Les Notes
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Reboot d'une série qui ne savait plus dans quelle tombe fouiller pour y trouver de l'inspiration, Tomb Raider version 2013 a finalement suivi les traces d'Uncharted. Succession du successeur, avec toutefois des leçons retenues. Et un premier lieu un rythme maîtrisé, scindé entre des espèces de grand mélange de spectaculaire siglé Michael Bay et des moments de découvertes plus contemplatifs. Tout du moins entre les assassinats sanglants des fous furieux de l'île perdue. Un équilibre qui fonctionne de façon très convaincante, laissant libre cours à des envies de recherches et à la liberté plus ou moins grande d'appréhender les combats. Possédant quelques environnements ouverts et aériens, TOMB RAIDER met clairement en avant le plaisir de l'exploration, même limitée. La survie, gérée de façon simpliste, y apparaît alors comme un élément en trop, phagocyté par les principes d'XP et de customisation, bien loin de la recherche de racines. Mais, voulu tel quel par Crystal Dynamics, TOMB RAIDER est surtout un divertissement pur jus, parfois vraiment intelligent dans sa mise en scène et ses choix de ton, qui ne restera pas dans les mémoires, mais fait un sacré bon boulot.17 20 3 5
Retrouvez plus bas la suite de notre test de TOMB RAIDER 2013
Les plus
- Un rythme maîtrisé
- Des espaces semi-ouverts qui favorisent l'exploration
- Direction artistique de haut niveau
- Plein d'objets à dénicher
- Moteur très convaincant
- Certains passages osés, dans le bon sens
- Le moteur du feu
- Mise en scène chiadée
- Phases spectaculaires agréables à jouer...
Les moins
- ...mais complètement abusées
- La survie vite-fait
- Les tombes très petites
- Scénario de téléfilm de seconde catégorie
- L'I.A assez aléatoire
- Les soldats clonés
- Les sacrifices débiles
Le Test
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Série aussi adulée pour son aspect exploration en milieu hostile que pour son héroïne mini-short et couettes, Tomb Raider était arrivée non seulement dans l'Underworld mais surtout dans un cul-de-sac. Reprenant sans cesse les mêmes bases de gameplay, des situations identiques et un game-design qui avait tendance à sérieusement bégayer, la saga où les tombes sont pillées et les loups désossés avait besoin d'un coup de sang frais. Un impératif que Crystal Dynamics a pris au pied de la lettre. Lara n'est désormais plus une post-ado inspirée d'un Indiana Jones accroc au catéchisme, mais une guerrière qui fait gicler des litres d'hémoglobine à coups de piolet. Alors si le caractère de Jack Torrance est visiblement soluble dans une jeune femme, l'approche Uncharted l'est-elle dans Tomb Raider ?
Le voyage initiatique de la toute jeune Lara Croft commence comme un film catastrophe, se déroule comme un film catastrophe et se termine comme un film catastrophe. Des explosions, des débris et des cris, le tout chapeauté par ce qui pourrait être un petit cousin de Michael Bay. En pleine écoute d'un morceau de Rihanna sur son iPod, Miss Croft se concentre sur les cartes maritimes de l'équivalent oriental du Triangle des Bermudes, nommé avec une certaine inspiration Triangle du Dragon. A peine au début de Lost in Paradise, cette dernière se retrouve effectivement en pleine perte de repères, mais dans un cargo, l'Endurance. Échoué sur les côtes d'une île mystérieuse, il gît éventré. Bien choquée et en petite forme, Lara ne tarde pas à rencontrer la faune locale, par l'intermédiaire d'un direct dans la mâchoire. Un enchaînement d'événements rapides dans une logique de "cut" franc, qui va être le rythme d'ensemble adopté par cet épisode, notamment durant les phases scriptées. Formant un véritable laboratoire du tout et n'importe quoi, ces dernières laissent loin derrière les cascades improbables des trois Uncharted principaux réunis, festival de chance/malchance à des degrés stratosphériques. Lara tombe d'une montagne, atterri dans des habitations à flanc de falaise qui s'écroulent, chute dans une rivière, passe à travers des rapides, est éjectée de la cascade, s'accroche in extremis à une branche/carcasse/aile d'avion, qui va forcément se briser et termine sa course le dos fracassé contre des rochers. Pour le parcours le plus court. De plus en plus pyrotechniques au fur et à mesure de l'avancée du joueur, ces évènements en arrivent à un tel point dans la dernière ligne droite du jeu qu'il est presque logique de s'attendre à atterrir sur un volcan en éruption qui éjecterait Lara dans les entrailles d'un sous-marin nucléaire attaqué par un calmar géant. Spectaculaires et intenses, ces scènes sont un petit plaisir coupable à effectuer, mais transitent tellement dans la démesure qu'elles perdent rapidement leur force. Au risque de devenir des sortes de caricatures qui peuvent donner naissance à un sourire narquois. Leur avantage est d'être très habilement mises en scène, avec une caméra nerveuse et proche de l'action, et surtout d'être assez espacées pour laisser de la marge aux phases d'exploration/combat, moteur attendu du jeu.
Rodé comme un Uncharted en grande forme, Tomb Raider s'est quand même gardé de cloner l'ADN de Drake et propose des zones de jeu bien plus étendues que chez le beau-gosse au keffieh. Situées entre deux passages plus restreints, propices justement à des déluges de scènes cataclysmiques, ces espaces forment des sortes de hub qui sont autant de moments de calme, contrastes malins. Ces lieux sont l'occasion de mettre en pratique les talents de grimpeuse de Lara qui s'est dotée dans ce Tomb Raider nouveau d'un piolet pour gravir les parois graniteuses. Un ajout qui dynamise les escalades, obligeant le joueur à dégainer cet outil dès qu'intervient un changement de surface, intégration d'un peu de risque dans des chemins verticaux plutôt balisés. Un nouvel attirail qui a pour autre particularité d'être entièrement modulable et composé d'un arc, d'un fusil-à-pompe, d'un pistolet classique et d'une mitraillette artisanale. Afin de rajouter quelques babioles qui lancent des grenades ou du napalm, voire un silencieux pour les plus timides, il est impératif de collecter des matières premières, relique issue de la volonté de Crystal Dynamics de mettre en avant la survie. Plutôt que de creuser dans des carrières de silex ou de couper du bois dans ce qui serait un Minecraft HD avec une direction artistique, le jeu regorge de caisses plus ou moins imposantes contenant des bouts de bois/métal en quantité relative. La collecte est donc effectivement de mise, mais loin d'une véritable interaction avec la nature. Il est pourtant possible de bénéficier de quelques éléments en massacrant des sangliers, des loups ou des mouettes, mais ce sera essentiellement de l'expérience. Des morceaux d'XP qui sont la source de points de compétence, donnant la possibilité d'acheter des spécialité pour Lara, réparties entre trois domaines.
Chacun offre divers bonus, comme une plus grande résistance aux attaques, des balles plus meurtrières ou encore l'obtention de davantage de matériel en fouillant les caisses et le corps des ennemis. Si ces capacités s'obtiennent toutes ou quasiment sur une partie, elles sont surtout une très bonne raison de fouiller tous les recoins des maps à la recherche de myriades de documents et d'objets cachés à dénicher, mais également de tombes secrètes. Ces dernières sont un peu l'équivalent des tombeaux d'assassins dans Assassin's Creed, lieux spécialement dédiés à des énigmes plus complexes que celles de la trame de base. Assez réduits, ils sont, évidemment, un appel aux fans, mais aussi une mine d'idées de gameplay intéressantes qui auraient méritées de faire un tour dans le cheminement principal. Une avancée sans grande difficulté dans des niveaux à la verticalité intelligemment mise en avant, donnant l'impression de sans cesse tomber -dans les vallées - pour ensuite se relever -au creux des montagnes. Vertigineuses, les gorges de l'île où se déroule Tomb Raider demandent de tirer des cordes au-dessus du vide brumeux, ponts de fortune que Lara descendra queue-de-cheval dans le vent, sautant de liens en liens avec une sensation grisante de voltige. Un level-design évident et bien pensé qui laisse des fausses-pistes et des cachettes, sans jamais perdre le joueur. Un excellent compromis entre volonté dirigiste et liberté d'action. Une optique applicable également aux combats.
De types différents malgré un clonage très excessif, les ennemis humains de Tomb Raider s'abordent de manière précise selon leur arme et leur armure, mais sont positionnés de seulement deux façons précises. Soit en pleine ronde, laissant le choix de l'approche, soit bien placés à côté de bidons explosifs ou de poches de gaz inflammable, ce qui permet nettement moins de fantaisie. Dans tous les cas, il est possible d'éliminer des cibles isolées en silence à l'aide de l'arc ou d'un pistolet avec silencieux, voire à mains nues pour les plus sauvages. Une sauvagerie qui est d'ailleurs au coeur des combats du jeu de Crystal Dynamics, correspondant en un sens à l'évolution de Lara. Tranchant des carotides et plantant des piolets par erreur dans des têtes, la jeune aventurière perd en quelques minutes son image de Nicolas Hulot des zones dangereuses pour une sorte d'habit de prédateur carnassier. Une transition qui prend une importance crade lors d'une scène inspirée de The Descent, où fleuve de sang et crânes forment une cathédrale dédiée à la mort. Une imagerie dérangeante, qui surprend dans le bon sens, malgré de grosses incohérences dans les phases de progression psychologique de l'héroïne. Traumatisée par le meurtre d'un membre de Solarii, sympathique secte locale, et peinée profondément par le fait d'avoir éliminé un cerf, Lara semblait puiser dans son humanité pour résister à ses obligations de survie. Une idée géniale, qui lui donnait une dimension touchante, mais qui disparaît sans raison quelques scènes plus tard avec la succession de phases de gunfights où la jeune fille se fiche de buter de l'homme de main à la chaîne.
Même schéma dans le dernier "run", devant une déesse de la guerre qui explose tout au lance-roquette à grands renforts de « bastards !!! » avant de s'émouvoir à voix haute d'une jolie vue sur la mer. La schizophrénie guette. Même si, il est vrai, la direction artistique de ce Tomb Raider est une petite merveille de cohérence avec des paysages typiquement japonais, estampes gorgées de lumière et de plans mystiques, supportés par une réalisation de grande qualité, modèles humains mis à part. Rythmé, équilibré et captivant, malgré des faiblesses évidentes, Tomb Raider peine également à trouver un second souffle avec ses modes multis, mélange entre classicisme et petites originalités. Outre deux types de DeathMatch qui font acte de présence, le jeu vous donne accès à Rescue, une sorte de CTF à peine masqué et à Cry for Help qui demande lui à une équipe de prendre le contrôle de checkpoints, opposée à des adversaires, eux aussi humains, qui ont pour but d'éliminer les objets nécessaires à ladite capture. Rien de bien fou et rien qui ne tiendra non plus les joueurs en haleine de longues semaines durant, et ce même si un système d'évolution peut pousser à s'improviser tueur en pleine nature. Quittant la série de Eidos/Square Enix, mais y revenant caché dans le dos d'Uncharted, Tomb Raider est un renouveau percutant, quelques fois incisif et surtout baigné d'une ambiance accrocheuse. Des points forts de base qui suffisent à donner au joueur une expérience grand spectacle, limite nanar, mais dans laquelle le plaisir se présente de façon bien heureuse et régulière. Et c'est bien là que le jeu étonne.
I hate tombs !
Rodé comme un Uncharted en grande forme, Tomb Raider s'est quand même gardé de cloner l'ADN de Drake et propose des zones de jeu bien plus étendues que chez le beau-gosse au keffieh. Situées entre deux passages plus restreints, propices justement à des déluges de scènes cataclysmiques, ces espaces forment des sortes de hub qui sont autant de moments de calme, contrastes malins. Ces lieux sont l'occasion de mettre en pratique les talents de grimpeuse de Lara qui s'est dotée dans ce Tomb Raider nouveau d'un piolet pour gravir les parois graniteuses. Un ajout qui dynamise les escalades, obligeant le joueur à dégainer cet outil dès qu'intervient un changement de surface, intégration d'un peu de risque dans des chemins verticaux plutôt balisés. Un nouvel attirail qui a pour autre particularité d'être entièrement modulable et composé d'un arc, d'un fusil-à-pompe, d'un pistolet classique et d'une mitraillette artisanale. Afin de rajouter quelques babioles qui lancent des grenades ou du napalm, voire un silencieux pour les plus timides, il est impératif de collecter des matières premières, relique issue de la volonté de Crystal Dynamics de mettre en avant la survie. Plutôt que de creuser dans des carrières de silex ou de couper du bois dans ce qui serait un Minecraft HD avec une direction artistique, le jeu regorge de caisses plus ou moins imposantes contenant des bouts de bois/métal en quantité relative. La collecte est donc effectivement de mise, mais loin d'une véritable interaction avec la nature. Il est pourtant possible de bénéficier de quelques éléments en massacrant des sangliers, des loups ou des mouettes, mais ce sera essentiellement de l'expérience. Des morceaux d'XP qui sont la source de points de compétence, donnant la possibilité d'acheter des spécialité pour Lara, réparties entre trois domaines.
La collecte est donc effectivement de mise, mais loin d'une véritable interaction avec la nature"
Chacun offre divers bonus, comme une plus grande résistance aux attaques, des balles plus meurtrières ou encore l'obtention de davantage de matériel en fouillant les caisses et le corps des ennemis. Si ces capacités s'obtiennent toutes ou quasiment sur une partie, elles sont surtout une très bonne raison de fouiller tous les recoins des maps à la recherche de myriades de documents et d'objets cachés à dénicher, mais également de tombes secrètes. Ces dernières sont un peu l'équivalent des tombeaux d'assassins dans Assassin's Creed, lieux spécialement dédiés à des énigmes plus complexes que celles de la trame de base. Assez réduits, ils sont, évidemment, un appel aux fans, mais aussi une mine d'idées de gameplay intéressantes qui auraient méritées de faire un tour dans le cheminement principal. Une avancée sans grande difficulté dans des niveaux à la verticalité intelligemment mise en avant, donnant l'impression de sans cesse tomber -dans les vallées - pour ensuite se relever -au creux des montagnes. Vertigineuses, les gorges de l'île où se déroule Tomb Raider demandent de tirer des cordes au-dessus du vide brumeux, ponts de fortune que Lara descendra queue-de-cheval dans le vent, sautant de liens en liens avec une sensation grisante de voltige. Un level-design évident et bien pensé qui laisse des fausses-pistes et des cachettes, sans jamais perdre le joueur. Un excellent compromis entre volonté dirigiste et liberté d'action. Une optique applicable également aux combats.
Be Agile, Be Silent, Be New
De types différents malgré un clonage très excessif, les ennemis humains de Tomb Raider s'abordent de manière précise selon leur arme et leur armure, mais sont positionnés de seulement deux façons précises. Soit en pleine ronde, laissant le choix de l'approche, soit bien placés à côté de bidons explosifs ou de poches de gaz inflammable, ce qui permet nettement moins de fantaisie. Dans tous les cas, il est possible d'éliminer des cibles isolées en silence à l'aide de l'arc ou d'un pistolet avec silencieux, voire à mains nues pour les plus sauvages. Une sauvagerie qui est d'ailleurs au coeur des combats du jeu de Crystal Dynamics, correspondant en un sens à l'évolution de Lara. Tranchant des carotides et plantant des piolets par erreur dans des têtes, la jeune aventurière perd en quelques minutes son image de Nicolas Hulot des zones dangereuses pour une sorte d'habit de prédateur carnassier. Une transition qui prend une importance crade lors d'une scène inspirée de The Descent, où fleuve de sang et crânes forment une cathédrale dédiée à la mort. Une imagerie dérangeante, qui surprend dans le bon sens, malgré de grosses incohérences dans les phases de progression psychologique de l'héroïne. Traumatisée par le meurtre d'un membre de Solarii, sympathique secte locale, et peinée profondément par le fait d'avoir éliminé un cerf, Lara semblait puiser dans son humanité pour résister à ses obligations de survie. Une idée géniale, qui lui donnait une dimension touchante, mais qui disparaît sans raison quelques scènes plus tard avec la succession de phases de gunfights où la jeune fille se fiche de buter de l'homme de main à la chaîne.
Une transition qui prend une importance crade lors d'une scène inspirée de The Descent"
Même schéma dans le dernier "run", devant une déesse de la guerre qui explose tout au lance-roquette à grands renforts de « bastards !!! » avant de s'émouvoir à voix haute d'une jolie vue sur la mer. La schizophrénie guette. Même si, il est vrai, la direction artistique de ce Tomb Raider est une petite merveille de cohérence avec des paysages typiquement japonais, estampes gorgées de lumière et de plans mystiques, supportés par une réalisation de grande qualité, modèles humains mis à part. Rythmé, équilibré et captivant, malgré des faiblesses évidentes, Tomb Raider peine également à trouver un second souffle avec ses modes multis, mélange entre classicisme et petites originalités. Outre deux types de DeathMatch qui font acte de présence, le jeu vous donne accès à Rescue, une sorte de CTF à peine masqué et à Cry for Help qui demande lui à une équipe de prendre le contrôle de checkpoints, opposée à des adversaires, eux aussi humains, qui ont pour but d'éliminer les objets nécessaires à ladite capture. Rien de bien fou et rien qui ne tiendra non plus les joueurs en haleine de longues semaines durant, et ce même si un système d'évolution peut pousser à s'improviser tueur en pleine nature. Quittant la série de Eidos/Square Enix, mais y revenant caché dans le dos d'Uncharted, Tomb Raider est un renouveau percutant, quelques fois incisif et surtout baigné d'une ambiance accrocheuse. Des points forts de base qui suffisent à donner au joueur une expérience grand spectacle, limite nanar, mais dans laquelle le plaisir se présente de façon bien heureuse et régulière. Et c'est bien là que le jeu étonne.
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