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Soul Calibur IV confirme le redressement de la série aperçue avec le troisième opus. Doté d'une plastique nucléaire et d'une ambiance musicale fabuleuse – le thème du niveau Repos du marin est une pure merveille, celles du Hall du guerrier et du Pavillon fantôme également -, le titre de Bandai Namco Games a su rééquilibrer les forces en présence afin d'offrir des combats plus techniques et plus indécis que jamais. L'ajout de la jauge d'âme illustre parfaitement cette tendance, et incite les joueurs à adopter une stratégie d'attaque agressive, ce qui donne souvent lieu à des combats spectaculaires. Le mode Creation de personnage est fidèle à lui-même, et la haute-définition pourrait inciter les fashion victim à changer la tenue de leurs persos plus souvent. Soul Calibur IV est réellement sur le point de chambouler les habitudes prises jusqu’à présent avec les autres opus. La tiers list est à première vue équilibrée, et le gameplay a l’air pour le moment stable. Si l’on devait relever un point sombre de Soul Calibur IV, ce serait son mode solo, trop light par rapport à Soul Calibur III où l'on pouvait se gargariser avec un mode Chroniques de l'Epée parfait. Enfin, d’aucuns remarqueront que nous n’avons pas évoqué le mode online du jeu. Lors des quelques essais que nous avons effectués, le lag était tellement atroce – un temps de réaction d’une demi seconde – que nous préférons attendre que les serveurs soient complètement opérationnels pour porter un avis précis sur la question. Quoi qu’il en soit, Soul Calibur IV parvient à contenter l
- Une réalisation époustouflante
- Une B.O. envoûtante
- Un gameplay rééquilibré
- Mode Création de personnage convaincant
- Les modes solo insignifiants
- Le tag team raté
- Les voix américaines risibles
- Des nouveaux personnages qui manquent de charisme
- Des Critical Finish peu convaincants
Sorti exclusivement sur PlayStation 2 en 2005, Soul Calibur III est parvenu à redonner ses lettres de noblesse à une série dont la réputation avait terni, avec un second opus qui avait levé le pied au regard de la qualité des opus développés sur PSOne et Dreamcast. Un gameplay plus riche, une réalisation époustouflante, une B.O. envoûtante et un mode Chroniques de l'Epée réussi, voilà les principaux atouts qui ont permis au titre de Namco de redevenir la légende qui ne meurt jamais. Cette fois-ci, Soul Calibur IV ne se présente pas comme un acte de rédemption sur Xbox 360 et PlayStation 3, mais recentre un peu plus la franchise dans ce qu'elle sait faire le mieux : le combat à l'arme blanche. Si certains travers, pour satisfaire le grand public, subsistent toujours, les croyants les plus hardcores ne sont pas trahis. La Bible est bel et bien de nouveau sacrée.
Même si Soul Calibur IV se veut l'égal de ses prédécesseurs, et reprend quelques-uns des ingrédients sur lesquels la dynastie à construit sa réputation, le jeu représente une fracture sur Xbox 360 et PlayStation 3, comme si Bandai Namco Games souhaitait créer une nouvelle trilogie en haute-définition, et faire table rase sur le passé. D'habitude profondes lorsqu'il s'agit de dépeindre la destinée de chacun des guerriers, les biographies des personnages font plutôt dans le light bien que les syllabes puissent paraître toujours aussi nombreuses. Présent depuis la création de la série, Cervantes a été éjecté du trio des personnages principaux qu'il formait avec Siegried et Nightmare, Zasalamel ayant pris sa place pour continuer de nourrir l'alter ego maléfique de l'ex-leader des Schwarzwind. Dans Soul Calibur IV, il est toujours question de mettre la main sur la Soul Edge, l'éternelle arme absolue au visage diabolique et angélique à la fois, qui consume les âmes quand on la manipule à l'envers. Soul Calibur III s'est achevé sur l'affrontement inévitable entre Siegfried et Nightmare, un combat qui les a réduits en cendres. Finalement, Siegfried devra sa résurrection à la Soul Calibur qui lui laissera en héritage l'énorme cicatrice qui transperce désormais son visage. Quant à Nightmare, il reprendra forme dans le Château d'Ostrheinsburg, avec la ferme intention de réunir tous les fragments de la Soul Edge; ces deux-là sont appelés à se revoir. Alors que l'on s'attendait à ce que les autres personnages du casting de Soul Calibur IV aient un véritable lien crédible avec la Soul Edge, les scénaristes de Bandai Namco Games se sont encore une fois contentés de s'appuyer sur un binôme - Siegfried et Nightmare - certes symbolique, mais qui ne permet pas de briser cette linéarité qui caractérise la franchise depuis la nuit des temps. Là où les développeurs nous promettaient des curriculum vitae dignes de ce nom, on se retrouve une nouvelle fois avec des histoires annexes sans grand intérêt. Le deal signé avec la licence Star Wars ne change pas la donne, et accentue au contraire l'effet soporifique des modes en solo de Soul Calibur IV.
L'histoire sans fin
Alors que Soul Calibur III arborait un mode "Légendes des Âmes" pour le mois rafraîchissant, et qui avait le mérite de faire participer le joueur de façon active à la quête des personnages en multipliant les paths, Soul Calibur IV affiche un mode "Histoire" au rabais, n'ayons pas peur des mots. Cinq stages - ou chapitres, c'est selon - en tout et pour tout à franchir, avec à la fin la sensation d'avoir été pris pour un abruti. Le constat peut paraître sévère, c'est vrai, mais combattre sur un seul et même round plusieurs adversaires comme s'il s'agissait d'un "Survival", c'est plutôt léger. Cela dit, le mode "Histoire" impose un minimum de challenge, surtout en difficile, avec une I.A. capable de sortir des combos aussi vicieux que ceux de DTN. A la fin de chaque combat, le joueur est récompensé par un certain nombre de points en fonction des performances - bonus PV restants, bonus temps restant, bonus K.O., bonus destruction d'équipement, bonus sortie ring... - réalisées sur le terrain. Ces mêmes points sont ensuite convertis en écus pour permettre l'achat de nouveaux vêtements, ainsi que de nouvelles armes à l'épicerie du coin. Enfin, le mode "Histoire", c'est aussi l'occasion de débloquer des arènes des anciens opus remises au goût du jour, ainsi que des combattantes supplémentaires à l'image de Shura et Ashlotte; des guerrières pour lesquelles aucune pièce ne sera demandée, contrairement aux personnages de base vendus chacun 4000 gold. Débloquer un perso n'est donc pas une épreuve insurmontable dans Soul Calibur IV, Bandai Namco Games ayant préféré instaurer un système d'achat qui évite d'avoir recours au fameux time release, et pousse les néophytes à placer des coups qui leur permettent d'engranger un maximum de points. Le solo de Soul Calibur IV comporte aussi un mode "Arcade", archi-classique celui-ci, dans lequel il faudra traverser sept niveaux pour espérer affronter l'infâme Algol.
Inspiré par la baston 2D, Soul Calibur IV introduit les combats en tag team, mais de façon nettement moins efficace. [...] Bref, un art mal maîtrisé par les développeurs."
Là encore, des critères bien précis - niveau réussi, bonus santé, bonus jauge âme, bonus temps, bonus victoires consécutives, perfect... - définissent le nombre de points et d'écus accordés. Le troisième axe du solo de Soul Calibur IV concerne le mode "Tour des Âmes Perdues". Ici, il s'agira de grimper un à un les soixante étages de la tour avec, pour chacun d'eux, un boss à vaincre. Si sur le papier la tâche à accomplir n'est pas sans rappeler celle de Billy Lo (alias Bruce Lee) dans le film "Le Jeu de la Mort", les règles sont tout autres une fois dans la pagode. En effet, plusieurs gardes - généralement faciles à terrasser - escortent leur patron dans le seul but de grignoter la barre de vie du joueur avant le combat des maîtres. S'il faudra donc veiller à bien placer les attaques pour conserver intactes ses chances de victoires, on devra également prêter une attention particulière aux compétences des malfrats, ainsi qu'à celles de son propre personnage. Elles conditionnent aussi bien les coups infligés à l'adversaire que les dégâts subis. Anti-sortie A, par exemple, accorde une forte probabilité d'éviter une sortie de ring. Dégâts jauge d'âme B, quant à lui, attribue une augmentation des dégâts infligés à la jauge d'âme de l'adversaire lorsqu'une attaque est parée. On pourrait également citer Contre-attaque auto. C - faible probabilité de transformer la prochaine attaque touchant l'adversaire en contre-attaque -, Soins impact - en cas de guard impact réussi, récupération de PV proportionnelle à la force du guard impact -, ou bien encore Anti-prise auto. A - forte probabilité d'éviter une prise en cas de projection - qui sont autant de compétences susceptibles de renverser le déroulement d'un combat, qu'elles soient automatiques ou manuelles. Que les puristes se rassurent, ces capacités ne sont prises en compte que dans les modes "Versus Special", "Histoire" et "Tour des Âmes Perdues", puisqu'il faut bien conserver un minimum de sérieux. Chaque combat dans la tour est l'occasion de débusquer un string ou un sous-tif, des trésors de luxe il paraît pour les designers ou graphistes en herbe. Inspiré par la baston 2D, Soul Calibur IV introduit les combats en tag team, mais de façon nettement moins efficace. Les possibilités de combos type striker sont nulles, et le switch entre les personnages s’avère faiblard puisqu’une jauge limite le nombre des permutations. Bref, un art mal maîtrisé par les développeurs.
Koko Made Da !
A l'instar de son prédécesseur, Soul Calibur IV dispose d'un mode "Création de personnage" qui a de la gueule, reconnaissons-le. L'effet next gen' y est pour quelque chose sans doute, pour beaucoup même, et déguiser son personnage afin de l'exhiber ensuite pendant les matches en ligne, ou autres Gnouz Ranking, relève d'une coquetterie parfaitement assumée. C'est un parti pris. Le dressing s’étale jusqu’à l’infini, et les combinaisons de costumes sont multiples. Bandai Namco Games s'est mieux débrouillé donc, mêmes si les vêtements sont communs à tous les personnages, contrairement à Virtua Fighter 5 où les combattants profitent de tenues qui leur sont réservées. Les paramètres de création, elles, demeurent toujours les mêmes : coupe de cheveu, visage, couleur de peau, timbre de la voix, sexe, couleur des yeux... Hormis la possibilité d'attribuer telle ou telle compétence, c'est surtout le fait que les guerriers puissent désormais combattre en slip et en tong qui fait fantasmer les joueurs. Ca promet dans les chambres. Contrairement à Soul Calibur III qui se permettait quelques excentricités, le style de combat des personnages créés ne s'inspire plus d'un marchand de fruits et légumes ou du danseur de tecktonik. Le hasard a laissé la place à la rigueur, et il faudra désormais choisir parmi les soul of qui reprennent les attaques des personnages d'origine. Ces castes ne sont pas toutes disponibles dès le départ, et il sera nécessaire d'accumuler quelques heures de jeu avant de disposer d’une liste exhaustive. Cette initiative prise par les développeurs offre non seulement la possibilité d'accéder à une command list avec n'importe quel guerrier conçu (ce qui n'était pas le cas dans Soul Calibur III), et évite également à Bandai Namco Games de reprendre des coups chez Tekken. Comme toujours, quelques artistes peuvent laisser libre cours à leur imagination, et il n’est pas impossible de croiser un héros de jeu vidéo ou d’anime au coin de la rue.
Haute-définition oblige, le character design est dopé à la créatine avec des combattantes qui affichent dorénavant un physique aussi siliconé que celles de la série Dead or Alive."
Si Soul Calibur III avait repoussé la PlayStation 2 dans ses derniers retranchements, Soul Calibur IV est le premier volet de la série à pénétrer dans l'ère next gen'. Bandai Namco Games n'a pas fait dans la demi-mesure, et l'on ne prendra aucun risque en affirmant que Soul Calibur IV est plus beau jeu de baston 3D à l’heure actuelle. Haute-définition oblige, le character design est dopé à la créatine avec des combattantes qui affichent dorénavant un physique aussi siliconé que celles de la série Dead or Alive. L'animation est toujours aussi fluide, que ce soit sur Xbox 360 ou PlayStation 3, et les combattants continuent d'adopter une pose victorieuse à la fin de chaque versus. Toutefois, on a observé quelques ralentissements sur le niveau Repos du marin, un constat qui concerne les deux machines. Quant aux costumes, Bandai Namco Games a là aussi fait un sacré effort avec des tenues 2P qui claquent, notamment celles de Cervantes, Taki, Yunsung et Ivy. Le temps continue de marquer le visage des personnages, et les plus dosés remarqueront qu'Astaroth 2P perd en volume musculaire. Les effets de lumière séduisent toujours autant la rétine, et la qualité des arènes n'a pas faibli depuis 2005. Certaines d'entre-elles, telles que Jardin Impérial de Tesmophoros et Marais lointain, sont un véritable hommage à la nature. On appréciera également Pavillon fantôme et ses teintes volcaniques, ou bien encore Château d'Ostrheinsburg, la salle du trône et ses cavaliers qui font un pas en avant à chaque coup porté. Pour ce qui est de la structure des terrains de combat, Bandai Namco Games s'est appuyé sur le concept amorcé dans Soul Calibur II, à savoir des arènes pas totalement fermées pour favoriser les wall combos, et créer des situations de ring out. Toujours efficace.
La meilleure défense, c'est l'attaque !
Les aficionados le savent, Soul Calibur sur Dreamcast est considéré comme l'épisode le plus abouti en termes de gameplay. Malgré un step qualifié d'abusé par la plupart des puristes, l'équilibre des coups du premier opus n'a jamais été remis en question ; ce qui n'a pas été le cas pour Soul Calibur II, et encore moins pour Soul Calibur III. Bandai Namco Games a donc été contraint de dessiner le gameplay de Soul Calibur IV à partir d'une feuille blanche, avec la ferme intention de favoriser les phases offensives. Du coup, l'advancing et le retreating guard ont été supprimés ; le premier pour interdire au jour de grignoter des frames en phase offensive dans l’optique d’une punition, le deuxième pour réduire les tentatives de fuites face à une situation de mind game. La réduction des backdash et l'impossibilité d'exécuter un guard impact sur une projection traduisent également la philosophie offensive prônée par Bandai Namco Games. Autre point : les chopes, qui ne trackaient (suivaient) pas l'adversaire dans Soul Calibur III le peuvent de nouveau, ce qui n'est plus le cas pour les attaques classiques des personnages. Mal placé, le 6AB,B de Taki se fait méchamment punir. Pour revenir deux secondes sur les guard impact, les développeurs ont tenu à le rendre plus noble : un guard impact - en parry ou en repel - exécuté dans le vide assure à l'adversaire une attaque en counter derrière. A méditer. Pour le reste, les habitués retrouveront rapidement leurs marques : il s'agit toujours de combiner avec les coups horizontaux (Carré - X), les coups verticaux (Triangle - Y), les kicks (Rond - B) et la garde (Croix - A).
Contrairement à ce que nous pensions au départ, aucun sens du timing n’est requis pour placer un finish move. Dès que la garde se retrouve pulvérisée, il suffit de bourrer sur les quatre boutons de façade pour que la guillotine tombe."
L’innovation majeure apportée au gameplay de Soul Calibur IV est la présence de la jauge d’âme, qui reprend le concept amorcé dans Soul Blade sur PSOne, à savoir qu’il est dorénavant possible de briser la garde. Cette nouvelle règle donne une tout autre saveur aux affrontements, car les joueurs ne pourront plus se contenter de se cacher dans un coin du ring, et se contenter de se protéger en attendant le moment opportun pour punir l’adversaire. En effet, chaque coup encaissé par la garde fait diminuer sa résistance dont la jauge, verte au départ, devient bleue pour finalement virer au noir. Il faut savoir que l'armure des personnages est désormais divisée en trois parties distinctes – high, middle, low - et qu'il peuvent les perdre pendant le combat ; sachant qu’il faudra débuter un nouveau match pour retrouver son caleçon et ses chaussettes. Ce qui est pratiquement jouissif, c’est qu’une certaine logique est respectée dans le dépouillage des personnages. Plus concrètement, si la protection low explose, c'est la partie basse de la tenue qui se désagrège. La théorie s'applique de la même manière pour les pans middle et high. Lorsque toutes les parties de la tenue se retrouvent au sol, les dommages subis augmentent de 10 à 15 %, voire 20 % dans certains cas. Une fois la garde totalement brisée, le joueur qui a l’avantage peut exécuter un Critical Finish pour mettre un terme au round - ou au match - d'un coup d'un seul en pressant les quatre boutons de façade. Contrairement à ce que nous pensions au départ, aucun sens du timing n’est requis pour placer un finish move. Dès que la garde se retrouve pulvérisée, il suffit de bourrer sur les quatre boutons de façade - ou presser un bouton-raccourci pour les plus fainéant – pour que la guillotine tombe. Cela dit, lors des combats à haut niveau, rares sont les joueurs à avoir recours au Critical Finish. Même si leur intégration ne perturbe en rien le déroulement du combat, force est de constater qu’ils sont loin d’être sublimes. Enfin, pour terminer avec les personnages issus de l’univers Star Wars, les développeurs ont tenté de leur fournir des attaques à la hauteur de leur réputation. Ainsi, Yoda, sans pour autant être considéré comme abusé, peut compter sur sa petite taille pour éviter la majorité des attaques high et même middle. Par ailleurs, il est très difficile à attraper, même lorsqu’il se porte à hauteur du visage de son adversaire. Néanmoins, ces avantages de Jedi sont contrebalancés par une force de frappe moindre. Dark Vador, lui, s’avère beaucoup plus lent, mais profite d’attaques nettement plus puissantes, ce qui fait de lui un personnage particulièrement équilibré. Quant à l’Apprenti, il est capable de lâcher des coups prioritaires à la limite du paranormal. Cracké, naturellement, même s’il a tendance à manger sans retenue sa barre de Force.