Test Song of Horror : mi-aventure, mi-survival horror, 100% flippant !
15 20
- Une ambiance bien flippante
- La Présence, un ennemi réussi
- Des jumpscares relativement subtils
- La mort permanente des personnages
- Les graphismes et la bande-son assurent
- Déplacements un poil raides
- Manque d'animation des visages
- Système de caméra daté
- L'incertitude épisodique
L'ambiance angoissante à souhait, la Présence au comportement imprévisible et la bande-son justement dosée assurent des coups de flippe et des sursauts réguliers.
Le prologue nous place dans la peau de Daniel Noyer, un employé de la maison d'édition Wake Publishing chargé par son supérieur d'aller prendre des nouvelles de Sébastian P. Husher, un auteur à succès qui ne donne plus signe de vie depuis quelques jours. Daniel se rend donc dans le manoir Husher, fouille les différentes pièces et finit par découvrir une étrange porte entourée d'inquiétantes traces noires. Il entre et la porte se referme derrière lui... avant de disparaître purement et simplement du mur qui la supportait quelques instants auparavant. Nous voici donc maintenant avec deux disparus sur les bras, et l'aventure peut enfin véritablement commencer. Le joueur doit alors choisir parmi quatre personnages lequel il préfère incarner. Qu'il s'agisse de Sophie, l'ex-femme de Daniel, d'Alexander, le domestique de l'écrivain, d'Etienne, le superviseur de Daniel, ou d'Alina, qui travaille pour la société de sécurité ayant installé une alarme au manoir, tous ces héros en devenir ont une bonne raison d'aller visiter le manoir.
SEUL DANS LE NOIR
Lorsqu'on débarque dans la demeure, on pense inévitablement à Alone in the Dark et Resident Evil. Non seulement à cause de l'inquiétante bâtisse, mais aussi en raison du système de caméra retenu. Comme un hommage aux années 90, Song of Horror nous propose en effet essentiellement des plans fixes, dans lesquels on peut plus ou moins librement déplacer notre personnage. Ce principe est clairement daté et, ici comme ailleurs, il va de pair avec des déplacements assez raides et une petite frustration due à impossibilité de contrôler la caméra virtuelle. Heureusement on s'y (re)fait vite, et ce système permet aux développeurs de garder un contrôle total sur la mise en scène. De plus, le jeu gère correctement les changements de scènes, et donc d'angles, le personnage n'ayant pas tendance à faire demi-tour sans qu'on le souhaite (coucou Heavy Rain...) De manière classique, le stick gauche permet de déplacer le héros, tandis que le stick droit sert à diriger son regard. Les zones interactives sont indiquées par des petits losanges blancs très discrets, qui ne viennent jamais ruiner l'ambiance et l'immersion.
Chaque personnage possède une source de lumière spécifique (bougie, briquet, lampe-torche...) mais toujours inépuisable. Il ne faut donc pas hésiter à la laisser allumée en permanence, les jeux d'ombre et de lumière étant d'ailleurs fort bien réalisés. D'une manière générale, les graphismes sont de très bonne facture. Qu'il s'agisse des décors extrêmement détaillés, des couleurs judicieusement choisies ou des effets spéciaux, il n'y a rien à redire. Seul le caractère figé des visages des héros jure un peu en 2019. Point crucial pour un jeu d'horreur : la bande-son s'avère parfaitement à la hauteur. Musique lugubre, craquements, murmures, pleurs, et autres cris perturbants sont parfaitement dosés. Malgré son statut de "petit jeu indépendant", Song of horror se permet même quelques raffinements bienvenus, comme la gestion de la physique sur les tissus lorsqu'on observe de près un objet de l'inventaire.
UNE PRESENCE PAS TRES RASSURANTE...
Comme dans un jeu d'aventure traditionnel, il vous faudra en effet récupérer des objets, les combiner entre eux, et les utiliser à certains endroits afin de débloquer différents chemins et situations. On a également droit à quelques énigmes typiques du genre, qui vous demanderont de faire chauffer quelques neurones pour rétablir tel ou tel mécanisme. Mais qu'on ne s'y trompe pas, le cœur du gameplay reste celui d'un survival horror. L'aspect survie est d'ailleurs particulièrement bien rendu puisque contrairement à d'autres titres du genre, il n'est pas question de sortir un flingue pour tirer sur des créatures finalement très mortelles. La menace, appelée "la Présence", est ici beaucoup plus pernicieuse. Elle se signale par l'apparition de volutes noires menaçantes et peut prendre de multiples formes. Et votre but consiste à l'éviter au maximum. Vous devrez notamment écouter aux portes avant de pénétrer dans certaines pièces, et vous retenir de tourner la poignée si vous captez des bruits bizarres. Parfois, un QTE vous demandera d'appuyer frénétiquement sur une touche pour repousser une porte par laquelle la Présence essaye de rentrer. Souvent, il faudra vous cacher sous une table ou dans un placard pour la laisser passer, puis retrouver votre calme en appuyant sur les gâchettes au rythme de vos battements de cœur. Le jeu nous propose naturellement une petite dose de jumpscares, mais certains sont très subtils. Vous pourrez ainsi apercevoir l'espace d'un instant une silhouette fantomatique derrière vous, ou une main décharnée refermer discrètement une porte sur votre passage.
Le vrai "game over" n'intervient donc que si l'on échoue avec tous les personnages. Il faut alors tout recommencer, mais ce n'est finalement pas trop pénible puisqu'on sait déjà où aller et quoi faire, ce qui évite de perdre trop de temps.
La mise en scène est réussie, et c'est également dû à la nature non scriptée de la Présence, qui réagit en fonction de vos actions et peut donc se trouver n'importe où et à n'importe quel moment. L'aspect le plus intéressant du jeu provient du système de mort définitive. Si votre héros se fait attraper par la Présence, vous ne le verrez plus jamais et devrez envoyer un autre des personnages sur ses traces. Celui-ci pourra alors récupérer l'inventaire tombé au sol et reprendre l'enquête. On profite alors d'un nouveau regard sur les différentes zones interactives. Par exemple, Alexander identifiera parfaitement un livre écrit en russe ou des valises lui appartenant, alors que ces éléments laissaient Sophie plutôt circonspectes auparavant. Le vrai "game over" n'intervient donc que si l'on échoue avec tous les personnages. Il faut alors tout recommencer, mais ce n'est finalement pas trop pénible puisqu'on sait déjà où aller et quoi faire, ce qui évite de perdre trop de temps. Ce système est donc sévère mais juste, et il a le mérite de la cohérence scénaristique. Les développeurs nous promettent à terme la présence de seize personnages différents, répartis sur les différents épisodes. Et c'est finalement ce format qui constitue le principal défaut du jeu pour le moment, puisqu'on ne peut pas être certain de la qualité des volets à venir.