Test Those Who Remain : n'est pas Silent Hill qui veut...
9 20
- Un jeu d'ombre et de lumière efficace
- Une atmosphère sonore dérangeante
- Quelques passages qui tentent de se diversifier
- Un gameplay soporifique et maladroit
- Un level design plat au possible
- Des textures que l'on cherche toujours
- Un manque de visibilité évident et général
- Danger presque inexistant
- Des checkpoints trop distancés
- Un scénario qui peine à prendre aux tripes
- Un framerate possédé par le diable sur PS4 Pro
- Des animations correctes pour de la Nintendo 64
Those Who Remain, littéralement “Ceux qui restent” dans la langue de Molière, est arrivé un peu ni vu ni connu sur les magasins digitaux. Ses auteurs, un studio indépendant ayant déjà confectionné quelques softs comme Syndrome, Mechs & Mercs ou GeminiWars, ont un penchant évident pour la science-fiction et l’action. Pourtant, ici, ils se sont destinés à un autre genre définitivement en vogue : l’épouvante pure, conjuguée à un jeu d’aventure et d’enquête aux penchants narratifs. On y incarne ainsi, en vue à la première personne, Edward Turner, un homme “au passé trouble” dont on ne verra jamais le visage. Perdu dans la petite ville américaine de Dormont, il devra trouver une issue à travers l’obscurité. Dans celle-ci, des silhouettes sombres aux yeux brillants, franchement peu recommandables pour l’apéro, puisqu’elles massacrent le premier s’en approchant.
GÉRARD DORMONT
Commence alors une aventure particulièrement sombre dans laquelle on voguera de zone en zone (une maison, une station-essence, une bibliothèque, une caserne de pompiers et l’on en passe), chacune abritant ses secrets et ses histoires tourmentées. Those Who Remain n’est pas un jeu d’action, non, il s’appuie sur un gameplay on ne peut plus simple reposant sur l’exploration, où il est demandé de fouiller l’environnement pour y déceler des éléments qui serviront à avancer dans les niveaux. Au-delà de l’indémodable clé pour une porte, le game design s’axe surtout sur les jeux de lumière : il est impossible d’aller dans l’ombre sans se faire attaquer et donc de retourner au dernier checkpoint (bien trop lointain pour la plupart, soit dit en passant). Concrètement, il est alors demandé de trouver puis d’appuyer sur chaque interrupteur de chaque pièce, de façon à faire éclipser les démons malfaisants. Une idée plutôt efficace qui rappelle furieusement le glaçant court-métrage Lights Out, mais qui s'amenuise vite puisque les ennemis ne représentent aucune menace par leur immobilité.
Très vite, pour ne pas dire immédiatement, arrive un premier gros défaut : une lecture ultra-brouillonne de l’environnement. On se retrouve donc à tourner en rond infiniment pour rechercher des objets dissimulés, souvent sans grande cohérence et, malheureusement, aucune aide n’est prévue pour les impatients ou les personnes réellement en difficulté. C’est assez rageant et cela s’associe surtout avec un gameplay imprécis (tout particulièrement sur console), lent et d’une platitude douloureuse qui ne procure, il faut bien l’avouer, que finalement très peu de sensation. Heureusement, certaines petites énigmes viennent rythmer de façon plus pertinente la progression et, quelques fois, des ennemis “corsent” les choses : les guillemets sont effectivement de mises car l’adversité est très vite cernée, maîtrisée et presque tournée au ridicule à cause d’une technique aux fraises.
BONNE NUIT LES PETITS
Il faut bien avouer que se faire poursuivre (rarement) par un PNJ à la modélisation inachevée et aux textures quasi-inexistantes suscite vite l’interrogation. Il en est de même pour toutes ces figures cachées dans l’obscurité, dupliquées au possible, toujours fixes et immobile, ou ces personnages dont les lèvres ne bougent tout simplement pas et aux animations d’un autre âge, qui nous conforte un peu plus dans l’idée d’être au sein d’un film d’épouvante de série Z. De manière générale, d’ailleurs, l’aventure est franchement laide et le framerate dans les choux (nous avons testé sur le jeu sur PS4 Pro), avec également de nombreux problèmes d’éclairage et des soucis de collision/physique récurrents, parfois vraiment rébarbatifs. Bien sûr, on sait que Camel 101 est un petit studio à l’effectif et au budget réduits et c’est évidemment à prendre en compte : seulement voilà, il s’agit avant tout d’avoir des ambitions réalisables, ou alors de redoubler d’ingéniosité pour prendre aux tripes et créer une expérience singulière.
Malgré ses inspirations évidentes du côté de P.T. ou du dirigiste mais efficace Layers of Fear, est encore trop perfectible pour passionner.
Cette audace, Those Who Remain n’en dispose pas et malgré ses inspirations évidentes du côté de P.T. ou du dirigiste mais efficace Layers of Fear, est encore trop perfectible pour passionner. Sa volonté de proposer un conte horrifique à la morale adulte est bel et bien présente mais se perd dans un déjà-vu peu crédible, trop cliché, dont les fondements vidéoludiques sont tout sauf solides. Malgré tout, quelques frissons sont garantis, notamment grâce à une atmosphère audio acérée et quelques idées qui rappelleront Insidious (et son fameux Lointain), servant à son aise un level design qui, parfois, tente des choses. Mais Those Who Remain reste une péripétie qui tire diablement en longueur (entre 7 et 10 heures pour un premier run) et dont la fin, scandaleusement bâclée, est une preuve définitive du manque de moyen et/ou d’idées qui auraient pu en faire une odyssée au moins savoureuse.