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Rien n’y fait, Tenchu n’y arrive pas. Que ce soit entre les mains de K2, de From Software, ou ici d’Acquire, le studio à l’origine de la série, Rikimaru et ses acolytes ne semblent pas en mesure de franchir le palier qualitatif et intellectuel qui leur fait tant défaut. Pire, avec cet épisode annoncé comme l’arrivée du Messie, Acquire dénature totalement le concept d’origine, troquant les espaces ouverts pour une succession de couloirs exigus, dirigistes et totalement liberticides. Un comble pour un jeu de ninjas où tout le trip passe par une exploitation intelligente de l’environnement et de l’inventaire. Délesté de ce qui faisait le sel de la série, Tenchu : Shadow Assassins s’enfonce un peu plus dans la parodie d’infiltration..
- Graphiquement correct
- 50 Tâches qui assurent une bonne durée de vie
- Infiltration à la noix
- I.A. toujours aussi déplorable
- Level design liberticide
- Linéaire au possible
- Combats au sabre totalement raté
Les taglines percutantes qui agrémentaient les diverses vidéos promotionnelles et les pages de magazines japonais ayant trait à Tenchu : Shadow Assassins pourraient presque être taxées de publicités mensongères. Alors que l’on attendait de lui qu’il soit la réponse d’Acquire aux critiques toujours plus vivaces sur la série, cet épisode ne vient finalement qu’allonger la liste des médiocrités qui la composent. La mise en avant incessante du studio nippon est d’ailleurs presque incompréhensible dans la mesure où Tenchu : Shadow Assassins ne laisse transparaître son affiliation à aucun moment, reniant purement et simplement le principe même de la licence. Si l’on retrouve bien le fameux Rikimaru et sa partenaire Ayame aux premiers rôles, Tenchu : Shadow Assassins arrête ici sa parenté avec Tenchu : Stealth Assassins puisqu’il initie un véritable virage dans la série. Reprenant pour le plus grand plaisir des fans les grandes lignes du gameplay caractéristique de la série, Tenchu : Shadow Assassins parvient pourtant à accoucher d’une expérience totalement différente à ce que nous avions connu jusqu’aujourd’hui, la faute à une refonte global du level design des différents niveaux du jeu.
Va te cacher !
Désormais découpés en plusieurs sections, les niveaux abandonnent les grandes étendues ouvertes pour revêtir l’aspect de couloirs déguisés qui nuisent à la liberté de déplacement, à l’exploration et au peu de réflexion que pouvaient exiger les précédents épisodes. Un changement totalement rétrograde qui fait perdre au jeu l'un des principaux points forts de la série, à savoir la liberté d’action qui permettait d’aborder chaque obstacle d’une multitude de manières différentes. En conséquence, la disparition du grappin n’a rien d’étonnant et est même au contraire logique puisque notre héros est quasiment placé sur des rails qu’il suffit de suivre en se déplaçant de planque en planque. Clairement mises en exergue par un petit effet de paint brush, elles donnent une idée sur l'orientation grand public qu'emprunte la série en mâchant le travail de recherche du joueur, même si ce petit artifice graphique n'est rien comparé à l'activation de l'Oeil de l'Esprit - une sorte de Sharingan qui révèle chaque élément avec lequel on peut interagir, de la bougie à éteindre aux divers spots qui nous permettent de rester tapi dans les ténèbres. Ces derniers dissimulent totalement notre personnage à la vision des gardes, ce qui permet de surgir pour placer un hissatsu, une mise à mort furtive qui nécessite un petit mouvement de Nunchuk ou de Wiimote. La progression se révèle donc linéaire et aisée, surtout que le droit à l’erreur est largement toléré ici. Un garde qui vous débusque lorsque vous n’êtes pas armé ou une défaite lors d’un combat au sabre n’est sanctionné que d’un simple retour au début de la portion de niveau, tout le reste de la progression étant gentiment sauvegardée. Gardes tués, torches éteintes, objets récupérés, tout est soigneusement conservé obligeant les amateurs de perfection à venir à bout des niveaux d’une traite pour se trouver un minimum de challenge.
Désormais découpés en plusieurs sections, les niveaux abandonnent les grandes étendues ouvertes pour revêtir l’aspect de couloirs déguisés qui nuisent à la liberté de déplacement, à l’exploration et au peu de réflexion que pouvaient exiger les précédents épisodes."
L’autre gros changement de cet épisode provient de l’absence d’affrontements directs. Lorsqu'il est armé, notre avatar est amené à combattre ses opposants dans des duels seulement s'il se fait repérer. Composés alternativement de phases d’attaque et de défense, ces joutes qui se déroulent à la première personne semblent avoir été intégrées un peu à la va-vite, histoire de justifier l'utilisation du capteur de mouvements. Une impression que les gros problèmes d'équilibrage dont elles souffrent tendent à confirmer. Frustrants, ces faces-à-faces requièrent un sens du réflexe beaucoup trop pointu, qui se pose pour le coup en total décalage avec le reste du jeu. Se retaper plusieurs fois une parcelle de niveau vide parce que le seul obstacle avant la suite des événements est un gugusse qui tranche du ninja aussi vite que son cerveau artificiel a de quoi navrer. On pourra toujours compter sur sa palette d’objets pour éviter le clash, mais il faut reconnaître que même l’utilisation du Chat Shinobi – qui agit en éclaireur et qui permet d’amasser des objets entre deux paires de jambes hostiles – ne fera que repousser l’inéluctable. Heureusement, le tableau n’est pas totalement noir, Tenchu : Shadow Assassins bénéficiant d’une réalisation plutôt correcte pour le support et d’une durée de vie solide si l’on prend en compte les 50 Tâches (des missions annexes totalement indépendantes du scénario) à accomplir depuis le menu principal. Pour les plus téméraires, c’est toujours ça de pris.