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La principale qualité de The Elder Scrolls Online est assurément de répondre à l'attente de certains fans, qui rêvaient d'un Elder Scrolls massivement multijoueur depuis des années. Mais d'une manière plus objective, il faut bien avouer qu'il ne s'agit ni du meilleur MMORPG disponible sur le marché, ni du meilleur Elder Scrolls ayant jamais vu le jour. Un peu coincé entre deux chaises, le jeu de Bethesda Softworks fait passer de bons moments mais ne se révèle jamais inoubliable. Du coup, l'abonnement mensuel ne semble guère justifié, même si on retrouve avec plaisir des affrontements PvP fleurant bon le Dark Age of Camelot. Espérons que les mois à venir seront remplis de patchs salvateurs et d'améliorations généreuses !
Retrouvez plus bas la suite de notre test de The Elder Scrolls Online
- L'univers des Elder Scrolls
- Quêtes plutôt intéressantes
- Développement du perso assez libre
- Mode PvP massif
- Direction artistique générique
- Interface très perfectible
- Rien de vraiment innovant
- Abonnement mensuel...
Tradition oblige, l'aventure démarre naturellement dans un cachot, dont vous allez rapidement devoir vous échapper. Mais avant cela, il vous faudra bien sûr créer votre personnage, personnaliser son apparence, et choisir parmi neuf races et quatre classes. Intitulées Chevalier-Dragon, Sorcier, Lame Noire et Templier, ces dernières dissimulent derrière des noms plus ou moins recherchés des archétypes très habituels. Grosso-modo : guerrier, sorcier, voleur et paladin. Mais ce classicisme apparent nous donne l'occasion d'aborder d'emblée le système de développement du personnage qui se cache derrière, et qui est clairement l'un des points forts du jeu. Tout d'abord, on retrouve l'habituelle "progression par l'usage" des Elder Scrolls. Plus vous utiliserez une arme ou une compétence, plus votre héros progressera sur ce point précis. Donc si vous souhaitez que votre frêle voleur devienne un expert dans le maniement de la masse lourde, c'est possible ! Il faut ajouter à cela un système de points de compétence œcuménique, qui oblige à faire des choix éclairés. En effet, ces points concernent aussi bien les talents propres à la classe retenue, que les bonus de guildes ou même l'artisanat. Devenir cuisinier ou enchanteur n'est donc plus anodin comme dans la plupart des jeux de rôle, puisque cela ralentit la progression dédiée aux combats. Heureusement, les bonus apportés par les métiers d'artisanats sont réels et, surtout, il existe de multiples moyens de gagner des points de compétence. En dehors du passage d'un niveau d'expérience à un autre, on peut en gagner en remplissant certaines quêtes, ou encore en récoltant des éclats célestes disséminés dans les différentes zones du jeu. A propos des quêtes, signalons que les développeurs ont cherché à limiter au maximum "l'effet facteur", qui plombe tant d'autres MMORPG, notamment en ne nous demandant pas systématiquement de retourner auprès du donneur de quête une fois celle-ci effectuée.
A l'assaut de Tamriel
D'une manière un peu plus générale, on peut considérer que The Elder Scrolls Online cherche à procurer des sensations dignes d'un jeu de rôle solo, en scénarisant autant que possible les quêtes et en utilisant très souvent la technique du phasing, qui permet d'afficher des choses différentes sur l'écran des joueurs selon leur niveau de progression dans une quête donnée. En contrepartie, l'aspect massivement multijoueurs ne saute pas vraiment aux yeux lorsqu'on remplit les quêtes principales ou secondaires. Certes, on voit bien que des tas de personnages joués par des vrais gens s'activent autour de nous, mais le jeu ne nous incite que trop rarement à interagir avec eux. Et jouer en groupe, c'est prendre le risque de ne pas pouvoir profiter sereinement du soin apporté aux quêtes. Au passage, précisons que le scénario principal est, lui, tout à fait bateau. Le grand méchant du jour s'appelle Molag Bal, et il faut aller lui botter les fesses pour sauver Tamriel. Toujours est-t-il que pour profiter pleinement de l'aspect multijoueurs de cet Elder Scrolls, il vaut mieux se concentrer sur les phases PvP. Ces dernières rappellent les affrontements joueurs contre joueurs du moderne Guild Wars 2 et même de l'antique Dark Age of Camelot. Ici, on ne parle pas de Monde contre Monde ni de Royaume contre Royaume, mais d'Alliance contre Alliance. Trois factions se disputent la zone de Cyrodiil, qui regroupe des forteresses à capturer/défendre ainsi que des points importants à contrôler (scieries, fermes et mines, qui renforcent la protection des forteresses). De quoi assurer des batailles intenses et fortement peuplées qui, en plus, ont le mérite de rester plutôt fluides. Il faut dire que les graphismes ne sont pas toujours à la pointe du progrès. Ils se situent dans une bonne moyenne, mais rien de plus. Ce sentiment est renforcé par la direction artistique du jeu, trop générique pour susciter l'enthousiasme.
En dehors des zones daedriques, parfois très oniriques, on a droit à des environnements relativement ternes et déjà-vus. Il faut dire que l'héritage Elder Scrolls n'a pas que du bon. Même les puristes regretteront par exemple que l'interface du jeu ne s'éloigne pas plus des canons de la série. Ainsi, il faut faire avec une boussole horizontale située en haut de l'écran et non une mini-map, dont la praticité n'est pourtant plus à démontrer. Plus globalement, le minimalisme général de l'interface entraîne un manque certain d'informations. On ressent également une orientation "consoles" dans la gestion de l'inventaire, qui fait l'impasse sur les cases des MMORPG habituels et privilégient de fastidieux onglets et listes déroulantes. Tous les défauts de ce type ternissent un peu l'expérience et amoindrissent la joie qu'on se faisait de disposer enfin d'un Elder Scrolls en ligne. Surtout qu'au lieu de choisir la voie du free-to-play (ou du "pay once" à la Guild Wars 2), The Elder Scrolls Online se permet de réclamer un abonnement mensuel en plus de l'achat initial. Si elle a fait ses preuves par le passé, cette méthode semble aujourd'hui très risquée et pose une question loin d'être anecdotique pour un MMO : qu'en sera-t-il de la fréquentation des serveurs une fois le premier mois gratuit écoulé... ?