Test également disponible sur : PSP

Test Splinter Cell Essentials

Test Splinter Cell Essentials
La Note
note Tom Clancy's Splinter Cell : Essentials 10 20

Bien sûr, on retrouve avec plaisir Sam Fisher et toute sa panoplie d’agent secret, ce qui en soit demeure le meilleur atout du jeu. Malheureusement, la jouabilité approximative, le manque de netteté du jeu et l’absence totale de scénario empêche le joueur de profiter pleinement du plaisir d’incarner le légendaire Sam Fisher.


Les plus
  • Des graphismes assez réussis
  • Animations réussies
  • Les gadgets et mouvements des épisodes précédents
Les moins
  • Beaucoup trop sombre
  • La laideur du mode nocturne
  • Gestion des caméras incohérente
  • Le manque d’immersion


Le Test

Avant l’arrivée du prometteur Splinter Cell : Double Agent, Ubisoft porte sa série phare sur PSP avec un épisode inédit : Splinter Cell Essentials. Alléchant ! Censé servir d’introduction à Splinter Cell : Double Agent, cet épisode miniature plonge le joueur dans la jeunesse de Fisher. Autant stopper le suspens à ce niveau de l’article, Splinter Cell Essentials n’est vraiment pas à la hauteur de la légende Sam Fisher…


Alors qu’il se trouvait en mission au service d’Echelon 3, Sam Fisher apprend la mort subite de sa fille. Meurtri au plus profond de lui, Fisher sombre peu à peu dans les méandres de la folie au point d'aller rejoindre les rangs ennemis. Considéré comme un traître envers sa nation (du moins officiellement…), celui qui faisait passer en son temps James Bond pour un amateur de troisième catégorie se retrouve traqué par ses anciens partenaires. Néanmoins, pour rien au monde, Sam Fisher ne manquerait l’anniversaire de la mort de sa fille et décide de se rendre discrètement sur la tombe de cette dernière. Et nous voilà plongé au beau milieu d’un cimetière pour un niveau tutorial et introductif. La première impression est plutôt bonne il est vrai. Les graphismes sont assez fins et relativement jolis et Sam Fisher conserve la plupart des mouvements des épisodes précédents. De même les animations du personnage font honneur à la PSP en offrant une fluidité bien agréable. Après quelques zigzags entre les tombes, Sam parvient enfin à l’endroit où sa fille est enterrée pour se fait capturer par des agents du Gouvernement. Pour Sam comme pour le joueur, les ennuis débutent sérieusement.

 

Sam, t'es fiché

           

S’interrogeant sur le pourquoi de la trahison d’une telle légende de l'infiltration, chaque agent y va de sa petite réflexion sur telle ou telle mission pour expliquer à quel point Fisher est un héros. Bien entendu, chaque anecdote sert d’introduction à une mission jouée et le joueur se retrouve avec une sorte de "best of" des épisodes précédents comme par exemple la plate-forme de Nikoladze du premier épisode. Avouons-le, le manque total de cohérence entre les niveaux ne participe pas du tout à l’immersion du joueur qui se retrouve bien vite à parcourir des niveaux vides de sens, en se demandant sans cesse les raisons de sa présence sur les lieux. Le personnage conserve néanmoins l’intégralité du matériel aperçu dans les épisodes précédents (caméra glue, jumelles…), mais également la possibilité d’utiliser la vision nocturne. Et là surgit le drame ! La vision nocturne transforme alors le bel écran de la PSP en une bouillie verte et noire à peine digne des plus beaux écrans monochromes des années 80. Le tout devient, bien entendu, complètement injouable et d’une laideur indigne. Très vite donc, le jeu laisse le joueur dans l’embarras entre une vision naturelle jolie mais bien trop sombre pour être jouable et une vision nocturne sans nuances et complètement indigeste. La gestion chaotique des caméras renforce encore la difficulté de l’infiltration puisqu’il est quasiment impossible de se déplacer et de diriger la caméra en même temps, l’unique stick analogique de la PSP remplissant toutes les fonctions.

 

Sam, t'es fichu !

 

Bien handicapé pour se la jouer infiltration, le joueur peut néanmoins avancer sans trop de problèmes à travers les missions. En effet, la plupart du temps le jeu se résume à trouver une bonne position de tir pour abattre le garde à l’intelligence plus que douteuse qui se dresse sur votre chemin. Avancer, se cacher, tirer, avancer, se cacher, tirer... Bref, les scènes se suivent et se ressemblent et finissent par devenir ennuyants à mourir. D’ailleurs, l’espion consciencieux qui ne chercherait qu’à passer par la discrétion se retrouvera en face d'une I.A. approximative et surtout très mal agencée. Alors que certaines gardes ne parviennent même pas à repérer notre agent, pourtant situé à moins de 30 centimètres, d’autres arrivent à nous loger une balle entre les deux yeux à plus de 100 mètres finger in the noze, alors qu'on était bien caché derrière un buisson et en en pleine obscurité. Va comprendre Charles... Histoire d'enfoncer un peu plus le clou, ajoutons la présence de bugs inadminissible qui nous permettent de voir à travers les murs. Bref, la messe est dite.




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Arnaud Cuirot

le lundi 24 avril 2006, 12:20




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