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- Respect de l'univers Warhammer 40,000
- Direction artistique réussie
- Moteur graphique performant
- Trois races assez distinctes
- Une interface sans faille
- Un seul mode multi
- Peu de maps
- Du 3 contre 3 au maximum
- Seulement 3 races
- On sent les DLC arriver...
Incessant théâtre d'affrontements sans cesse renouvelés, l'univers de Warhammer 40,000 abrite des histoires par milliers. Celle qui nous est contée aujourd'hui par Relic Entertainment démarre sur la planète Cyprus Ultima et met en scène une mystérieuse relique que se disputent les Orks, les Eldars et les Space Marines. Vous aurez donc certainement deviné que la campagne solo nous place aux commandes de ces trois races. On peut regretter qu'il n'y en ait pas quatre comme dans les précédents volets, mais souvenons-nous qu'en dehors des extensions, seuls les Space Marines étaient alors jouables en solo. On gagne donc plutôt au change. Pour leur première campagne multi-races, les développeurs ont choisi la voie de l'alternance plutôt que celle des épisodes séparés. Comprenez par là que vous effectuerez une mission à la tête des Space Marines, puis une en tant que chef Ork, puis une aux commandes des Eldars, et ainsi de suite. Ce système a les défauts de ses qualités. On y gagne en variété et on apprend tout de suite à maîtriser toutes les races, mais on perd un peu en immersion (nos alliés du moment étant les ennemis de la demie-heure précédente) et la confusion peut s'installer entre les différents manières de jouer. Car tout comme StarCraft (auquel on pense régulièrement, mais c'est bien normal étant donné que Blizzard s'est très largement inspiré des licences Games Workshop...), Dawn of War 3 propose des races sensiblement différentes.
Plus beau que jamais et toujours aussi stratégique, Warhammer 40.000 : Dawn of War 3 arrive à rester fidèle à ses prédécesseurs, tout en innovant légèrement.
Relativement classiques, les Space Marines peuvent tout de même plus particulièrement planter des bannières afin d'inspirer les troupes et déployer des soldats depuis depuis un relais orbital. Plus rustiques, les Orks améliorent leurs troupes en récupérant de la ferraille abandonnée sur le terrain ou créée par des tours. Enfin, la race la plus raffinée est évidemment celle des Eldars. Relativement faibles, leurs unités sont protégées par des boucliers qui se régénèrent près des bâtiments de base, bâtiments qui peuvent d'ailleurs être déplacés au fil de la partie, et connectés entre eux pour permettre la téléportation de troupes. L'évocation de bâtiments ne manquera pas d'être remarquée par les habitués de la série. En effet, si le premier épisode reposait sur un schéma assez classique (récolte de ressources, construction de bâtiments, production de troupes), le deuxième faisait en revanche l'impasse sur la création de structures et mettait l'accent sur les héros. Tel un Macron du jeu vidéo, Dawn of War 3 essaye de trouver le meilleur compromis entre les deux formules. Mais, lui, arrive réellement à atteindre son objectif. Concrètement, la récolte de ressources se fait sur des points spécifiques dont l'emplacement sur les maps est prédéterminé. On peut y ériger des générateurs de Réquisition et d'Energie (les deux ressources dédiées à la création d'unités) mais également une structure défensive, les points de ressource étant naturellement des prises intéressantes pour toutes les forces en présence.
À L'AUBE DE LA GUERRE
Les cartes disposent également d'emplacements spécifiques où l'on peut abriter quelques unités sous un bouclier qui les protègent des attaques à distance. Si la progression des joueurs reste encadrée par le level design, une bonne dose de liberté demeure tout de même dans la possibilité de créer les bâtiments de base où on le souhaite. Mais le jeu ne se contente pas de ces mécaniques, il met également l'accent sur les unités d'élite, des héros aux pouvoirs extrêmement puissants. Utilisées aux bons endroit et aux bons moments, leurs capacités peuvent facilement venir à bout d'un contingent entier de soldats de base. Le gameplay s'oriente donc naturellement vers la micro-gestion mais, heureusement, l'interface s'avère aussi discrète qu'efficace. La disposition maligne des icônes et la présence de nombreux raccourcis-claviers évitent les prises de tête inutiles et les actes manqués. Notons que les super unités peuvent être déployées uniquement en dépensant des points d'élites, que l'on peut gagner au fil du temps, en détruisant les générateurs de boucliers et les tourelles des adversaires, ou encore sur certains points de ressource. Parfois, il vaudra mieux attendre avant de déployer un héros, histoire d'économiser un peu plus et pouvoir s'offrir une autre élite plus puissante et plus onéreuse.
Si le premier épisode reposait sur un schéma assez classique, le deuxième faisait en revanche l'impasse sur la création de structures et mettait l'accent sur les héros. Tel un Macron du jeu vidéo, Dawn of War 3 essaye de trouver le meilleur compromis entre les deux formules.
Afin de rajouter encore une couche de stratégie supplémentaire, chaque partie commence par la sélection préalable d'un héros, d'une amélioration spécifique (appelée doctrine d'élite) qui lui est rattachée, et de trois doctrines d'armées à choisir parmi une trentaine. Ces dernières peuvent prendre la forme de compétences additionnelles pour certaines troupes ou de modifications passives. Intéressant en solo, ce système l'est encore plus en multi puisqu'on ne sait donc pas à l'avance contre quelle configuration exactement on va devoir se battre. On sent là une légère influence du phénomène MOBA, influence qu'on retrouve également dans la nature même de l'unique mode multijoueurs disponible et dans le design des maps, généralement articulées autour de trois voies principales. De plus, le but ultime des parties en ligne n'est pas de détruire la base adverse de manière classique, mais de mettre à bas le Noyau de puissance des ennemis. Celui-ci ne peut être endommagé tant qu'une autre structure appelée Tourelle n'est pas détruite. Cette dernière peut utiliser une attaque faisceau en ligne droite et une onde de choc qui étourdit tous les ennemis alentours. Il est donc fortement déconseillé de trop grouper ses unités lorsqu'on s'en prend à elle. De plus, cette Tourelle est également invulnérable tant qu'un troisième bâtiment clé de type générateur de boucliers n'est pas détruit.
MINISTÈRE HAMMER
En obligeant les troupes à attaquer dans un ordre prédéfini (générateur, tourelle, noyau), le jeu concentre les combats en des points chauds afin d'éviter les temps morts. C'est une bonne idée, mais on regrettera tout de même qu'elle se réalise au détriment de fonctionnalités plus classiques (de type matchs à mort) et plus étendues (en l'état, le jeu est limité à du trois contre trois et ne propose que huit maps différentes). Dawn of War 3 réalise en revanche un sans-faute en ce qui concerne l'aspect technique et artistique. Le moteur graphique assure le spectacle sans demander une configuration surdimensionnée, la direction artistique sublime l'univers de Warhammer 40,000, les unités sont toutes extrêmement lisibles et bien animées et les différences d'échelle entre le troufion de base et les troupes les plus avancées sont très importantes. Bref, on en prend plein les yeux et c'est un véritable régal de pouvoir participer à des combats aussi beaux. Pour résumer, on peut dire que Dawn of War 3 manque un peu trop de contenu, mais que le contenu disponible est réellement excellent. Dans ces conditions, difficile de se plaindre !