Test également disponible sur : PC

Test S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky

Test S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky
La Note
note S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky 10 20

Plus riche et un peu mieux pensé que son prédécesseur, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky ne corrige pas pour autant la série d’épouvantables défauts techniques qui ternissait l’expérience initiale. Buggée jusqu’à la moelle, largement instable et piètrement optimisée, la dernière production de GSC Gameworld se lancera sans doute sur votre machine, mais ne se laissera peut-être pas terminer. Une situation agaçante, en parfaite adéquation avec le gameplay crispant développé par ce titre qui joue mal sur trois tableaux. FPS mou et injuste, jeu d’aventure morne, RPG poussif et superficiel, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky ne brille que par une atmosphère post-apocalyptique absolument unique et parfois saisissante. Ce qui ne suffit pas, à nos yeux, à faire un bon jeu vidéo.


Les plus
  • Ambiance oppressante
  • Equipement avancé
  • Mal-fichu, le système de faction renouvelle un peu l'expérience
  • Quelques éclaircissements scénaristiques
Les moins
  • Prise en main très moyenne
  • Ennuyeux pour qui n'aime pas se promener dans une décharge radioactive
  • Plantages et bugs inadmissibles
  • I.A. lamentable, mais ennemis surpuissants
  • Peu de nouveau contenu


Le Test

Aimer S.T.A.L.K.E.R., le FPS radioactif qui vient d’Ukraine, c’est faire partie d’un club très privé : celui des gens qui ont compris les FPS. Pas les crétins qui jouent à Call of Duty, non, les puristes, ceux pour qui chaque balle compte, ceux qui aiment la guerre, la vraie, avec du Russe, des monstres et une ambiance post-apocalyptique saisissante dedans. Donc il faut aimer S.T.A.L.K.E.R., parce que c’est bien d’aimer un jeu comme ça, une bizarrerie produite en Europe de l’Est, une ambitieuse arlésienne. Nous aussi, on aimerait bien s'émoutiller de la super-production de GSC Gameworld. Pas de chance, le premier volet nous avait laissé un peu froid, ce qui nous avait d’ailleurs attiré les foudres de son éditeur de l'époque. Et comble de malchance, ce stand-alone, qu’on avait vraiment envie d’apprécier aussi, ne nous a pas davantage convaincu.


Petite leçon de choses. Pour procéder à ses tests, la presse écrite reçoit des versions, presque achevées mais pas tout à fait, des jeux à paraître dans les semaines suivantes. Bugs, crash et plantages sont accueillis avec agacement mais résignation et mis, sauf abondance suspecte, sur le compte de cette incomplétude. A la charge ensuite du rédacteur de trouver une solution pour progresser, solution qui passe, dans le cas des jeux PC, par la bête réinstallation, l’essai sur plusieurs machines différentes voire par l’envoi de sauvegardes par l’éditeur. En souvenir de ce qui peut rapidement devenir un véritable parcours du combattant, l’auteur se fend généralement, au détour de son texte, d’une phrase signifiant que le titre était très instable mais que tout cela devrait être corrigé d’ici à sa mise en rayon.

 

Erreur fatale

 

Moins considérée par les éditeurs, n’en faisons pas mystère, la presse web n’est pas systématiquement destinataire de ces codes bêta, et teste régulièrement les produits à partir de leur version packagée. La situation a un inconvénient : si l’on veut pleinement coller à l’actualité, il faut tester vite, au risque de la superficialité ; et un avantage : nous jouons exactement au même produit que vous. Toutes les défaillances que nous rencontrons, vous pourrez en être victime, sans disposer, comme nous, des solutions techniques pour vous en défaire. Autant vous prévenir, à moins de disposer d’un petit parc de machines personnelles ou d’être doté d’une patience illimitée, ce S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky vous plongera dans des abysses de rage et de frustration. Fort mal optimisé, malgré la sortie de deux patches en moins d’une semaine de commercialisation, la nouvelle production de GSC Gameworld a laissé en rade bien des acheteurs de la première heure, nous compris : au bout de quelques petites heures de jeu, un script défectueux a en effet bloqué définitivement notre progression, nous contraignant à tout reprendre à zéro. Il est évidemment possible, moyennant donc une bonne dose de flegme, de s’accommoder, par amour des conflits post-nucléaires, de cette situation. De nombreux confrères ont ainsi été ravis de leur escapade à Tchernobyl. Ce n’est, évidemment pas notre cas.

 

Une gueule d’atmosphère

 

Au-delà du caractère scandaleux de la publication d’un jeu aussi nanti de bugs, l’intérêt intrinsèque du produit nous paraît des plus relatifs. Et, paradoxalement, nos reproches portent sur les caractéristiques justement encensées par certains. Une situation qui semble désormais symptomatique des produits S.T.A.L.K.E.R., dont les défauts sont autant de qualités aux yeux de leurs défenseurs. L’I.A. de vos alliés est misérable ? Les amateurs y voient un bon moyen de forcer l’aventurier à jouer les cow-boys solitaires. L’arsenal mis à votre disposition est imprécis et manque à la fois de pêche et d’attrait ? Les fans préfèrent souligner que dans une zone désolée et sauvage, il est normal que vous ne trouviez pas d’armes high-tech et que cette faiblesse de feu renforce le sentiment d’impuissance et de solitude du héros. Les ennemis encaissent les balles sans presque broncher, se mettent à l’abri derrière des murs invisibles, vous alignent au fusil à pompe rouillé à 200 mètres entre cinq arbres et sept rochers ? C’est que vous n’avez pas l’habitude, ça viendra, et là encore, c’est bon pour l’ambiance. Vous trouvez extrêmement pénible de procéder à de constants allers-retours entre des zones fort éloignées, et avez davantage l’impression de faire de la randonnée que de chasser du mutant et de résoudre les mystères de la Zone ? Les champions de S.T.A.L.K.E.R. vous ressortiront le même argument : Tchernobyl c’est ça, de la marche, du silence, de l’oppression, une atmosphère. Un ton, une ambiance peuvent faire un jeu, c’est certain. Indéniablement, Bioshock, Shadow of the Colossus, In Memoriam sont des titres qui doivent énormément à leur univers, leurs choix artistiques. Mais pour chacun de ces exemples, au-delà de cette atmosphère, qualité forcément subjective, il y a des mécaniques de jeu bien huilées, une belle optimisation. Piètre RPG, morne jeu d’aventure, FPS bien faible, S.T.A.L.KE.R. : Shadow of Chernobyl bénéficiait effectivement d’un beau travail sur les environnements, les lumières, et se révélait extrêmement oppressant. Cette suite le prolonge – ou le précède puisqu’il s’agit d’un prologue – logiquement, mais en corrigeant à peine ses innombrables défauts formels. La balade est inquiétante, et jolie sur de grosses machines, mais tout cela est très barbant à jouer, très rigide, très statique, très répétitif aussi. La campagne dynamique, dans laquelle vous pouvez vous rapprocher d’un clan et mener pour celui-ci des missions, parfois chronométrées, est mal fichue, vos objectifs se trouvant systématiquement à l’autre bout de la carte et étant parfois impossibles à rallier en temps et en heure. Les bénéfices tirés de ces aventures ne sont pas toujours proportionnés avec les risques encourus, et l’intérêt purement stratégique des alliances conclues n’est pas évident. Passé un temps d’adaptation, ou de ré-adaptation, la progression se fait plutôt bien et les rebondissements et éclaircissements apportés par le scénario sont intéressants, mais tout cela ne suffit pas à compenser les lourds défauts d’une expédition pénible en terres radioactives.




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