Test également disponible sur : PS3

Test White Knight Chronicles

Test White Knight Chronicles PS3
Les Notes
note White Knight Chronicles : International Edition 11 20 note multi-utilisateurs White Knight Chronicles : International Edition 4 5

Prenant le pari de la dualité, White Knight Chronicles ne parvient pas à assumer ce statut. Souffrant grandement d'un modo solo sans envergure et convenu ainsi que d'un système de combat peu inspiré, le jeu de Level-5 ne surnage que par son système de composition libre de combos et son aspect multijoueur plutôt exhaustif. Cependant, ce dernier l'est davantage par le principe même de la quête à plusieurs que par son véritable intérêt. Si vous cherchez une bonne initiation au MMORPG, ce titre vous sierra parfaitement. Si vous cherchez un bon RPG, attendez encore quelques jours.


Les plus
  • Un univers attachant
  • Des zones de jeu immenses
  • Système de création de combos libre et intéressant
  • La synthèse d'objets
  • Le principe du Géorama
  • La gestion du chat vocal en mission
  • Un mode multijoueur bien pensé...
Les moins
  • …mais aux missions redondantes et assez pauvres
  • Une réalisation datée
  • Un chara-design plat
  • La mollesse dramatique du système de combat
  • Le principe du Chevalier gâché
  • La très faible durée de vie du mode solo
  • Un scénario très convenu
  • Une narration paresseuse
  • Un jeu coupé en deux épisodes


Le Test

Passage plutôt cassant pour les studios japonais centrés sur le RPG, la première arrivée sur les consoles de salon actuelles est un pari que beaucoup ont perdu. Entre Blue Dragon sympathique mais très recroquevillé sur un passif devenu bien trop classique, The Last Remnant déséquilibré et mal pensé malgré de bonnes idées, et Star Ocean : The Last Hope insupportable durant sa seconde moitié, Mistwalker, Square-Enix et tri-Ace ont tous très mal négocié le virage de la haute-définition. Après son très décevant Rogue Galaxy, Level-5 semble loin d'être armé pour ce bizutage éclairant les limites de la production de RPG japonais ambitieux. Peut-être est-il celui qui les sauvera tous ?


Sorte de concept bicéphale, White Knight Chronicles est conçu sur des bases de RPG à l'occidental avec des éléments de gameplay typiquement japonais. Rejoignant Final Fantasy XII sur bien d'autres points que celui-ci, le jeu de Level-5 réutilise également un principe de combat en temps réel dans des zones très ouvertes ; le tout agrémenté d'une customisation poussée des actions disponibles en combat, ainsi que d'une propension importante au "looting" sauvage. Autre particularité qui le distingue de ses concurrents directs, le jeu dispose d'un pan majeur orienté vers le multijoueur en ligne. Un choix plutôt malin qui semble être une relique du fameux projet de MMO avorté du studio japonais, à savoir True Fantasy Live Online, et qui colle idéalement avec le système de collecte pour la collecte très en vogue depuis l'explosion Monster Hunter. Pour autant, l'aventure en solitaire gorgée de contrées à sauver et de guerriers solitaires n'est pas mise de côté. Ce qui n'est pas forcément une bonne chose, étant donné le traitement qui lui est réservé.

On l'appelle le chevalier blanc

Après une très succincte présentation des fais, l'aventure commence par la création de votre avatar, à l'aide d'un outil relativement performant. Sans atteindre le degré de liberté d'un Oblivion, White Knight Chronicles vous permet de générer facilement un avatar unique dans un éventail de possibilités élevé, et qui se démarquera réellement de ceux des autres joueurs. Car si ce dernier participe à la partie solo du jeu, il est également votre représentant dans le mode multijoueur. La différence majeure étant que ce personnage ne sert strictement à rien dans l'aventure principale. Simple spectateur des faits, il ne dira jamais aucun mot, ne hochera même jamais la tête, toujours figé dans l'expression que le joueur lui a choisi lors de sa création. Une mise à l'écart qui, plus que de la frustration, provoque une incompréhension du joueur face à un jeu qui lui retire immédiatement la liberté qu'il lui avait accordée. De fait, ce sont les exploits du jeune Léonard que vous suivrez, typique guerrier au grand coeur de 17 ans, accumulant tous les autres clichés que cette description appelle. Fou amoureux d'une princesse au passé mystérieux, il va assister au meurtre de son père et à la ruine de son royaume orchestré par un mystérieux chevalier noir, qui va bien évidemment enlever la pauvre jeune femme à bord de son bateau volant menaçant. Mais heureusement, Léonard possède un pouvoir qui lui permet de contrôler une armure géante : le Chevalier. Il va alors réunir une troupe prête à en découdre avec les kidnappeurs de la princesse. Une entrée en matière soporifique et totalement dénuée de rythme, qui ne va commencer à  prendre de l'ampleur qu'après une bonne dizaine d'heures de jeu, c'est à dire environ la moitié de la quête principale. Pimenté par quelques rebondissements intéressants et un casting au final attachant, le scénario ne décolle jamais vraiment mais parvient tout de même à amener le joueur à continuer son aventure pour en connaître le dénouement. Sans réelle passion toutefois, la faute à une progression poussive et à une mise en scène statique. Mais le principal souci reste que White Knight Chronicles ne possède pas de réelle fin. La conclusion est en effet un simple coup d'arrêt brutal qui laisse la majorité des rares questions en suspend, et ne sera complétée que dans White Knight Chronicles 2. Devant la maigreur dramatique de cette trame principale, il est évident que sa "suite" aurait aisément pu figurer dans ce premier épisode, sans obliger le joueur à acheter deux titres pour avoir le sentiment d'avoir un jeu complet. Si ce choix peut prendre la forme d'un coup commercial, le manque de finition globale du jeu rend davantage compte d'un développement chaotique. Notamment au niveau du système de combat.

MMORPG contrefait

Composé de zones de jeu très étendues mais non liées comme c’est le cas dans Final Fantasy XII, White Knight Chronicles utilise le principe de la carte constellée de divers points correspondant aux lieux accessibles : villes et donjons. Plutôt jolis et souvent d'une taille notable, les villes et villages abritent chacun un type d'architecture différent, donnant à voir une direction artistique réussie et un souci de donner un vrai cachet à chaque cité. Une envie intéressante d'asseoir le background du jeu, mais qui sombre malheureusement très rapidement devant l'absence d'ambiance de ces villes. Simples décors, ces dernières ne sont au final qu'une source de ravitaillement en armes, objets et équipements et n'offrent que peu d'interactions. Habitée par quinze personnes, la capitale du premier royaume foulé par le joueur donne un sentiment de vide abyssal et sera le mètre-étalon des autres hameaux que vous traverserez ensuite. Vous y trouverez également des quêtes annexes à acheter et un système de synthèse d'objets profond et vite prenant, très proche de celui de Dark Chronicle. De même, vous aurez la possibilité d'améliorer vos armes et armures avec les éléments prélevés sur le terrain et trouvés sur les monstres, occupation qui va vite devenir votre seul objectif et tout simplement le moteur du jeu. Un premier pied dans le MMORPG rapidement suivi d'un second qui se prend le tapis, une fois les premières mauvaises rencontres expérimentées.

Mais le principal souci reste que White Knight Chronicles ne possède pas de réelle fin. La conclusion est en effet un simple coup d'arrêt brutal qui laisse la majorité des rares questions en suspend, et ne sera complétée que dans White Knight Chronicles 2."

Bénéficiant d'un déplacement libre, le joueur peut entamer le combat dès qu'il le souhaite, simplement en dégainant son arme une fois un ennemi ciblé. Si tant est que celui-ci ne l'ait pas repéré avant, chacun d'entre eux possédant un type de comportement : paisible ou agressif. Les affrontements se déroulent alors en temps réel, et chaque coup doit être choisi dans une interface en bas de l'écran et nécessite un temps d'attente avant d'être infligé. Cette interface de combat est composée de trois lignes de cases vides que vous pouvez remplir soit avec des attaques normales, soit avec des coups spéciaux et des combos, tous tributaires des Points d'Action. La grande originalité du jeu est de donner au joueur l'opportunité de créer lui-même ses propres combinaisons de coups à l'aide des techniques acquises, le tout dans les limites d'AP et de points de magie que possède chaque personnage. En résulte un aspect de customisation rapidement addictif et qui laisse de grandes latitudes au joueur pour organiser son "set" de combat. Toujours dans le domaine de la personnalisation, chaque pièce d'armure ou arme est immédiatement visible sur chacun des personnages, ce qui n'a toutefois que peu d'intérêt dans l'aventure en solo ; les meilleures armures pour chaque guerrier étant en effet la majeure partie du temps identiques. Seul le mode multi et ses très nombreux équipements "exclusifs" vous donneront vraiment l'impression de diriger "votre" héros.

Une fois quittée la richesse de la customisation, le joueur se trouve en revanche face à un gameplay mal pensé et extrêmement pauvre en termes de possibilités. Copiant certaines qualités mais également certains défauts de Final Fantasy XIIWhite Knight Chronicles remet au goût du jour l'inutilité du combat au corps-à-corps. Les ennemis possèdent une allonge bien supérieure à la logique, ce qui n'est pas votre cas, arcs mis à part bien entendu. La fuite ne sera donc jamais un moyen sûr de vous en sortir sans blessure et il faudra sans cesse aller au contact, laissant vos opposants caler une petite attaque le temps que vous arriviez jusqu'à eux. Dans le coeur de l'action, vous vous rendrez également compte de la mollesse incroyable des combats, due au temps que mettent vos coups pour se déclencher. Si les actions de base s'octroient trois bonnes secondes afin d'être effectives, les assauts plus lourds peuvent doubler voire tripler cette durée. Et ce, avec les armes les plus rapides. Autre nuisance touchant à la lisibilité cette fois : les noms des coups sont tellement réduits pour rentrer dans les petites cases de l'interface, qu'il n'est pas rare de ne pas parvenir à en déchiffrer certains . Ce qui peut s'avérer très problématique pour les joueurs qui modifient souvent leur « set » et qui n'ont pas encore appris par coeur le petit nom de leurs compétences.

Un chevalier blanc cassé

Plus-value indiquée dès le titre du jeu, l'utilisation des Chevaliers reste parfois épique, notamment lors des combats contre des boss souvent gigantesques, mais s'avère le plus souvent complètement anecdotique. La faute à un système d'invocation immédiatement pénalisant qui oblige le joueur à se séparer de l'ensemble de ses AP durement acquis au fil des affrontements. Sous la forme de Chevalier, les coups assénés sont évidemment bien plus puissants mais ses MP baissent régulièrement. Et comme chaque action consomme également ces mêmes points de magie, il faut composer entre la puissance sur le moment et la durée dans le temps. Un aspect stratégique intéressant mais pas du tout travaillé, votre Chevalier disparaissant sans faute dès qu'il n'a plus d'ennemi en vue. La frustration s'installe alors aux côtés du handicap infligé au personnage invoquant, dont les attaques ne peuvent plus que se limiter à des petits coups basiques, faute d'AP. Ce qui amène à abattre des trolls et des dragons gigantesques dans des combats pénibles, qui auraient été bien plus agréables sous la forme du Chevalier. Certains duels contres des boss qui revêtent plusieurs formes sont ainsi sabotés de la même manière. En effet, les AP ne remontent pas après la disparition de la première transformation. Des défauts d'équilibrage qui s'ajoutent à des lacunes de conception déjà importantes, faisant du jeu de Level-5 un RPG très décevant, du moins en solo.

Sans atteindre le degré de liberté d'un Oblivion, White Knight Chronicles vous permet de générer facilement un avatar unique dans un éventail de possibilités élevé, et qui se démarquera réellement de ceux des autres joueurs."

L'apport du mode "Géonet" est de fait un plus non négligeable et représente en quelque sorte la vraie évolution des possibilités de customisation présentes dans la partie solo, et surtout la justification de nombreuses mécaniques inutilisées dans ce cadre. La gestion de "l'aggro" devient notamment une donnée avec laquelle compter lors des quêtes multijoueurs de haut rang, tout comme la synthèse et la spécialisation de son avatar. Des procédés ici indispensables, tout comme l'organisation de quêtes depuis son "espace". Une tâche relativement simple, les salles d'accueil se situant directement dans votre village construit de vos propres mains via le système Géorama. Ce dernier vous donne la possibilité de composer une petite cité, qui évolue au fur et à mesure de l'agrandissement du terrain et des types de bâtiments choisis. Facile d'accès et assez permissif, cet outil est en résumé  une sorte de hub amélioré. Vous pouvez d'ailleurs y importer des PNJ rencontrés dans l'aventure principale qui vous permettront, suivant leurs statistiques, de générer des nouveaux objets disponibles dans vos magasins. L'intérêt est alors de partager votre hameau avec vos amis qui pourront s'y préparer avant une quête ou échanger quelques objets, malheureusement limités. Vous pouvez également passer directement par la carte du monde et choisir l'une des nombreuses quêtes annexes réalisables à plusieurs, débloquées dans un premier temps lors de l'aventure principale. Malgré leur nombre élevé, ces dernières souffrent d'une carence d'inventivité flagrante et d'une redondance qui rebutera tous ceux pour qui la collection d'objets n'est pas une priorité. Un défaut faisant de l'orientation MMO light, un peu artificielle, un complément à l'intérêt finalement relatif. Et ce malgré son statut de contrepoint profond à la vacuité du mode solo.




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