Test également disponible sur : PlayStation 2

Test The KOF NeoWave

Test The KOF NeoWave
La Note
note The King of Fighters NeoWave 12 20

Dans le fond, The King of Fighters NeoWave n’est pas un mauvais jeu de baston. Ses variantes au niveau du système de combat peuvent même intéresser les newbies qui auront de quoi s’occuper avant de maîtriser avec panache les trois techniques. En revanche, les passionnés du quart de cercle risquent de bouder sévèrement le titre. D’une part parce qu’on est à des années lumière d’un résultat tournant sur AtomisWave et d’autre part parce The King of Fighters NeoWave est loin d’être l’épisode le plus abouti ou même le plus captivant à jouer. Au même prix, autant se tourner vers un KOF 2003 ou mieux l'indétrônable Garou : Mark of The Wolves.


Les plus
  • 43 persos !
  • 3 systèmes de combat
  • Toujours aussi technique
  • Le mode en ligne
Les moins
  • La carte AtomisWave pas exploitée
  • Musiques d'ascenseur
  • Décors peu inspirés
  • Geese Howard : ridicule !
  • Un KOF qui manque de sex appeal


Le Test

Fidèle à son calendrier et réglé comme une bonne vieille pendule, SNK Playmore nous fait le plaisir de sortir un nouvel épisode de The King of Fighters. Notre bonne vieille Neo Geo n’étant plus d’actualité, c’est sur PS2 (et de temps à autre sur Xbox) que la série suit son parcours initiatique. L’avènement de The King of Fighters NeoWave est assez particulier puisqu’il amorce un nouveau virage dans la saga en passant du système MVS à la carte AtomisWave. On attendait beaucoup de cet opus, peut-être un peu trop…


Mise à jour de notre test import réalisé le 15 octobre 2005

 

L’avancée technologique aura finalement eu raison d’elle. Comme toutes les grandes stars du grand écran, la Neo Geo aura connu son heure de gloire. Quatorze ans de strass et de paillettes qui resteront à jamais gravés dans nos mémoires. Si SNK Playmore a réussi à faire le deuil de son premier enfant, il est hors de question pour l’éditeur et développeur japonais d’enterrer un autre petit. Pour empêcher qu’un nouveau drame ne survienne, la firme d’Osaka a décidé de s’associer avec Sammy et accessoirement Sega – deux autres acteurs majeurs des salles d’arcade – pour que sa série The King of Fighters puisse continuer à vivre sans le moindre problème de santé. Pour ce faire, rien de tel qu’une cure de Thalasso thérapie en passant par la case AtomiWave, la fameuse carte d’arcade que Sammy a utilisé pour mettre au monde Guilty Gear, réputé pour ses graphismes 2D en haute résolution. L’arrivée de la franchise The King of Fighters sur un support tel que l’AtomisWave fit l’effet d’une bombe à cette époque. Les amoureux de la saga se voyaient déjà faire leur quart de cercle en face d’un KOF nouvelle génération. Espérons pour eux qu’ils n’aient pas misé tous leurs chevaux dessus car le résultat est loin d’être aussi idyllique que prévu.

 

Minimum Impact

 

Depuis la sortie de The King of Fighters 2002, les griefs et autres rancœurs envers SNK Playmore étaient oubliés et mis de côté. Une fois de plus, il va falloir déterrer la hache de guerre pour se faire entendre tant le résultat obtenu avec The King of Fighters NeoWave effleure la provocation. Graphismes identiques, choix artistiques maladroits, gameplay classique et travail galvaudé, voilà le type de mots qui vient immédiatement à l’esprit lorsqu’on joue à The King of Fighters NeoWave. Ces termes peuvent paraître sévères de prime abord mais l’attente était telle que SNK Playmore ne pouvait nous décevoir. C’est pourtant ce qui est en train de se passer. Tout d’abord, d’un point de vue graphique, on est loin, très loin de ce que nous avait proposé Sammy avec son Guilty Gear. Hormis des décors disposant d’éléments en 3D (et encore le choix artistique de ces environnements laissent à désirer), le reste du jeu a été repompé sur les anciens volets sur Neo Geo. Les sprites sont restés à l’identique et l’animation des personnages n’a pas évolué d’un iota. Il ne fait aucun doute que la Neo Geo, aussi âgée soit-elle, est capable de faire aussi bien. Est-ce un manque de temps, une absence de budget ou bien des lacunes techniques que SNK Playmore essaie de cacher tant bien que mal ? Certes, la carte AtomisWave est un outil nouveau pour les développeurs basés à Osaka mais une petite formation avant de mettre la main dans le cambouis n’aurait pas été vaine. Tant pis. Peut-être que le gameplay sauvera le reste d’une noyage certaine…

 

Be the fighter

 

Nombre de joueurs savent pertinemment qu’il ne faut pas toujours s’attarder sur la qualité graphique d’un KOF pour apprécier pleinement sa saveur d’été. The King of Fighters 2002 est d’ailleurs l’exemple qui colle le mieux à la comparaison puisqu’il fait partie des épisodes les plus respectés et ce, nonobstant des graphismes et un character design peu séduisants. Pour ce volet anniversaire (la série KOF souffle sa dixième bougie) SNK Playmore a décidé d’offrir non pas un, mais trois systèmes de combat dans The King of Fighters NeoWave. Trois techniques différentes à sélectionner juste avant ses antagonistes : Super Cancel, Guard Break et Max 2. Le mode Super Cancel autorise un maximum de trois jauges de pouvoir qui se rempliront au fil et à mesure des mandales envoyées ou reçues. Lorsque la barre de vie atteindra son seuil critique, il sera possible alors de faire appel à une furie extrême afin de renverser la situation à son honneur. L’écran fera alors apparaître des éclairs (là encore le choix artistique est mal choisi) signalant l’exécution de cette ultime attaque. Les experts l’auront compris, cette technique employée n’est pas sans rappeler celle qui était utilisée dans KOF 2002. Autrement, le Super Cancel Mode permettra également d’annuler certains coups ou combos au détriment d’une voire deux jauges de pouvoir.

Le mode Guard Break se loge directement dans la lignée du gameplay de Garou : Mark of The Wolves avec la possibilité d’enchaîner les Just Defended, cette fameuse parade qui permet de se protéger d’une attaque tout en s’assurant un gain de pouvoir à chaque parade réussie. Elle est la base même du génialissime gameplay de Garou mais ne s’opère finalement pas avec assez de peps dans KOF NeoWave. En contre-partie, il sera possible de casser la garde de son adversaire en faisant un quart de cercle vers l’avant suivi de strong punch et strong kick, soit l’équivalent du CD des versions Neo Geo. Le Guard Break Mode en revanche nous limite à deux barres de pouvoir, ce qui empêche de déclencher les attaques ultimes. Quant au dernier mode, le Max 2, il conviendra davantage aux joueurs peu expérimentés qui espèrent s’assurer une victoire facilement. Car même si la jauge de pouvoir n’ira pas plus loin que le premier stade, limitant ainsi les furies, mais augmentera automatiquement, les personnages possèdent une force de frappe plus imposante, l’équivalent du mode Heat qu’on pouvait enclencher dans KOF 2000. Le choix doit être mûrement réfléchi puisqu’il déterminera la façon de jouer pendant un match.

 

Néant Wave ?

 

Qu’est-ce qui ne tourne donc pas rond chez KOF NeoWave ? La réponse est relativement simple à trouver dès lors qu’on aura le jeu en main. Introduction bâclée, menus anodins, musiques anecdotiques et indignes d’un KOF, des graphismes sans saveur, bref les arguments ne manquent pas pour affirmer que KOF NeoWave manque cruellement de charme. Que faut-il dire lorsqu’on se retrouve en face de Geese Howard, embauché pour faire office de dernier Boss. Costume trois pièces et les cheveux longs, il arbore ici sa dégaine de jeune mafieux d’antan, du temps où il menait la vie dure à Takuma Sakazaki dans Art of Fighting 2. Alors qu’on s’attendait à un personnage charismatique, on se retrouve avec un Geese proche du ridicule qu’autre chose. C’est certain, ce n’est pas ces quelques Repuu Ken qui le sauveront d’une mise en scène à peine digne d’Oscar Sisto, l'ancien professeur de théâtre de la Star Academy.




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