Test The King's Bird : il est enfin dispo sur Switch, mérite-t-il qu'on le couronne ?
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The King's Bird est un jeu qu'on aurait aimé adorer. Mais voilà, n'est pas Gris qui veut ! Ici, l'ambiance poétique est mise à mal par un certain manque de maîtrise en ce qui concerne l'aspect didactique, la présentation du scénario, la progression de la difficulté, et la précision du gameplay. Rien que ça ! Cependant, la production de Serenity Forge arrivera certainement à convaincre les joueurs les plus acharnés, car lorsqu'on arrive enfin à faire virevolter l'héroïne comme on le souhaite, une certaine grâce se dégage du jeu. La musique et l'esthétique générale soutiennent alors ces petits moments de bonheur. Mais avant de les atteindre, il va falloir persévérer et maîtriser ses nerfs pendant un bon moment.
- Un vrai challenge pour les mordus
- Quelques moments de grâce
- Esthétique agréable
- La musique qui s'adapte à l'action
- On sent l'envie de bien faire
- Pas assez didactique
- Contrôles qui manquent de précision
- Difficulté trop élevée
- Scénario anecdotique
- Décors et gameplay peu variés
- Personnage trop petit en mode portable
Déjà sorti sur PC en août dernier, The King's Bird nous arrive cette semaine sur Switch. Un portage qui semble de prime abord aller de soi, puisque la console de Nintendo est devenue une deuxième maison pour les jeux indépendants. Développé par Serenity Forge et édité par Graffiti Games, deux entités aux CV encore très peu fournis, le jeu qui nous intéresse aujourd'hui a tout de la production modeste qu'on a d'emblée envie de soutenir. Mais les bonnes intentions ne suffisent pas toujours...
Habituellement, il est très facile d'isoler les qualités et les défauts d'un jeu et d'articuler le test autour de cette dichotomie. Un pavé pour parler des points positifs, un autre pour les points négatifs, et le tour est joué ! Mais The King's Bird a décidé de compliquer la tâche des rédacteurs, puisque quasiment chaque aspect de l'aventure est à la fois intéressant et frustrant. Il en va ainsi du scénario, qui privilégie une narration essentiellement visuelle et totalement dénuée de mots. On connaît quelques titres pour qui ce principe fonctionne à merveille (au hasard, l'incontournable Gris de Nomada Studio), mais ici la sauce ne prend pas vraiment. Certes, ce mutisme participe à l'ambiance sereine et poétique du jeu, mais au final, le scénario passe beaucoup trop au second plan et ne présente aucun enjeu fort. On retiendra seulement que, éprise de liberté, l'héroïne désire parcourir le monde qui l'entoure, alors qu'un étrange personnage cherche justement à la garder confinée dans un périmètre restreint. Par la suite, la structure des niveaux à base de hubs à débloquer délaisse un peu trop l'aspect narratif. Même avis mitigé en ce qui concerne la direction artistique qui, dans un premier temps, se montre plutôt séduisante. Le mariage entre des avant-plans en ombres chinoises et des arrière-plans colorés fonctionne plutôt bien, jusqu'à ce qu'on se rende compte que les décors peinent cruellement à se renouveler. En dehors de leur architecture, ils ne se différencient les uns des autres qu'au niveau de la teinte dominante (orange, violet, jaune, vert…). C'est un peu léger. Finalement, il n'y a que la bande-son qui arrive quasiment à réaliser un sans-faute, notamment grâce à son aspect dynamique. Si on tend l'oreille, on remarque en effet que la musique évolue en fonction des déplacements du personnage. On entend par exemple des notes chantées se rajouter à la bande instrumentale lorsque l'héroïne effectue un vol gracieux.
FAIS COMME L'OISEAU
Le problème, c'est qu'avant d'effectuer des vol gracieux, il va falloir prendre un sacré paquet de gamelles. Les contrôles semblent pourtant assez simples puisqu'ils se résument grosso modo à des déplacements classiques, une commande de saut, un bouton pour effectuer une sorte de dash, et un autre permettant de planer. Vous connaissez l'expression "easy to learn, hard to master" ? Eh bien ici, c'est "hard to learn, hard to master". Tant que vous y êtes, vous pouvez également remplacer la formulation "die and retry" par "die, die, die, die, die and retry". En effet, le didacticiel loupe totalement le coche et les contrôles manquent de précision, alors même que la progression dans l'environnement constitue le cœur du gameplay. Sachant que les décors sont parsemés de ronces acérées, de gouffres sans fin et de lacs mortels, et qu'un boss bien retors vous attend en guise de conclusion, vous n'êtes pas au bout de vos peines. Mais une nouvelle fois, The King's Bird souffle à la fois le froid et le chaud. Ainsi, les rares moments où l'on arrive à garder le "flow" et que l'on réussit à glisser sur le sol ou le plafond puis à s'envoler quelques instants, à se réceptionner correctement et à enchaîner immédiatement avec plusieurs sauts sur différentes parois pour reprendre de la vitesse et planer à nouveau, tout cela en étant porté par la musique dynamique, le jeu arrive à nous faire vivre quelques petits moments de grâce.
Mais le soufflé retombe vite, car le level design préfère multiplier les petites sections extrêmement difficiles (parsemées de checkpoints, heureusement) plutôt que de nous laisser sautiller et virevolter suffisamment longtemps. Frustrant ! Globalement, on sent l'envie de bien faire dans The King's Bird, mais on sent également en permanence un certain manque d'expérience de la part des développeurs, qui n'ont pas su doser correctement le niveau de difficulté, ni réussi à proposer une aventure suffisamment variée. D'ailleurs, même le portage Switch suit ce douloureux principe d'imperfection généralisée. Le jeu semble a priori taillé pour la console de Nintendo, sur laquelle il tourne comme un charme. Mais la taille minuscule du personnage et le manque de lisibilité des décors nuisent sensiblement à l'expérience en mode portable. Décidément, quand ça veut pas, ça veut pas !