Projet trans-générationnel, Steel Diver revient d'un certain E3 2004 où il avait été présenté comme démo-technique pour la DS pour se transformer en un jeu de lancement pour la 3DS six ans plus tard. Et ce n'est qu'aujourd'hui que ce titre mettant en scène d'héroïques sous-marins fait surface, auréolé de 3D et d'une gestion de la fonction gyroscopique. Une adaptation forcée aux nouvelles technologies qui semble peut-être un peu trop dure à avaler pour un jeu qui n'en demandait pas tant. Verdict dans notre test.
Basé sur un scénario prétexte digne de la grande époque de
Capcom avec ses guerres situées dans les années 19XX,
Steel Diver donne au joueur les commandes de sous-marins faisant partie d'une unité d'élite composée des meilleurs engins d'un mode visiblement peu peuplé. C'est en effet seulement trois machines qui sont lancées sous les océans. Représentant chacune un nouveau cran de difficulté dans le pilotage, elles possèdent également des spécificités offensives plus ou moins utiles. Le premier sous-marin, petit et maniable, a la possibilité de tirer une torpille à la verticale, tandis que le deuxième, en plus de pouvoir pivoter légèrement, a la capacité de lancer deux attaques de front. Le troisième possède quant à lui une force de frappe importante avec quatre torpilles et peut s'incliner de manière très importante. Trois styles bien différents qui ne changent pas une prise en main complexe jusqu'à en devenir problématique. Pupitre de commande, l'écran tactile synthétise l'ensemble du gameplay et évolue légèrement en fonction du modèle de sous-marin choisi, même si les commandes principales de vitesse et d'assiette restent les mêmes. Deux éléments indispensables qui sont la base de la progression sous les flots et obligent à sans cesse calculer sa trajectoire en dosant plus ou moins la propulsion et la hauteur de votre engin. Pas vraiment précis avec finalement assez peu d'ampleur dans ces réglages, le gameplay demande également de faire avec une inertie appuyée qui augmente bien entendu avec la vitesse. Un principe intéressant sur le fond qui implique de composer sa trajectoire avec un vrai doigté mais qui perd tout intérêt à cause d'une action séparée en deux écrans. Déjà problématique lorsqu'il s'agit simplement de gérer les mouvements de base en essayant de passer rapidement de l'écran du bas à celui du haut sans s'être mangé un rocher dans le laps de temps, les commandes d'inclinaisons vampirisent complètement l'attention du joueur. Un problème majeur démultiplié par la présence d'un temps limité très juste et de quelques boss coriaces qui poussent à des manœuvres acrobatiques pas vraiment ergonomiques. Un système de jeu assez mal finalisé qui est en réalité à l'image d'un jeu qui peine à cacher son aspect adapté dans l'urgence. Très court, avec peu de missions, et affichant une réalisation datée, le jeu de
Vitei n'offre d'ailleurs que très peu de replay value. Et ce même avec ses modes annexes. En effet, mis à part le mode Périscope, plutôt amusant mais limité à 3 environnements, la bataille navale se montre bien trop aléatoire et frustrante pour s'y investir, et ce même à deux joueurs. Seuls le contre-la-montre ou la comparaison de ses performances à celles de "fantômes" pourront attirer les plus soucieux de leurs capacités à manoeuvrer un sous-marin, mais rien ne vient densifier une expérience de toute façon difficilement captivante. Un submersible complètement sous l'eau. Logique finalement.