17 20
Même s'il a été développé très rapidement et qu'il ne révolutionne rien, Total War : Warhammer 2 est bel et bien meilleur que son prédécesseur. Le mariage entre le gameplay stratégique de la série Total War et l'univers déjanté de Warhammer fonctionne toujours aussi bien, tandis que les quatre races inédites, le nouveau scénario et les multiples petites améliorations de gameplay enrichissent et perfectionnent encore plus la recette initiale. Du coup, le jeu devient réellement incontournable pour quiconque apprécie particulièrement les licences Total War ou Warhammer. Quelques défauts techniques et lacunes plus ou moins volontaires subsistent, mais le jeu nous garantit déjà de très, très nombreuses heures de plaisir.
- Le gameplay Total War
- L'univers Warhammer
- Des races bien différentes
- Aspect scénaristique en progression
- Durée de vie phénoménale
- Pas superbe
- Mal optimisé
- Pas de batailles navales
- L'aspect "jeu en kit"
Il y a à peine un an et demi, la saga Total War délaissait les références historiques dont elle était coutumière jusqu'alors et abordait pour la première fois un monde imaginaire. On nous demandait donc d'oublier provisoirement Rome, Shogun, Empire, Medieval, Napoléon et autres Attila pour accueillir à bras ouverts l'univers de Warhammer. Ce qui fut fait avec grand plaisir, l'heroic fantasy se mariant au final très bien avec le gameplay relativement sérieux de la série. Du coup, Sega et Creative Assembly remettent déjà le couvert !
Ce second volet se déroule sur une nouvelle et vaste carte, appelée le Nouveau Monde. Ceux qui connaissent bien la licence Games Workshop reconnaîtront là les terres situées à l'Ouest de l'Ancien Monde, qui servait de terrain de jeu au premier Total War : Warhammer. Ce déplacement de l'action s'accompagne bien sûr d'un renouveau scénaristique, qui s'avère d'ailleurs particulièrement bienvenu. L'histoire générale et les cinématiques sont bien plus intéressantes que dans le premier volet, et justifient parfaitement certaines évolutions du gameplay. L'intrigue tourne autour du Grand Vortex, créé par les Hauts Elfes afin de protéger le monde de l'invasion du Chaos. Mais de récentes perturbations semblent trahir un certain affaiblissement de cette défense magique. Dès lors, chacune des quatre races jouables dans cet épisode va chercher à s'emparer du Vortex, pour mieux le défendre ou le détruire. Pour cela, elles partiront à la recherche de différents artefacts, permettant de réaliser cinq rituels successifs. Voilà une bonne manière de justifier les conquêtes de territoires, d'autant plus que l'exécution concrète de ces rituels s'accorde parfaitement avec le gameplay de Total War. Ainsi, lors de chaque rituel, la capitale de notre faction et deux colonies se voient reliées au Vortex et doivent être protégées des forces du Chaos et des attaques des autres factions pendant dix tours. Autant dire qu'il vaut mieux être bien préparé avant de se lancer dans la manœuvre.
Cette grosse nouveauté, à la fois scénaristique et de gameplay, s'accompagne de différentes innovations plus modestes qui, mises bout à bout, contribuent à enrichir sensiblement l'expérience de jeu par rapport au premier épisode. On citera par exemple la possibilité de capturer des ruines afin de dénicher des trésors, la disponibilité de mercenaires appartenant à des races variées, la présence de sorts à grande échelle (maladroitement appelés rites, et donc à ne pas confondre avec les rituels…) ou la capacité pour n'importe quelle faction de conquérir n'importe quelle colonie de la map, quitte à subir des malus en cas de climat non adapté. En revanche, vous pouvez ranger dans votre poche vos espoirs en ce qui concerne les batailles navales, qui ne sont toujours pas jouables, contrairement à ce qui se fait dans certains autres titres de la série Total War.
INÉGALITÉ DES RACES
Si le premier volet de Total War : Warhammer nous donnait le contrôle des Humains, des Comtes Vampires des Peaux-Vertes et des Nains, aujourd'hui c'est la destinée des Hauts Elfes, des Elfes noirs, des Hommes Lézards et des Skavens que l'on nous propose de prendre en main. La campagne peut être abordée dans les bottes de huit seigneurs différents (deux par race), ce qui garantit une forte rejouabilité. Non seulement parce que chacun de ces seigneurs possède des capacités uniques, mais surtout parce que les quatre races se jouent de manière sensiblement différente. Assez classiques, les Hauts Elfes se voient tout de même régulièrement proposer des petits dilemmes textuels, leur permettant de gagner de l'Influence, une ressource nécessaire au recrutement de seigneurs et aux affaires diplomatiques. Les Elfes Noirs peuvent quant à eux créer des Arches Noires, véritables citadelles capables de naviguer sur les mers. Les Hommes Lézards se distinguent essentiellement par l'utilisation de véritables et gigantesques dinosaures lors des batailles (et voir un T-Rex semer la panique dans un groupe d'infanterie ennemi vaut clairement le détour...). A l'inverse, les Skavens privilégient plutôt des unités relativement faibles mais extrêmement nombreuses.
De nombreuses autres petites subtilités sont spécifiques à chaque race, mais le jeu se chargera de vous les expliquer via un conseiller spécial aussi loquace que pratique. Grâce à lui, mêmes des joueurs novices réussiront à appréhender assez rapidement toutes les subtilités du gameplay à la Total War. Car entre l'écran de gestion au tour par tour et les batailles en temps réel, il y a de quoi faire. D'un côté, construction de villes, recrutement d'unités, déplacements de troupes et autres palabres diplomatiques. De l'autre, placement intelligent des milliers d'unités participant au combat en fonction de leur nature, de celle du terrain, et des forces ennemies en présence. On ne va pas trop détailler ici le gameplay Total War, qui régale les joueurs depuis déjà dix-sept ans, mais sachez qu'il se marie parfaitement bien avec l'univers Warhammer. Le fait de combattre avec des créatures aussi extraordinaires que des phœnix, des hydres, des dragons ou encore des dinosaures apporte réellement un souffle nouveau à la saga. Ce second volet confirme parfaitement cela et s'avère indispensable à ceux qui ont apprécié le premier.
GUERRE TOTALE EN APPROCHE
En revanche, les nouveaux venus feront peut-être bien d'attendre avant de se lancer dans l'aventure. Car Sega et Creative Assembly ont annoncé dès le début que Total War : Warhammer serait un trilogie. De plus, chaque épisode se voit accompagné de contenus téléchargeables payants, apportant généralement de nouvelles races. Et enfin, les développeurs ont promis la disponibilité prochaine d'une méga-campagne qui permettra de jouer sur une carte gigantesque, réunissant les mondes de chacun des épisodes (les deux premiers tout d'abord, puis les trois une fois que la trilogie sera achevée). Si vous n'êtes pas férus de jeux en kit et pas trop pressés, il peut donc être intéressant d'attendre la sortie d'une édition ultime qui réunisse d'emblée tout cela. Mais assurez-vous ensuite d'avoir plusieurs mois de temps libre devant vous, car la durée de vie d'une telle édition dépasse quasiment l'entendement, quand on voit qu'à lui seul, Total War : Warhammer 2 peut déjà nous occuper plusieurs centaines d'heures. Terminons toutefois par un petit bémol en ce qui concerne l'aspect technique qui, comme souvent avec les Total War, est imparfait. Si les bugs sont beaucoup moins nombreux que par le passé, on doit toujours faire avec une optimisation pour le moins étrange. Le jeu est capable d'afficher des milliers d'unités à l'écran de manière efficace, alors que les menus principaux et les scènes cinématiques précalculées manquent de fluidité… De plus, les temps de chargement sont un poil longuets, même avec un SSD et l'aspect graphique n'a pas progressé depuis plusieurs années. Rien de réellement superbe ne s'affiche donc jamais à l'écran, même si l'ensemble reste très correct. Ceci dit, il n'y a pas de quoi bouder son plaisir, car le fond reste particulièrement enthousiasmant !