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Test SS Zero Special sur NeoGeo

Test SS Zero Special
La Note
note Samurai Shodown V Special 16 20

Sans atteindre le génie d’un Samurai Spirits II ni même la puissance d’un Samurai Spirits IV : Amakusa's Revenge, Samurai Spirits Zero Special reste toutefois un cru d’une qualité gustative très appréciable. Avec l’âge, la série a su conserver tout son charme grâce à ses affrontements épiques que peu de jeux de baston 2D savent retranscrir. Et même si les Overkills n’ont pas été réintégrés dans leur totalité, Samurai Spirits Zero Special permet à la Neo Geo de se retirer avec les honneurs. Un jeu indispensable pour tout collectionneur de cartouches Neo Geo et ce, même à 300 € le jeu. Car comme le dit si bien la formule : quand on aime, on ne compte pas, n’est-ce pas ?


Les plus
  • Les 4 Boss jouables
  • Des overkills sanglants
  • Une musique exceptionnelle
  • Une ambiance unique
  • Toujours aussi charismatique
  • Les litres d'hémoglobine
  • 708 Megs la cartouche, la classe !
Les moins
  • Le dernier jeu de la Neo Geo
  • Gameplay perfectible
  • Des overkills censurés
  • Moins de décors que prévu
  • Trop facile de sortir les furies
  • 300 € le jeu


Le Test

Voilà, 2004 s’achève et pour fêter dignement cet événement, ce n’est pas un test Xbox, GameCube ni PS2 qui est proposé mais celui d’un jeu Neo Geo. Mais pas n'importe quel jeu puisque c’est Samurai Spirits Zero Special, le tout dernier titre de la console qui ferme ainsi la marche. Un test hommage, juste pour le plaisir d'en parler.


Pourquoi le test de Samurai Spirits Zero Special n’arrive-t-il qu’aujourd’hui, le jour de la Saint Silvestre alors que le jeu est sorti le 15 juillet dernier au Japon ? Pour la simple et bonne raison que lors de sa sortie, Samurai Spirits Zero Special (le sixième et dernier épisode de la série, en excluant les épisodes 3D parus sur Arcade) avait fait l’objet d’une censure de dernière minute. Les fatalités (appelées Overkills dans le jeu) qui suscitaient l’intérêt principal du jeu ont été tout bonnement évincées et il était inconcevable pour nous d’effectuer le test du jeu alors que la principale nouveauté du gameplay avait disparu.

 

708 Megs. 300 €

 

En effet, suite au drame qui est survenu quelques jours avant la commercialisation du jeu au Japon (un jeune garçon poignarda une de ses camarades en pleine classe), SNK Playmore a décidé de retirer les Overkills afin de ne pas envenimer les choses. La déception était alors immense, surtout lorsque la cartouche de 708 Megs vous a coûté la bagatelle de 300 €. Jamais dans l’histoire de la Neo Geo, un titre n’avait subi les foudres de la censure, d’autant plus que le public qui côtoie la console signée SNK n’est pas le même que celui de la PS2. Se payer un jeu à 300 € n’est pas donné à tout le monde. Très vite, les plaintes ont commencé à fleurir sur les forums des différents sites de vente qui relayaient l’information et les joueurs qui estimaient s’être fait rouler dans la farine par l’éditeur et développeur japonais réclamaient simplement le remboursement du produit. D’autres, en revanche, ont exigé une solution de recours concernant le litige. Après un mois de concertation, SNK Playmore a donc décidé d’effectuer un geste pour les joueurs lésés (et y a de quoi !) en leur proposant de renvoyer la cartouche pour réintégrer les fatalités et par la même occasion corriger les quelques bugs (principalement de son) présents dans le jeu. Les frais de port étant remboursés par SNK Playmore, bon nombre de joueurs se sont empressé de retourner le jeu. Ceux pour qui la cartouche est revenue des usines de fabrication, peuvent exhiber fièrement le sticker autocollant du logo de la Neo Geo, prouvant ainsi qu’une manipulation a été apportée. En guise de cadeau, SNK Playmore avait même pris le soin de glisser un porte-clefs KOF The 10th Anniversary à l'effigie de Mai Shiranui dans le colis. Sympa.

 

Quand la censure frappe

 

Si les fatalités sont désormais exécutables (disponibles également dans le mode Practice), il est assez surprenant de constater que SNK Playmore a zappé les passages les plus violents de celles-ci. Jamais au grand jamais, il ne sera possible de voir son personnage décapiter son adversaire ou de le découper en plusieurs morceaux. Ces moments jugés trop "gores" n’ont donc pas été implémentés et il faudra pour se consoler passer en boucle cette vidéo faisant défiler un à un les Overkills de chacun des personnages pour en profiter pleinement. Quel dommage de ne pas pouvoir contempler ces litres d’hémoglobine couler le long du corps de Suija, de voir Rasetsumaru tenir le cœur encore battant de sa victime ou bien encore d’apprécier le repas de Kuzaregedo recrachant juste après le crâne de sa proie. C’est triste certes mais il va falloir s’y faire.

 

En revanche, on peut apprécier les dégâts qu’inflige Hattori Hanzo à son adversaire en lui brisant la quasi-totalité des os de son squelette, ou bien contempler la petite Nakoruru planter sa dague dans le cœur de son opposant en lui susurrant à l’oreille un sadique "Sayanora" mais aussi être témoin de la transformation de Reja, entraînant la désintégration totale de son ennemi, par exemple. Chaque samouraï possède sa propre technique d’assassinat et si certaines restent moins sanglantes que d’autres, on éprouve autant de plaisir à les exécuter. Ces fatalités se déclenchent d’ailleurs lorsque votre jauge de rage est à son paroxysme. Impossible de manquer ce moment de fureur (où la force de votre samouraï sera décuplée d’environ 20%) puisqu’elle est caractérisée par l’inflammation de votre jauge de rage et le changement du teint de la peau de votre personnage. A ce moment précis, il sera possible d’exploser votre barre de rage en appuyant simultanément sur les touches A, B et C. Le décor changera alors de visage et les combattants seront plongés dans un chaos éphémère (il disparaît à la fin d'un round ou du match) qui confère au jeu un cachet unique, comme ce fut le cas pour Samurai Spirits IV : Amakusa's Revenge. Un quart de cercle arrière accompagné des touches C et D (manipulation identique pour tous les personnages) et vous déclencherez alors ces fameux Overkills qui permettent d’assassiner (le mot convient parfaitement à la situation) votre adversaire en un seul coup. Ce moment de gloire est accompagné par une musique des plus dramatiques qui rendent la situation encore plus affreuse pour la victime. Autant vous dire que les matchs qui se terminent par l’exécution d’un Overkill est synonyme de respect et de surpuissance. Un vrai délice !

 

L'esprit samouraï

 

A l’instar de Samurai Spirits Zero, cette mouture estampillée Special a été développée par Yuki Enterprise, une jeune société japonaise qui travaille pour le compte de SNK Playmore. Elle avait donc la lourde tâche de succéder à l’équipe originale de SNK qui avait réalisé un Samurai Spirits IV : Amakusa's Revenge d’une qualité exceptionnelle. Quand on connaît le résultat obtenu avec KOF 2001, repris avec désarroi par les Coréens d’Eolith, juste après la banqueroute de SNK, on ne pouvait que craindre le pire pour la série des Samurai Spirits. Sans être un mauvais jeu, Samurai Spirits Zero a laissé derrière lui un arrière-goût assez prononcé de travail inachevé. En plus d’un graphisme plus fade, il existe en effet dans ce cinquième volet un déséquilibre de force entre certains persos. En outre, après 7 ans d’absence, on était en droit de s’attendre à une refonte graphique par exemple. Force était de constater que Samurai Spirits Zero n’avait guère apporté quelque chose de bien neuf. Imaginez notre stupeur lorsqu’on apprenait le développement de Samurai Spirits Zero Special au bout de quelques mois. La crainte d’obtenir un jeu bâclé étant donc compréhensible. Mais il faut croire que SNK Playmore apprend vite et toujours dans un souci de qualité, a gommé quelques-uns uns des défauts du prédécesseur, tout en apportant en plus un peu plus de punch à la série.

 

A l’inverse des autres épisodes, Samurai Spirits Zero Special ne comporte pas de scénario comme ce fut le cas jusqu’alors. Il se contente de proposer un Dream Match qui offre la possibilité de prendre les commandes de tous les Boss (Amakusa, Zankuro, Gaoh et Mizuki qui a subi un léger ravalement de façade au passage) de la saga. 28 persos font désormais partie du casting parmi lesquels on retrouve des piliers de la saga comme Haohmaru, Tachibana Ukyo, Kibagami Genjuro, Charlotte la petite française et Nakoruru pour ne citer qu’eux. Dommage en revanche de devoir se farcir des personnages insipides tels que Rasetsumaru (clone parfait d’Haohmaru, aussi bien dans le design que dans les coups spéciaux) ou les évolutions de Kazuki et Sogetsu que sont respectivement Enja et Suija qui ne présentent guère de différence. Pourquoi ne pas avoir choisi d’incorporer l’intégralité des protagonistes de la série puisqu’il s’agit d’un Dream Match ? On aurait tellement aimé revoir des personnages clefs tels que Genan, Wang Fu, Earthquake, Cham Cham ou bien encore Sieger qui ont marqué leur temps par leur charisme.

 

A + B pour bien trancher

 

Le gameplay de Samurai Spirits Zero Special est une continuité du système de combat élaboré par SNK Playmore dans Samurai Spirits Zero. Il tranche radicalement avec ceux de Samurai Spirits III et IV qui proposait deux types de techniques : le Slash et le Burst. Chacune de ses techniques proposait des coups spéciaux différents, doublant ainsi le plaisir de jeu. Nous sommes maintenant revenus à un gameplay se rapprochant légèrement de celui de Samurai Spirits II avec notamment l’association des boutons A et B qui permettent d’exécuter une attaque d’une grande puissance, capable de vider le tiers d’une jauge de vie. Le bouton C est donc désormais réservés aux coups de pied tandis que la touche D permet d’esquiver les attaques adverses. Associé avec une direction, votre personnage pourra s’allonger au sol pour esquiver un coup de lame, faire une roulade avant ou arrière (sans pour autant passer dans le dos de son adversaire) ou bien tout simplement exercer un léger saut vers l’avant ou vers l’arrière. Assez pratique pour se sortir de situations délicates dans la précipitation. Les joueurs qui ont tendance à rester sur la défensive et pratiquant la garde incessante ne sont pas à l’abri d’un Break Guard (B+ C), efficace uniquement lorsque l’opposant utilise une garde baissée. Ceux-là devraient plutôt s’exercer au désarmement, petite technique qui permet d’obtenir un avantage certain puisque votre adversaire perdra en force de frappe mais également en capacité à encaisser les coups même en position de garde. En effet, le samouraï désarmé perdra inévitablement plus d’énergie en se protégeant à mains nues qu’avec son sabre. En matière de technicité, Samurai Spirits Zero Special est loin de proposer des combos dignes d’un KOF mais recèle quand même quelques subtilités de gameplay bien pensées. 

 

De la bonne boucherie

 

Néanmoins Samurai Spirits Zero Special conserve l’essence de la série et propose toujours des combats d’une puissance inégalée dans un jeu de baston 2D. Quel plaisir d’entendre à nouveau les sabres de nos samouraïs au charisme fou s’entrechoquer ou bien d’apprécier cette voix à l’intonation bien grave vous annoncer un "ippon" qui marque la victoire d’une manche. Désarmez son opposant, qui va alors tenter coûte que coûte de récupérer sa lame plantée au sol, est également un grand moment de jouissance. Cette puissance qui se dégage du jeu est admirablement accompagnée par une musique toujours aussi somptueuse où mélodies typiquement japonaises et autres morceaux musicaux plus rythmés se mélangent avec autant de justesse. Carton rouge en revanche sur le nombre de décors qui a été revu à la baisse. Douze théâtres de guerre comptabilisés pour Samurai Spirits Zero Special contre 17 pour le volet précédent. Ce n’est pas le plus gênant, loin de là mais retrouver tous les éléments qui ont contribué au succès de la saga aurait été une joie immense.




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