tout simplement à sa direction artistique. A l’instar de Nintendo et du producteur de la série, Eiji Aonuma, nous sommes d’accord pour affirmer que la série Zelda resplendit lorsqu’elle arbore des traits cartoon, matérialisées ici par un cel-shading certes cache-misère mais qui nous transporte immédiatement dans l’univers toujours aussi séduisant d’Hyrule. Remember l’épisode The Wind Waker. Mais la séduction visuelle passe aussi par les nombreux panoramas que peut nous proposer le monde d’Hyrule, qui prend cette fois-ci une toute autre dimension grâce au choix fait de Nintendo de s’orienter vers un jeu open world. Une première pour la firme de Kyoto.
HYRULE, OUVRE-TOI !
Des jeux à monde ouvert, cela fait maintenant de nombreuses années que les joueurs en profitent, et certains éditeurs tels que Rockstar Games ou Ubisoft en ont fait leur cheval de bataille, voire mieux, un principe de vie. Mais pour Nintendo, c’est tout nouveau. Un saut de l’ange opéré avec beaucoup de risques, puisque c’est toute la structure qui en est chamboulée. Certes, les précédents épisodes de Zelda (notamment Skyward Sword) avaient déjà des envies de grandeur et de liberté, mais jusqu’à présent, l’aventure de Link était confinée à des espaces de jeu restreints, pour ne pas dire contrôlés. En optant pour un véritable open world, massif qui plus est, Nintendo offre quelque part au joueur une nouvelle façon de jouer, de découvrir l’aventure, son aventure. Comme beaucoup de jeux d’aujourd’hui, Hyrule est accessible d’entrée de jeu, ou presque. S’il faut en effet d’abord mettre la main sur la Paravoile pour pouvoir sortir de la zone centrale, très vite, le joueur peut librement se balader et choisir à l’envi les coins du Royaume d’Hyrule qu’il souhaite parcourir. Hormis quelques lieux bien définis et protégés par des gardes à la puissance incommensurable (on en reparle plus loin), tout est donc accessible, même avec vos trois pauvres cœurs et cette jauge d’endurance qui se vide aussi vite qu’une noix de coco fraîche sous 38° Celcius, quelque part sur une île perdue en Indonésie.
En optant pour un véritable open world, massif qui plus est, Nintendo offre quelque part au joueur une nouvelle façon de jouer, de découvrir l’aventure, son aventure.
La jauge d’endurance, c’est d’ailleurs l’une des grandes et nombreuses nouveautés de ce Breath of the Wild, et c’est aussi l’ossature de ce gameplay nouveau. Qu’il coure, nage, escalade ou plane dans les airs, Link est soumis à cette barre de stamina qu’il devra constamment surveiller pour ne pas se retrouver essoufflé trop rapidement. Au sol, mis à part le fait de voir notre héros s’arrêter reprendre son souffle, il n’y aucune incidence. En revanche, lors d’une escalade, dans l’eau ou en utilisant la Paravoile, mal calculer l’utilisation de cette jauge et ça peut être la mort assurée, Link encaissant très mal les chutes vertigineuses. Quant à la noyade, elle vous fait perdre un cœur et vous renvoie sur la berge. Bien évidemment, il est possible d’agrandir la taille de cette barre de stamina, soit en concoctant des potions pour booster ses capacités d’endurance, soit en récupérant les Emblèmes du Triomphe (qui sont les trésors offerts quand on termine un Sanctuaire – on y reviendra) qu’on peut échanger au moment d’une prière auprès de l’une des statues dispersées un peu partout dans les villages clefs de Hyrule. Mais ce choix se fera au détriment d’un cœur qui peut vous donner plus de chances de résister aux attaques des ennemis, qui ont semble-t-il fait un séjour du côté des camps d’entraînement de Dark Souls. Si les ennemis de base s’éliminent assez aisément, d’autres créatures sont capables d’abattre Link d’une seule attaque, vidant l’ensemble des cœurs sans avoir rien vu venir. Et il ne s’agit pas seulement des Gardiens avec leur faisceau laser ultra puissant ou des Centaures à l’impressionnante carrure, même les trolls d’apparence basique peuvent vous tuer d’un seul coup de bâton si vous baissez la garde. Sous-estimer les ennemis de Zelda : Breath of the Wild, c’est d’ailleurs ne pas comprendre la nouvelle vision imposée par Eiji Aonuma et ses équipes qui ont semble-t-il souhaité propulser la licence dans une nouvelle dimension.
Moins grand public, plus hardcore, c’est visiblement le nouveau leitmotiv de ce Zelda : Breath of the Wild qui a décidé de chambouler les codes établis par la série et connus de tous depuis bien trop longtemps.
Moins grand public, plus hardcore, c’est visiblement le nouveau leitmotiv de ce Zelda : Breath of the Wild qui a décidé de chambouler les codes établis par la série et connus de tous depuis bien trop longtemps. Un choix qui s’est naturellement fait en optant pour une structure basée sur un monde ouvert, où le joueur n’a plus de chemin balisé à suivre. Il est même possible d’attaquer les Créatures Divines dans l’ordre que l’on souhaite, à condition quand même de connaître les dangers qui nous attendent dans les zones où ces bestioles mécaniques résident. Il faudra donc donc récupérer les bons items avant de se lancer tête baissée au combat, histoire de se laisser une chance de retrouver Zelda dans ce nouveau combat face à Ganon. Par ailleurs, en prenant le parti-pris de l’open world et de la liberté offerte au joueur d’appréhender son aventure comme il l’entend, Nintendo a pris la décision également de favoriser l’exploration et la chasse, deux éléments indissociables des mondes ouverts où l’on passe souvent le plus clair de son temps à se promener pour s’imprégner de l’univers dans lequel on baigne. C’est aussi le cas dans Breath of the Wild, et bien plus encore, le Royaume d’Hyrule n’ayant jamais été aussi immersif. De par ses graphismes chatoyants déjà dû à cette fabuleuse direction artistique (et non grâce à la technique, on le rappelle), mais aussi par la magie qui opère quand on se rend compte que la chasse est un élément qui manquait cruellement à la saga Zelda. Le loot étant l’une des clefs maîtresses pour faire évoluer les compétences de Link, vous allez prendre un plaisir certain à cueillir plantes, champignons, fruits, courir après les insectes et autres reptiles, mais aussi attendre sagement dans les hautes herbes pour abattre un sanglier, un cerf, un renard ou même un héron. Toutes les espèces animales dans le jeu peuvent être tuées, même votre cheval, et leur viande est un met à ne pas négliger pour survivre dans ce Hyrule hostile.
COOKING MAMA
La survie est elle aussi un aspect nouveau dans la saga, puisque certaines contrées exigent d’être sacrément bien équipé pour ne pas finir frigorifié ou cuit par les flammes de la montagne de feu. Pour se protéger du froid par exemple alors qu’on n’a pas forcément la tenue et les fioles nécessaires, il suffit de faire du feu. Plusieurs techniques pour cela : soit en trouvant des feux de camp où l’on peut récupérer une flamme sur une torche ou une arme fait de bois, soit en fabriquant soi-même son foyer à l’aide par exemple d’un Silex et d’une arme en métal capable de créer une étincelle. Oui, The Legend of Zelda est devenu un RPG, un vrai, dans lequel la notion de craft et de loot a pris une dimension tellement importante qu’on a parfois le sentiment de jouer davantage à un jeu de survie qu’à un jeu d’aventure à l’ancienne. Et ça messieurs dames, c’est quand même une chouette révolution. A ce propos, la sacoche de Link aidant (qu’on peut bien entendu agrandir en échange de noix auprès d’un esprit de la forêt), il est possible de stocker un maximum de choses. Des armes (épées, arcs, boucliers), des vêtements, mais aussi et surtout de la nourriture, qui prend une autre dimension dans cet épisode, puisque notre Hylien a visiblement pris des cours de cuisine. Dans Zelda : Breath of the Wild, vous allez également passer du temps à faire la popote, à condition de trouver une marmite chauffée. Le cas échéant, vous allez prendre plaisir à mélanger les ingrédients pour tenter d’obtenir des mets aussi bien appétissants que revigorants. Car s’il est tout à fait possible de croquer dans un fruit cru ou de manger la viande façon bleue, c’est par le biais de plats fraîchement cuisinés que Link peut récupérer un maximum de santé. Et dans les affrontements corsés avec les ennemis du jeu, ce n’est pas vraiment du luxe. Cela dit, avant de pouvoir concourir au titre de Top Chef de l’année, il va falloir se faire la main. Tous les mariages d’ingrédients ne donnent pas les mêmes plats, et il est même possible de les rater pour obtenir un "plat douteux" aux nutritions faibles. Cela dit, en avançant dans l’histoire, vous allez comprendre très rapidement comment réaliser les meilleures recettes, tandis que certains composants sont capables de booster les capacités de Link (protection contre le froid ou la chaleur, augmente la vitesse ou la grimpette, offre des cœurs provisoires supplémentaires, etc.) en plus de restaurer la vie.
En faisant le choix de l’open world, Zelda : Breath of the Wild prend aussi le pari de favoriser l’exploration, au détriment des donjons, sacrément diminués (en nombre) par rapport aux précédents épisodes de la série.
En faisant le choix de l’open world, Zelda : Breath of the Wild prend aussi le pari de favoriser l’exploration, au détriment des donjons, sacrément diminués (en nombre) par rapport aux précédents épisodes de la série. Si l’on veut vraiment être précis, on peut résumer les véritables donjons aux quatre Créatures Divines que Link doit libérer du joug de Ganon, auquel vient s’ajouter le Château d’Hyrule qui ne sera accessible qu’une fois les bestioles mécaniques convertis à la cause de notre héros. Si les fans inconditionnels ont déjà sortis leur pancarte pour manifester contre ce choix qu’ils jugent absurdes, de notre côté, on applaudit cette envie de bousculer les codes établis depuis bien trop longtemps par une série qui s’était un peu tasser dans ses mécaniques de gameplay. Et puis il ne faut pas oublier que les Sanctuaires jouent également un rôle très important dans la manière de proposer des puzzles entre une session de chasse et un cours de cuisine. A l’instar des Créatures Divines, il est possible d’enchaîner les Sanctuaires dans l’ordre que l’on veut, à condition de les repérer sur la carte. On peut bien sûr monter au sommet des Tours et faire usage de la longue-vue pour les repérer au loin, mais c’est l’utilisation d’un GPS sonore qui est en réalité notre véritable allié pour ne pas passer à côté de l’un d’entre eux. Certains sont accessibles d’entrée de jeu, d’autres demandent parfois un peu plus de jugeote. De la jugeote, c’est d’ailleurs ce dont nous avons besoin pour venir à bout des énigmes qui sont proposées à Link pour pouvoir mettre la main sur les Emblèmes du Triomphe remis par cette momie qui n’attend qu’une chose, être libérée de sa prison de cristal. Nous n’avons pas pris notre calculette pour compter le nombre de Sanctuaire présent dans le jeu, mais Nintendo a prévu un nombre suffisamment conséquent pour tenir en haleine les esprits joueurs, d’autant que la variété de ces puzzles est aussi à saluer d’un coup de chapeau. Ce qui est bien avec ces Sanctuaires, c’est qu’il n’y a rien d’insurmontable. Il faut faire souvent faire preuve de logique, de bon sens et parfois d’un certain sens de la perspective pour venir à bout de ces mini-jeux, mais rien qui vous fera sortie de vos gonds. Et histoire de varier les plaisirs, il y a aussi quelques combats face à des mini Gardiens dont le loot est toujours gratifiant une fois qu’on les a abattus.
EXPLORATION PUIS DONJONS
En vrai, ceux qui aiment se prendre la tête avec des puzzles retors auront de quoi se satisfaire à l’intérieur des Créatures Divines, les vrais donjons de ce Breath of the Wild. Les énigmes sont en effet nettement plus corsées et il ne sera pas rare de passer une demi-journée entière pour trouver le bon mécanisme qui permet d’activer les modules nécessaires pour reprendre le contrôle de ces bêtes qui appartenaient jadis au peuple d’Hyrule. Bien entendu, chacune de ces Créatures abritent un Boss qu’il faudra aussi éliminer pour que la victoire soit totale et là encore, Nintendo a décidé de ne pas faire de cadeau aux joueurs, avec cet esprit Dark Soul qui oblige le joueur à adopter une vraie stratégie dans les combats, tout en prenant en compte l’arsenal fragile que l’on peut perdre à tout moment. Car oui, nous n’en avons pas encore parlé, mais toutes les armes acquises dans le jeu sont éphémères puisque soumis à la dure loi de la vie où tout finit par mourir. Epées, arcs et même boucliers, ils finissent tous par se briser à force d’utilisation et de combats acharnés, d’où l’importance du loot et du choix à faire avant de se lancer dans un combat. Ce choix n'est pas qu'une simple lubbie de game designer, c'est aussi une façon d'insuffler une part de stratégie dans les combats. Quelle arme utiliser face à telle ennemi, telle situation ou tel combat ? C'est au joueur de bien jauger son arsenal, d'autant que les armes les plus prisées sont évidemment rares à looter.
Nintendo a décidé de ne pas faire de cadeau aux joueurs, avec cet esprit Dark Soul qui oblige le joueur à adopter une vraie stratégie dans les combats...
Mais les nouveautés de ce Zelda : Breath of the Wild ne s’arrêtent pas en si bon chemin, puisque cet épisode est aussi l’occasion d’introduire le système des Tours qu’il va falloir activer pour révéler les différentes parties de la map, et se rendre compte à quel point l’open world du jeu est massif. A l’instar d’Assassin’s Creed, il va non seulement falloir les repérer sur la carte, mais aussi se rend au pied de chacune d’entre elles pour ensuite grimper jusqu’au sommet où nous attend un module spécial pour la tablette Sheikah. Si les premières Tours sont assez faciles d’accès, les suivantes sont nettement plus compliquées à dénicher car soit situés en haut de montagnes abruptes, soit protéger par des puzzles, ronces ou ennemis qu’il va falloir se débarrasser au préalable. Non, Nintendo n’a clairement pas envie de nous faciliter la tâche avec ce Breath of the Wild et ce côté hardcore n’est pas pour nous déplaire. Conscient autrement du gigantisme du monde d’Hyrule, Nintendo a bien évidemment pensé aux fast-travels, qui se traduisent à l’écran par la possibilité de se téléporter facilement d’un coin à un autre de la map, non pas par le biais des villages mais via les Tours et les Sanctuaires. Ce sont eux qui servent de points de téléportation, car nettement plus nombreux et mieux éparpillés sur la carte. Car vous qui nous lisez et qui n’avez pas encore lancé le jeu, traverser à pied le Hyrule de Breath of the Wild demande des heures de jeu, et on n’exagère pas.
PLUS GRAND, PLUS MATURE, PLUS RPG
Alors oui, il existe d’autres moyens de transports, souvent plus grisants que la téléportation. On pense notamment à ces moments d’euphorie lorsqu’on se jette du haut d’une tour (ou d’une montagne) à l’aide de la Paravoile, permettant d’apprécier les panoramas offerts par cette vue imprenable, mais il ne faut pas oublier qu’elle est soumise à la jauge d’endurance. Il y a aussi les radeaux qui permettent de traverser les plans d’eau, mais leur utilisation se révèle fastidieuse puisqu’il n’y a pas d’autres moyens que de les faire avancer avec l’éventail Korogu. C’est long, ça prend du temps et les contrôles du radeau ne sont pas très aisés. Un constat que l’on peut également dresser du côté du maniement des chevaux, un brin trop rigides à notre goût, bien que lié à leurs animations incroyables. Lancés à pleine balle, les chevaux ont en effet du mal à dévier de leur direction et le moindre obstacle sur leur route (arbre, rocher, falaise) et ils se cabrent aussitôt. En revanche, ce qui est plaisant, c’est toute la phase d’approche, ce moment où il faut les capturer en les approchant furtivement, et en les calmant avec la touche L dès lors qu’on est monté dessus. Une fois le cheval dressé, il faudra se rendre à l’une des écuries (appelées Relais dans le jeu) pour enregistrer votre monture et lui donner un nom. De fait, il sera possible de le récupérer à tout moment.
Moins enfant, plus adulte, cet aspect plus mature de Zelda : Breath of the Wild se ressent aussi du côté de son scénario, plus sombre, plus mélancolique.
Vous l’aurez compris, Zelda : Breath of the Wild est l’épisode du changement, et cela se ressent également au niveau du scénario. Si l’on retrouve toujours les éléments clefs de son histoire (Link le sauveur d’Hyrule, Zelda la princesse à sauver et Ganon le grand méchant à abattre), il est intéressant de voir comment ces derniers ont été implémentés dans ce nouveau récit. Devenu amnésique après un repos "forcé" de 100 ans, Link tente à la fois de retrouver son statut de héros et de comprendre ce qu’il s’est passé le siècle dernier. Sans trop vous spoiler, on apprend au fil de l’histoire que ces compagnons d’aventure ont tous été tués par Ganon et qu’il est temps pour notre héros de prendre sa revanche. Moins enfant, plus adulte, cet aspect plus mature de Zelda : Breath of the Wild se ressent aussi du côté de son scénario, plus sombre, plus mélancolique. Le doit-on à ces Créatures Divines qui rappellent le Shadow of the Colossus de Fumito Ueda, ou bien alors à l’arrivée des voix dans le jeu ? Là aussi, c’est une grande première dans la série, même si on ne peut vous cacher notre déception du fait que ces voix sont en réalité réservées aux cinématiques. On aurait aussi aimé que Link puisse enfin parler, mais Nintendo a décidé qu’il restera encore muet, ruinant d’ailleurs l’immersion des dialogues et des échanges lors des cut-scenes où notre héros laisse les autres personnages enchaîner les monologues. Tant qu’à implémenter des voix dans le jeu, autant aller jusqu’au bout de la décision et de le faire partout, et pour tous les personnages. Au prochain Zelda peut-être, et cette fois, à l’image de ce qui a été fait ici avec les changements opérés dans le gameplay, on espère que Nintendo posera définitivement ses couilles sur la table.