Test The Outer Worlds : Fallout est mort, vive The Outer Worlds !
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The Outer Worlds tient toutes ses promesses et nous propose bel et bien le "Fallout qui ne dit pas son nom" qu'on attendait. Ce respect de l'historique du studio est à double tranchant puisque aucune révolution ou nouveauté majeure ne vient vraiment chambouler la recette. Mais on aurait bien tort de cracher sur un bon action-RPG mâtiné de personnages intéressants, de dialogues bien écrits et de choix cornéliens. De plus, l'environnement de colonie spatiale et la direction artistique qui va avec apportent tout de même un petit vent de fraîcheur. Si Fallout 76 vous a laissé un goût amer et si Disco Elysium manque un peu trop de combats à votre goût, vous pouvez porter votre choix sur The Outer Worlds en toute sérénité.
- Du pur Fallout
- La DA extrêmement colorée
- Des choix cornéliens à faire
- Des PNJ convaincants
- Aucun bug important
- Du pur Fallout…. mais rien de plus
- L'infiltration un peu décevante
- Des maps relativement petites
- Pas de voix françaises
Vous le savez certainement, le studio Obsidian entretient des liens privilégiés avec la saga Fallout, qu'il s'agisse des premiers épisodes en 2D ou de Fallout New Vegas, le meilleur épisode en 3D. Mais la licence étant désormais dans les griffes de Bethesda (pour le résultat qu'on connaît….), le studio californien nous propose un tout nouvel univers avec The Outer Worlds. Pas de panique, la recette d'un bon action-RPG n'a pas été perdue par les développeurs, et les sensations d'un "vrai" Fallout restent bel et bien présentes.
Bienvenue aux confins de l'univers, dans le système Halcyon ! Cette colonie détenue par de viles corporations accueille régulièrement de nouveaux habitants en provenance de la lointaine planète Terre. Le voyage dure environ dix ans et il fait appel à des techniques de cryogénisation afin que vous ne puissiez ni vieillir, ni voir le temps passer. Et là, c'est le drame. Parti à la dérive aux abords d'Halcyon, votre vaisseau est totalement laissé à l'abandon. Soixante-dix ans après votre départ, un certain Phinéas Welles vient mettre fin à votre biostase, et vous vous retrouvez propulsé dans un monde que vous ne connaissez absolument pas. La création de personnage simule le choix du voyageur à réveiller parmi les dizaines de capsules disponibles, et permet naturellement de sélectionner différentes compétences et de personnaliser divers attributs physiques. Vos premiers pas sur Terra 2 sont l'occasion de faire connaissance avec une direction artistique très colorée, qui rappelle par moments celle de No Man's Sky. Après tout, quoi de mieux que des planètes géantes, des anneaux monochromes dans le ciel et des couleurs saturées pour évoquer une vie extra-terrestre, au sens littéral du terme.
La faune et la flore participent également au dépaysement, les différents animaux n'évoquant qu'approximativement leurs cousins terriens. Entre les chiens à plumes, les insectes mi-mantes mi-chenilles, et les porcs à tumeurs (que l'on détache de leurs corps lorsqu'elles sont suffisamment "mûres" et prêtes à être consommées), on ne sait plus où donner de la tête. La direction artistique fait également mouche en ce qui concerne l'architecture des villes. Quant aux affiches publicitaires et de propagande, aux différentes graphies et à l'interface en général, elles évoquent tout aussi bien Jules Vernes que BioShock. Mais Obsidian oblige, la référence principale de The Outer Worlds reste bien évidemment Fallout. Comme on pouvait s'y attendre, le jeu peut tout à fait légitimement être qualifié de "Fallout New Vegas dans l'espace". Les esprits chagrins pourront toujours regretter l'absence de véritable nouveauté, mais les amateurs de jeux de rôle seront plutôt rassurés par cet état de fait. Le studio fait ce qu'il sait faire de mieux, et il a bien raison.
FALLOUT DE L'ESPAAAACE
On retrouve donc pas mal de choses déjà vues et appréciées dans les premiers Fallout, dans Fallout New Vegas, dans Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ou encore dans Vampire: The Masquerade Bloodlines, tous ces jeux ayant été en partie développés par les mêmes personnes (à savoir Tim Cain et Leonard Boyarsky). A commencer par des dialogues bien écrits et dont l'importance n'a pas à rougir face à celle des combats. En mettant suffisamment de points dans les compétences de persuasion, mensonge et intimidation, vous pourrez vous sortir de nombreuses situations uniquement en discutant avec vos interlocuteurs. De plus, certaines compétences de dialogues ont une influence directe sur les combats. Une forte persuasion inflige par exemple automatiquement des malus aux ennemis lors des affrontements. Cerise sur le gâteau, si jamais vous baissez un peu trop votre intelligence vous serez officiellement considéré comme stupide et débloquerez d'improbables lignes de dialogues spécifiques à cet état.
Mais Obsidian oblige, la référence principale de The Outer Worlds reste bien évidemment Fallout. Comme on pouvait s'y attendre, le jeu peut tout à fait légitimement être qualifié de "Fallout New Vegas dans l'espace".
Les amateurs de rejouabilité et de roleplay apprécieront. On retrouve également des grands principes de choix et de conséquences, les premiers étant souvent cornéliens. Différentes factions cohabitent et s'affrontent dans ce système solaire lointain, et il sera impossible de contenter tout le monde. La plupart des personnages ont des motivations que l'on peut comprendre, et même si le comportement général des corporations est clairement dénoncé par le jeu, ce dernier ne tombe jamais dans le manichéisme primaire. D'ailleurs, vous pouvez parfaitement jouer une ordure si vous le souhaitez. Mentez, trahissez, et tuez n'importe quel donneur de quête si le cœur vous en dit ! Bon point en ce qui concerne les personnages non joueurs, qui sont aussi convaincants sur le fond (dialogues, motivations, passé…) que sur la forme. Même si le jeu n'est pas forcément à la pointe technologiquement, il se permet d'afficher des animations faciales détaillées et crédibles, qui collent généralement très bien aux propos tenus. De manière plus anecdotique, sachez que vous aurez droit à du crochetage, du piratage, et des terminaux rétro-futuristes très "falloutiens". Pas de Pip-Boy ici, mais il se voit avantageusement remplacé par une interface classique… et nettement mieux fichue que celle des derniers Fallout.
LES MONDES FANTASTIQUES
Afin d'instiller un poil de tactique (vraiment un poil) dans les combats, sans toutefois copier le système V.A.T.S de Fallout 3 et 4, The Outer Worlds se sert de la cryogénisation prolongée du héros comme prétexte pour lui fournir un pouvoir de "dilatation temporelle tactique". Concrètement, il est possible de ralentir le temps quand on le souhaite, afin de pouvoir viser précisément les points faibles des ennemis et d'afficher quelques infos utiles à l'écran (leur santé, leur amure, leur niveau…). D'une manière générale, les combats sont de bonne facture, et les armes ne sont pas aussi molles qu'on avait pu le craindre en visionnant les premiers extraits du jeu. D'ailleurs, l'arsenal peut être réparé, démantelé et amélioré, ce qui plaira certainement aux amateurs de craft. Quelques consommables viennent booster temporairement certaines statistiques de votre personnage, mais ils ne sont guère utiles en mode normal, car la difficulté n'est globalement pas très élevée.
D'une manière générale, les combats sont de bonne facture, et les armes ne sont pas aussi molles qu'on avait pu le craindre en visionnant les premiers extraits du jeu. D'ailleurs, l'arsenal peut être réparé, démantelé et amélioré, ce qui plaira certainement aux amateurs de craft.
A noter que le jeu propose aux amateurs de défis un mode Supernova, dans lequel il est nécessaire de manger et boire pour survivre, et où la mort de vos compagnons s'avère définitive. Sachant que le jeu propose six partenaires potentiels et qu'on ne peut en emmener que deux à la fois avec soi, mieux vaut rester sur ses gardes (ou rester dans l'un des trois modes de difficulté classique afin que les compagnons se relèvent automatiquement après les combats). De tous les sous-systèmes qui constituent The Outer World, seul l'aspect infiltration nous a légèrement déçus. On peut certes s'accroupir pour échapper au regard des ennemis, mais il n'y a pas d'assassinat garanti lorsqu'on les approche par l'arrière. Et on a parfois un peu de mal à comprendre à comprendre pourquoi tel garde nous repère et pas tel autre. Le jeu propose malgré tout une petite nouveauté en matière de discrétion : le voile holographique. Cet outil permet d'accéder à des zones interdites, à partir du moment où l'on possède le badge d'une personne accréditée. Le héros et les compagnons se retrouvent alors automatiquement et virtuellement déguisés, mais cet effet d'optique est limité dans le temps et ne résiste pas à un examen approfondi. Heureusement, si jamais un garde suspicieux vous arrête, il reste généralement possible de s'en sortir grâce aux options de dialogues.
Ce voile est une petite nouveauté sympathique, comme l'est le vaisseau spatial nous permettant de voyager d'une planète à une autre. Comme souvent dans les jeux vidéo proposant ce genre d'activités, il ne faut pas s'attendre à visiter des mondes entiers à chaque fois. Chaque planète ou station spatiale doit être prise comme un niveau en soi, d'ailleurs rarement très vaste. Mais à l'heure où tant de jeux se voient dilués dans des mondes inutilement ouverts, est-ce vraiment un si gros défaut ? En parlant de défauts, il nous paraît important de signaler que le studio Obsidian ne respecte absolument pas la tradition du genre en matière de bugs. En effet, aucun problème majeur n'est à signaler, et les moddeurs n'auront pas du tout à "réparer "le jeu. Bethesda devrait en prendre de la graine. Et à vrai dire, pas uniquement sur ce point…