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Test Tales of Graces F sur PS3 sur PS3

Test Tales of Graces F sur PS3
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La Note
note Tales of Graces F 16 20

Après son voyage harassant de 3 années, Tales of Graces F aurait pu nous arriver avec un sacré décalage horaire dans la tête et les jambes, s'écroulant dès les premières heures. S'il bégaye un peu au début, le jeu de Namco Bandai prend très vite son envol et intègre un saut temporel marquant qui amène, en plus d'une progression brutale, une maturité dans les échanges, une justesse dans le ton et un scénario très typé shonen haut-de-gamme qui se laisse suivre avec le sourire. Comme Tales of Vesperia, Tales of Graces F cache très bien son potentiel qui se révèle au fil d'une aventure qui amène parfois bien plus loin que prévu. Archaïque dans bien des domaines, bourré de murs invisibles, parsemé de longs dialogues de remplissages, le jeu ne parvient jamais vraiment à se départir de son pedigree attaché visceralement aux consoles 16 bits, mais en tire une vraie force. Des bases solides, intégrées dans son ADN qui laissent le champ libre à la construction d'un casting très attachant et surtout à la conception d'un système de combat parmi les plus convaincants du genre. Nerveux, dynamique, se rapprochant souvent d'un jeu de baston, il parvient à remettre au centre de l'intérêt les phases trop habituelles de leveling/exploration. Simplement pour l'envie de se battre avec style. Et quand on s'appelle JEU vidéo, c'est qu'une grosse partie du pari est déjà gagnée.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Tales of Graces F 


Les plus
  • La coupure des 7 ans
  • Un casting très réussi
  • Un système de combat nerveux et parfaitement conçu
  • De vrais passages forts
  • Un scénario accrocheur
  • Le duo Sakuraba/Aoyama en forme
  • Les titres bien utilisés
Les moins
  • Quand même bien daté graphiquement
  • Les murs invisibles partout
  • Pas mal de dialogues de remplissage
  • Doublage américain fluctuant
  • Quelques passages à vide


Le Test

Tout récent sous les néons blêmes des revendeurs, Tales of Graces F a pourtant 3 ans d'expérience derrière lui. Sorti en 2009 sur Wii dans sa première version, sans le F qui veut dire remake, le jeu de Namco Bandai a été adapté sur PlayStation 3 en 2010. Tout cela se passait au Japon et il aura donc fallu attendre une très longue localisation, et un portage 3DS de Tales of the Abyss, pour avoir un vrai nouvel épisode. Plus très frais dans les esprits, Tales of Vesperia avait pourtant réussi l'exploit de réunir de nombreuses qualités nécessaires à la réussite d'un J-RPG, dans un contexte morose, voire triste. Avec un paysage un tout petit plus verdoyant, parsemé de champs de The Last Story et de parterres de Xenoblade, ce dernier épisode traduit peut-il lui aussi s'élever faute de grands massifs ? Réponse dans notre test Tales of Graces F.


Deux personnages aux liens compliqués.Depuis la sortie du précédent épisode de la lignée "mothership" de la série de Bandai Namco en Europe, Final Fantasy XIII a eu le temps d'arriver, de se vendre très correctement, et de lancer son petit neveu, Final Fantasy XIII-2, à l'assaut du marché. En renfort. Tales of Graces F arrive lui après l'orage, tranquille, pas vraiment soucieux de la concurrence, le sourire en coin. Comme Tales of Vesperia, il se trouve dans un entre-deux empreint de malaise où les J-RPG sont soit considérés comme du pipeau spectaculaire, soit comme de la niaiserie sur DVD, voire Blu-ray pour en faire rentrer encore plus. Après l'anime d'introduction, l'alerte fuchsia est effectivement lancée et les premières minutes s'enchaînent avec ses gentils garçons qui s'excusent et une petite fille qui pleure. Une entrée en matière loin des errances solitaires de Yuri Lowell le mercenaire bourru qui donne pendant quelques instants l'impression que la machine Tales est reparti dans ses travers un peu cucul. Une histoire de gamins, enfermés dans des obligations, dans la maladie, dans l'amnésie. Une histoire qui sonne juste dès que les personnalités sont fixées et que les personnages passent de possibles clichés shonen à des compagnons de route, comme souvent dans la série. Les dialogues très francs, les aventures pour repousser la notion de danger, le désir d'exploration de lieux attirants par leur simple interdiction, tous ces éléments propres à l'imaginaire de l'enfance fonctionnent parfaitement. A un point tel qu'arrivé au terme du prologue, l'idée de continuer à suivre les aventures d'Asbel, Richard, Hubert, Cheria et Sophie dans leur guerre idéaliste pour la liberté de jouer dans le champ de fleurs en haut de la colline ne serait pas du tout déplaisante. Mais à force de pousser le destin, d'avancer sans se soucier de sa propre vie, la course du petit groupe se termine dans un drame qui les marquera tous à jamais et aboutira à une ellipse de 7 ans. Une percée abrupte dans l'âge adulte qui change la donne, chacun ayant désormais un idéal personnel et vivant détaché de ses anciens amis. Asbel lui, comme le souligne le sous-titre du jeu, cherche avant tout à acquérir la force de protéger les autres. Une volonté aveuglante qui le conduit à s'opposer avec de nombreuses choses auxquelles il avait juré fidélité, quitte à se trahir. Un propos intéressant qui va se doubler de conflits politiques, familiaux qui se recentreront de plus en plus sur les personnages au fur et à la mesure de la découverte du monde. Un schéma paradoxal mais intelligent, qui se rapproche parfois d'un modèle à la Suikoden, avec un surplus de bons sentiments mainstream. L'avantage est que la couche superficielle, agréable, se gratte bien vite pour tomber sur une efficacité rodée, précise et pourtant touchante. L'aspect émotionnel en moins, cette définition correspond parfaitement au nouveau système de combat, le SSLMBS.

You can ring Asbel


Les combats sont vite un déluge d'effets RVB.Enième variation de la base Linear Motion Battle System, le Style Shift Linear Motion Battle System de Tales of Graces F n'est pas uniquement une aberration grammaticale. Il fait surtout partie des meilleurs systèmes de combat de la série et rejoint des tauliers comme Valkyrie Profile ou Star Ocean : Till The End of Time dans le registre des jeux qui glorifient le gameplay. Dans Tales of Graces F, le combat n'est pas une obligation de leveling, pas une fatalité inhérente au genre, c'est un plaisir. Même l'espèce de pauvre poule difforme des premières heures reste un adversaire envisageable à haut niveau, simplement pour retrouver en un flash cette intensité unique, propre au jeu de Bandai Namco. L'excellente idée qui sous-tend l'ensemble est justement le principe du changement de style (Style Shift) à la volée. Une partie des coups, les Arte de base (A), se déclenchent en laissent l'épée dans son fourreau et les plus puissants, les Arte E, nécessitent eux de tirer la lame de son étui. Une gymnastique très iaïdo dans l'esprit qui favorise un timing précis pour enchaîner les coups jusqu'à épuisement des PE ; des points d'attaque qui diminuent à chaque action offensive/déplacement rapide. Pour remonter son capital, il faut soit rester en protection dans une zone, soit toucher l'un des points faibles de l'ennemi. Les affrontements disposent alors d'un rythme alternatif avec des instants explosifs et des phases d'arrêt qui permettent de diminuer le bourrinage massif et remplacent la surveillance constante de la barre de MP, disparue pour de bon. Un équilibre idéal qui joue aussi sur une dualité entre le sabre au clair qui favorise l'assaut et l'épée rangée qui redonne quelques points de vie au fil du temps à condition de ne pas se faire toucher pendant cette période. Grande ordonnatrice de ces passes d'armes nerveuses, l'esquive est pour une fois d'une réelle utilité. Eviter au dernier moment l'attaque adverse gonfle le cumul de PE et donne donc le feu vert pour fondre sur l'adversaire avant de se retirer avec la même rapidité. Virevoltants, les combats donnent également l'opportunité de profiter de coups spéciaux livrés avec un surplus d'effets colorés, d'artworks en gros plan et de cris furieux qui finissent de rendre l'ensemble communicatif. Une joie purement ludique qui pousse presque à traquer les monstres dans les moindres recoins d'un monde lui un peu étriqué.

Titre de propriété


Les attaques spéciales en imposent pas mal. Même avec des lunettes.Entre deux passages dans les menus pour vérifier les titres, sortes de listes de compétences qui se débloquent au fil des points d'expérience gagnés, dans la lignée des matérias de Final Fantasy VII ou des capacités d'arme/armure de Final Fantasy 9, le joueur parcourt de nombreux tableaux reliés directement entre eux, sans aucune carte du monde. Un choix qui rend les très nombreux allers-retours bien plus monotones, la caméra ne pouvant pas être orientée, mais qui donne une certaine dimension palpable au monde foulé. Toujours dans le sens de la concentration sur les personnages. Des environnements qui manquent de détails et d'épaisseur, portage rapide et paresseux de la Wii oblige, mais qui restent agréables à parcourir car recelant toujours un petit panorama caché, une vue sur la mer derrière un rocher, des montagnes enneigées au détour d'un colline. Des moments de pause très RPG 16-bit, traces indélébiles du passif d'une série qui sait évoluer mais pas se délester de quelques archaïsmes, sorte d'arrière-garde du RPG nippon. Une résistance à la modernité un peu flemmarde qui empêchera toujours la série d'ancrer ses épisodes dans le panthéon des grands RPG, tout en prenant la forme d'un soutien sûr, solide et en un sens sécurisant. Rien de suffisant pour excuser cette maladie des murs invisibles et les incohérences flagrantes dans les stratégies militaires de vos alliés et ennemis, mais la maitrise est là, un peu balourde, souvent datée, mais teintée d'une intelligence dans l'immersion rarement atteinte ces temps-ci.




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