Test également disponible sur : PSP

Test SOCOM : Fireteam Bravo 3

Test SOCOM Fireteam Bravo 3 PSP
Les Notes
note SOCOM : Fireteam Bravo 3 11 20 note multi-utilisateurs SOCOM : Fireteam Bravo 3 4 5

SOCOM : Fireteam Bravo 3 est un TPS sans génie. Absence d’ambiance, de challange et de plaisir de jeu, le titre de Sony Computer Entertainment peine à convaincre. Ce n'est malheureusement pas la prise en main capricieuse et l'absence de tactique – pour une série qui en avait fait pourtant une sépcialité – qui arrangent nos affaires. Toutefois, il peut valoir la peine pour ses modes multijoueurs et ses serveurs assez fournis. Les affrontements à 16 restent en effet plaisants à jouer mais c'est surtout la coopération à quatre qui permet d'apporter un peu de convivialité aux affrontements. Malheureusement, rien de suffisamment bouleversant pour vous tenir en haleine et corriger le tir sur la longueur.


Les plus
  • Coopération à 4 sympathique
  • 16 en ligne
  • Parties faciles à trouver
Les moins
  • Absence de challenge
  • Gameplay rigide et confus dans l'action
  • Environnements fades et répétitifs
  • Possibilités tactiques inutiles
  • Scénario et mise en scène inexistants
  • Moins de 4 heures pour voir la fin


Le Test

SOCOM est une série qui n'a jamais été acclamée par la critique, c’est une certitude. On se souvient qu'à l'époque, elle se désignait comme port-étendard du online sur PlayStation 2 avec un succès qui fut finalement plus que mitigé. Après trois épisodes assez moyens, la saga SOCOM accueille son dernier rejeton sur la portable de Sony, à savoir SOCOM : Fireteam Bravo 3. Alors que le quatrième opus de la ligné officielle vient d'être annoncé sur PlayStation 3, tenons-nous enfin LE jeu de tir-tactique de la PSP ?


Avant de se lancer dans le vif du sujet, un petit speech sur le scénario du mode campagne s'impose. Vous êtes dans la peau de Wraith, le chef d'une escouade de SEAL (pour SEa Air Land)  composée de trois autres soldats : Sandman, qui est issu des précédents opus, mais aussi Toro et Raven qui sont de nouveaux venus. La mission principale de cette équipe de choc est de stopper les agissements d'un terroriste russe nommé Gozorov,  ce dernier prévoyant d'utiliser des armes de destruction massive. On s'arrête là pour le scénario qui n'est finalement qu'un prétexte pour enchaîner les niveaux dans des environnements enneigés peu variés. La narration n'est pas non plus des plus originale avec des cinématiques peu rythmées, qui ont pour but d’introduire chaque mission. On ne s'attache pas un instant aux personnages ni à leurs motivations, les dialogues sont convenus et le charisme des soldats inexistant. Et ce n'est pas en posant la voix de Dominic Santiago de Gears of War que le niveau de l'ensemble remontera. Techniquement, le jeu reste néanmoins honnête sans réellement nous transporter, et la direction artistique reste définitivement peu inspirée.

C'est comme à la guerre

SOCOM abandonne le gameplay stratégique de l'épisode Tactical Strike – qui s'inspirait de Full Spectrum Warrior – pour revenir à un Third Person Shooter plus classique et accessible. L'ergonomie de la PSP n'étant pas des plus pratiques sans un deuxième stick, la distribution des boutons s'en sort comme elle peut. Le stick permet d'avancer, de reculer et de faire tourner son personnage. Pour strafer, il faut maintenir L et utiliser le stick. Le verrouillage automatique des ennemis se fait facilement avec la touche R pour une prise en main finale qui nous rappelle fortement ce que proposait les deux premiers épisodes de Metroid Prime sur GameCube. On sent cependant l'effort des développeurs de proposer un gameplay simple et efficace. Malheureusement, l'ensemble reste assez perfectible, notamment dans les quelques passages qui demandent d'agir au quart de tour. Le personnage réagit lentement, la visée manuelle avec zoom se met difficilement en place et le système de couverture n'est pas franchement instinctif. Au final, les passages à trépas résultent souvent de ces petites imperfections qui tendent à polluer le gameplay. Au niveau de la structure de jeu, le titre se vante de pouvoir réaliser des tactiques pour aborder le terrain ennemi. Seulement dans les faits, il n'en est rien. Il est bien possible d'acheter et de customiser ses armes avec des points gagnés en cours de mission, ou encore de donner des ordres à son escouade, mais on peut aussi terminer le titre sans s'attarder sur ces possibilités. Le jeu étant assez bourrin, on a tendance à foncer dans le tas au lieu d'étudier le terrain.

On sent cependant l'effort des développeurs de proposer un gameplay simple et efficace. Malheureusement, l'ensemble reste assez perfectible, notamment dans les quelques passages qui demandent d'agir au quart de tour."

SOCOM : Fireteam Bravo 3 reste quoiqu’il arrive une succession de couloirs avec quelques bifurcations possibles pour assaillir ses opposants. La monotonie reste tout de même maître des lieux. On repassera donc pour la leçon de level design. L'intelligence des ennemis n'est pas non plus des plus élaborées. Ils restent souvent plantés comme des piquets en attendant les tirs, nous tournent le dos alors qu'on est à quelques mètres, ou pire encore, ils se cachent derrière des tonneaux explosifs... Et si jamais un passage se révèle un tantinet difficile, la technique du "je-m'allonge-et-je-snipe-tranquillement" fonctionne parfaitement tout comme "nettoyez-tout-les-gars, moi-je-vous-attends-ici". Bref, le jeu est sans challenge, répétitif et l'ennui s'installe devant les vagues ennemis qui sont de plus en plus nombreuses. Il y a bien quelques véhicules à détruire et des passages en vue nocturne mais rien n'y fait, la mise en scène est ratée. Pour apporter un brin de saveur, SOCOM : Fireteam Bravo 3 propose un petit argument : un mode coopération à 4 en ligne ou en local. Les ennemis ne sont pas plus doués, mais en montant la difficulté et en paramétrant les missions à sa sauce, on peut faire de petites sessions sympathiques aux côtés d'alliés humains. Il n'y a pas plus de subtilité et le déroulement reste téléphoné, mais le fait d'être accompagné par d'autres joueurs devient plus fun et concluant. Prévoyez quand même le casque si vous l'avez. Quant au dernier grand pan du jeu, il concerne le mode multijoueur en ligne jusqu'à 16 joueurs ; la marque de fabrique de la série. Rien de transcendant ou d'original cependant, on retrouve les classiques des jeux de tirs tels que les modes “Deathmatch” en équipe ou non. Le lock automatique restant actif dans ces sessions, multiplier les frags est loin d'être une gageure, même pour le débutant. Globalement, l'expérience reste plus accessible et intéressante en multijoueur, sans toutefois atteindre des sommets d'originalité. Terminons en précisant que les serveurs restent assez fournis. Par conséquent, trouver une partie se fait aisément.




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Stéphane Sautonie

le lundi 15 mars 2010, 19:06




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