Test également disponible sur : PC
Test The Suicide of Rachel Foster : n'est pas Edith Finch qui veut ! sur PC
La Note
11 20
Avec un titre qui évoque fortement The Vanishing of Ethan Carter ou encore What Remains of Edith Finch, une narration qui emprunte beaucoup à Firewatch, et un décor qui rappelle immanquablement celui de Gone Home, on ne peut pas dire que les développeurs de The Suicide of Rachel Foster cherchent à dissimuler leurs influences. Premier problème : les habitués des jeux narratifs auront forcément une impression de déjà-vu. Second problème : l'aventure fait moins bien que ses modèles sur à peu près tous les points. Il est donc bien difficile de la recommander à qui que ce soit, même si l'histoire n'est pas totalement désagréable à suivre. On espère que la prochaine production du studio One-O-One Games sera plus originale et/ou mieux maîtrisée.11 20
Les plus
- Une histoire familiale pas inintéressante
- Des décors assez détaillés
- Des voix qui sonnent juste
- Bruitages et musiques réussis
Les moins
- Gameplay minimal
- Ecriture moyenne
- Déplacements lents
- Manque d'originalité
- Joueur mal guidé
- Bug de son et autres petits problèmes
Le Test
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Peu connu, le studio/label italien One-O-One Games a déjà produit par le passé Fury Roads Survivor, un post-apo motorisé sur téléphones portables, et VR Ping Pong Pro qui, ô surprise, , s'avère être un jeu de Ping Pong en réalité virtuelle. Ce CV relativement modeste accueille aujourd'hui une ligne supplémentaire grâce à la sortie de The Suicide of Rachel Foster, que l'on pourra à la guise qualifier de Walking Simulator ou, de manière un peu plus appropriée, de jeu narratif. De quoi retrouver les belles sensations que nous ont procurés par le passé Gone Home ou What Remains of Edith Finch ? Rien n'est moins sûr...
Cette aventure nous propose d'incarner Nicole qui, alors que son père vient de décéder, retourne dans l'hôtel familial afin d'en boucler la vente et de laisser loin derrière elle de douloureux souvenirs. Il faut dire que le chef de famille trompait sa femme avec Rachel Foster, une jeune fille de seize ans qui a fini par se suicider. Le ton est donné : intimiste et sombre. Nous sommes en décembre 1993, une dizaine d'années après ce drame, et des conditions météorologiques extrêmes empêchent Nicole de régler les affaires légales aussi vite qu'elle le voudrait. Bloquée par la neige, elle est obligée de passer quelques jours seule dans l'hôtel. Naturellement, ce séjour forcé l'obligera à en apprendre plus sur le lourd passé familial. Pour lui tenir compagnie, elle peut compter sur Irving, un employé des services de secours avec qui elle s'entretient régulièrement au téléphone. Voilà qui nous permet d'aborder immédiatement le principal point fort du jeu : la bande-son. Les acteurs américains sonnent justes, la musique mélancolique colle parfaitement au propos, et les bruitages sont criants de vérité, notamment si l'on joue au casque puisque le jeu a bénéficié d'un enregistrement binaural. De ce point de vue, rien à redire !
De même, on peut saluer la qualité des décors, qui fourmillent de détails et instaurent une ambiance réaliste soutenue par des graphismes tout à fait corrects. On appréciera particulièrement la présence de nombreux objets emblématiques des années 80, qu'il s'agisse de cassettes VHS, d'un appareil photo Polaroid, d'une dictée magique, d'une lampe à lave et même d'une ou deux bornes d'arcade (non jouables, hélas). Mais revenons aux conversations téléphoniques incessantes entre Nicole et Irving. Si ces dernières servent naturellement à faire avancer le scénario, elles rappellent énormément les échanges via talkie-walkie de Firewatch. Quant à l'hôtel et ses quelques passages secrets, ils ne sont pas sans évoquer la demeure familiale de Gone Home. Enfin, la thématique du drame familial n'est pas très éloignée de celle de What Remains of Edith Finch. Si ces références sont plutôt prestigieuses et ont marqué l'histoire des jeux narratifs, The Suicide of Rachel Foster peine hélas à se hisser à leur niveau.
Tout d'abord, ne comptez pas sur la production de One-O-One Games pour introduire un peu plus de gameplay dans le genre. Il n'y a aucun véritable inventaire, la touche de zoom ne sert absolument à rien durant toute l'aventure, et la possibilité d'observer certains objets sous tous les angles n'est jamais mise à profit pour la résolution d'une énigme ou l'introduction d'une petite interaction supplémentaire. Vous passerez l'essentiel de votre temps à vous déplacer dans les quatre étages de l'hôtel (sous-sol, rez-de-chaussée, premier et deuxième étage), à essayer de vous repérer sur la carte, à écouter Irving, à choisir de temps à autre parmi deux réponses possibles (sans véritables conséquences) et c'est à peu près tout. Le jeu nous propose pourtant trois outils interactifs : une lampe-torche à dynamo, un Polaroid, et un microphone parabolique. La première n'éclaire que quelques instants et ne s'avère utile que rarement, le second ne permet pas de prendre des photos mais juste de déclencher le flash (il est donc totalement redondant avec la lampe-torche), et le troisième n'est mis à profit que lors d'une unique séquence.
Un autre grief concerne la vitesse, ou plutôt la lenteur, des déplacements. C'est bien simple, on est obligés d'appuyer en permanence sur la commande de course pour que l'expérience soit supportable. Les développeurs auraient mieux fait de caler la vitesse de la marche sur celle de la course et d'augmenter légèrement cette dernière. Mais peut-être ont-ils voulu rallonger artificiellement la durée de vie ? Voilà qui pourrait expliquer cette séquence où l'on doit réchauffer de la nourriture au micro-ondes... et où le jeu nous oblige à attendre bêtement à ne rien faire durant une minute. La longueur inutile de certains dialogues semble également trahir une crainte du studio en ce qui concerne la durée de vie (qui, au passage, se situe dans la moyenne basse du genre et ne dépasse pas les trois heures). Même Nicole se fend à un moment donné d'un "La vache ! Ce que tu peux être bavard parfois !" à l'encontre d'Irving... Sans être mauvaise, l'écriture n'est d'ailleurs jamais formidable. Elle fait le job mais rien de plus, ce qui est assez décevant pour un jeu narratif.
Le plus gênant reste la maladresse globale de l'aventure en ce qui concerne la manière de guider le joueur. Parfois elle lui laisse trop de liberté (comme en début de partie où l'on peut facilement se retrouver à visiter tout l'hôtel sans véritable objectif), et parfois elle lui impose des limites qui brisent l'immersion. On pense par exemple à l'impossibilité de ramasser la lampe-torche et le Polaroid avant que ces éléments ne soient introduits dans le scénario. Pourtant, ramasser la première paraît évident dans un jeu où l'on doit explorer un quasi-manoir. Quant au second, si jamais vous allez faire un petit tour dans les options avant de lancer le jeu, vous saurez d'emblée qu'il s'agit d'un élément de gameplay, mais ne pourrez pas en prendre possession quand vous le voudrez pour autant. Des scripts mal fichus introduisent également une certaine dissonance entre le joueur et le personnage de Nicole. Par exemple, cette dernière exprimera sa surprise en "découvrant" un sac de couchage vers la fin de l'aventure… alors qu'en tant que joueur vous aurez déjà remarqué cet élément, et plus d'une fois. Dans le même ordre d'idées, l'un des dialogues interminables nous donne des indices à propos d'une chambre particulière de l'hôtel. Mais lorsque Nicole comprend de quelle chambre il s'agit, le joueur un peu vif d'esprit se trouve déjà devant la bonne porte depuis plusieurs minutes à attendre que la conversation téléphonique veuille bien se terminer.
Quelques défauts plus ponctuels sont également à noter, comme ce bug qui coupe le son du jeu par moments, ou encore la traduction française qui présente quelques ratés. On pense notamment à cet objectif qui nous indique le rez-de-chaussée comme destination alors qu'il s'agit en réalité du premier étage (et tant pis pour la vingtaine de minutes de vie perdue à tourner en rond…) ou encore à la phrase "Je dois inspecter le "Attic"", qui semble indiquer que le traducteur a pris le mot "grenier" pour un nom propre. L'impossibilité de désactiver les vibrations de la manette ou de reconfigurer les touches du clavier sont également légèrement regrettables. Enfin, la conclusion de l'aventure semble pouvoir aboutir à deux fins différentes, mais le jeu ne nous laisse pas la possibilité de recharger un point de sauvegarde afin de pouvoir faire un second choix. Au final, The Suicide of Rachel Foster apparaît donc comme un jeu narratif moyen, qui aura du mal à convaincre les amateurs du genre ou même à séduire les novices.
Avec un titre qui évoque fortement The Vanishing of Ethan Carter ou encore What Remains of Edith Finch, une narration qui emprunte beaucoup à Firewatch, et un décor qui rappelle immanquablement celui de Gone Home, on ne peut pas dire que les développeurs de The Suicide of Rachel Foster cherchent à dissimuler leurs influences.
De même, on peut saluer la qualité des décors, qui fourmillent de détails et instaurent une ambiance réaliste soutenue par des graphismes tout à fait corrects. On appréciera particulièrement la présence de nombreux objets emblématiques des années 80, qu'il s'agisse de cassettes VHS, d'un appareil photo Polaroid, d'une dictée magique, d'une lampe à lave et même d'une ou deux bornes d'arcade (non jouables, hélas). Mais revenons aux conversations téléphoniques incessantes entre Nicole et Irving. Si ces dernières servent naturellement à faire avancer le scénario, elles rappellent énormément les échanges via talkie-walkie de Firewatch. Quant à l'hôtel et ses quelques passages secrets, ils ne sont pas sans évoquer la demeure familiale de Gone Home. Enfin, la thématique du drame familial n'est pas très éloignée de celle de What Remains of Edith Finch. Si ces références sont plutôt prestigieuses et ont marqué l'histoire des jeux narratifs, The Suicide of Rachel Foster peine hélas à se hisser à leur niveau.
EDITH 1 – RACHEL 0
Tout d'abord, ne comptez pas sur la production de One-O-One Games pour introduire un peu plus de gameplay dans le genre. Il n'y a aucun véritable inventaire, la touche de zoom ne sert absolument à rien durant toute l'aventure, et la possibilité d'observer certains objets sous tous les angles n'est jamais mise à profit pour la résolution d'une énigme ou l'introduction d'une petite interaction supplémentaire. Vous passerez l'essentiel de votre temps à vous déplacer dans les quatre étages de l'hôtel (sous-sol, rez-de-chaussée, premier et deuxième étage), à essayer de vous repérer sur la carte, à écouter Irving, à choisir de temps à autre parmi deux réponses possibles (sans véritables conséquences) et c'est à peu près tout. Le jeu nous propose pourtant trois outils interactifs : une lampe-torche à dynamo, un Polaroid, et un microphone parabolique. La première n'éclaire que quelques instants et ne s'avère utile que rarement, le second ne permet pas de prendre des photos mais juste de déclencher le flash (il est donc totalement redondant avec la lampe-torche), et le troisième n'est mis à profit que lors d'une unique séquence.
Un autre grief concerne la vitesse, ou plutôt la lenteur, des déplacements. C'est bien simple, on est obligés d'appuyer en permanence sur la commande de course pour que l'expérience soit supportable. Les développeurs auraient mieux fait de caler la vitesse de la marche sur celle de la course et d'augmenter légèrement cette dernière. Mais peut-être ont-ils voulu rallonger artificiellement la durée de vie ? Voilà qui pourrait expliquer cette séquence où l'on doit réchauffer de la nourriture au micro-ondes... et où le jeu nous oblige à attendre bêtement à ne rien faire durant une minute. La longueur inutile de certains dialogues semble également trahir une crainte du studio en ce qui concerne la durée de vie (qui, au passage, se situe dans la moyenne basse du genre et ne dépasse pas les trois heures). Même Nicole se fend à un moment donné d'un "La vache ! Ce que tu peux être bavard parfois !" à l'encontre d'Irving... Sans être mauvaise, l'écriture n'est d'ailleurs jamais formidable. Elle fait le job mais rien de plus, ce qui est assez décevant pour un jeu narratif.
Le plus gênant reste la maladresse globale de l'aventure en ce qui concerne la manière de guider le joueur. Parfois elle lui laisse trop de liberté (comme en début de partie où l'on peut facilement se retrouver à visiter tout l'hôtel sans véritable objectif), et parfois elle lui impose des limites qui brisent l'immersion.
Le plus gênant reste la maladresse globale de l'aventure en ce qui concerne la manière de guider le joueur. Parfois elle lui laisse trop de liberté (comme en début de partie où l'on peut facilement se retrouver à visiter tout l'hôtel sans véritable objectif), et parfois elle lui impose des limites qui brisent l'immersion. On pense par exemple à l'impossibilité de ramasser la lampe-torche et le Polaroid avant que ces éléments ne soient introduits dans le scénario. Pourtant, ramasser la première paraît évident dans un jeu où l'on doit explorer un quasi-manoir. Quant au second, si jamais vous allez faire un petit tour dans les options avant de lancer le jeu, vous saurez d'emblée qu'il s'agit d'un élément de gameplay, mais ne pourrez pas en prendre possession quand vous le voudrez pour autant. Des scripts mal fichus introduisent également une certaine dissonance entre le joueur et le personnage de Nicole. Par exemple, cette dernière exprimera sa surprise en "découvrant" un sac de couchage vers la fin de l'aventure… alors qu'en tant que joueur vous aurez déjà remarqué cet élément, et plus d'une fois. Dans le même ordre d'idées, l'un des dialogues interminables nous donne des indices à propos d'une chambre particulière de l'hôtel. Mais lorsque Nicole comprend de quelle chambre il s'agit, le joueur un peu vif d'esprit se trouve déjà devant la bonne porte depuis plusieurs minutes à attendre que la conversation téléphonique veuille bien se terminer.
LE SUICIDE DU JEU ?
Quelques défauts plus ponctuels sont également à noter, comme ce bug qui coupe le son du jeu par moments, ou encore la traduction française qui présente quelques ratés. On pense notamment à cet objectif qui nous indique le rez-de-chaussée comme destination alors qu'il s'agit en réalité du premier étage (et tant pis pour la vingtaine de minutes de vie perdue à tourner en rond…) ou encore à la phrase "Je dois inspecter le "Attic"", qui semble indiquer que le traducteur a pris le mot "grenier" pour un nom propre. L'impossibilité de désactiver les vibrations de la manette ou de reconfigurer les touches du clavier sont également légèrement regrettables. Enfin, la conclusion de l'aventure semble pouvoir aboutir à deux fins différentes, mais le jeu ne nous laisse pas la possibilité de recharger un point de sauvegarde afin de pouvoir faire un second choix. Au final, The Suicide of Rachel Foster apparaît donc comme un jeu narratif moyen, qui aura du mal à convaincre les amateurs du genre ou même à séduire les novices.
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