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Retrouvez plus bas la suite de notre test de SimCity
- Villes vivantes
- Interface élégante
- Echanges entre joueurs
- Prise en main facile
- Connexion obligatoire
- Cartes beaucoup trop petites
- Bugs divers et variés
- Politique de DLC
Les joueurs les plus jeunes ne le savent pas forcément, mais avant les Sims, il y avait Sim City. Une simulation urbaine qui a donné ses lettres de noblesse au genre, et dont chaque nouvel épisode a suscité l'enthousiasme de millions de fans à travers le monde. Alors que la parution de Sim City 4 date d'il y a déjà dix ans, la saga s'offre une nouvelle jeunesse avec un reboot qui porte le même nom que son ancêtre né en 1989. Mais attention, le petit nouveau fait partie de la génération Internet...
On trouvera autant de raisons de s'en plaindre que de s'en féliciter, mais le SimCity nouveau nous oblige effectivement à jouer en ligne, même si l'on souhaite développer tranquillement sa ville dans son coin. Ce système à la Diablo III doit d'ailleurs encore passer l'épreuve du feu, puisque le jeu ne sort en Europe que dans deux jours. Espérons que les serveurs tiennent le coup ! Pour notre part, nous avons passé plusieurs jours à créer des villes et à échanger entre maires, sur un serveur consacré à cet effet. Et nous allons voir que l'expérience fut aussi réjouissante que frustrante. Comme indiqué dans notre preview de janvier, les premiers pas sont facilités par une prise en main relativement subtile de la part du jeu. En dehors du didacticiel pur et dur, les habitants de notre ville (qui sont tous gérés individuellement par la simulation et portent chacun un nom propre) nous présentent régulièrement leurs doléances, sous forme de petites quêtes à effectuer. En rajoutant quelques industries parce que les chômeurs se plaignent, ou un camion de pompiers suite à une demande des soldats du feu, le joueur novice se trouve ainsi guidé sans même s'en rendre compte. Le moteur graphique fait également très bien son boulot. Entièrement représentées en 3D, nos villes paraissent plus vivantes que jamais. On peut se déplacer à loisir d'un endroit à un autre, zoomer au plus près pour admirer les détails, admirer les cycles diurnes et nocturnes, et même cliquer sur un piéton ou un véhicule pour suivre automatiquement ses déplacements. Au chapitre des petits raffinements graphiques, on notera la présence de différents filtres à appliquer pour changer l'atmosphère de l'image (film noir, sépia, désaturé...) et celle d'un effet maquette (de type "tilt-shift" pour les connaisseurs) qui renforce l'impression de se trouver face à une ville miniature. En zoom maximum le flou est hélas trop prononcé sur l'avant plan, mais cela reste un détail. L'interface, elle, se montre quasiment irréprochable. Les écrans d'informations sont nombreux mais facilement accessibles et, surtout, s'affichent dans des tons clairs, élégants et reposants. La ville se pare de blanc, pour renforcer la lisibilité des différents graphiques colorés. Une atmosphère zen qui aide à faire passer le flot d'informations fournies.
Quand on arrive en ville...
Au delà de ces considérations finalement assez cosmétiques, il faut encore décortiquer le cœur du gameplay. Les fondamentaux de base n'ont pas changé : il s'agit toujours de construire des zones RCI (résidents, commerces, industries) afin d'attirer un maximum de population dans la ville. On commence donc par placer des routes, dont l'importance est plus forte que jamais. Si les rues et les avenues peuvent respectivement être upgradées au fil du temps (afin d'augmenter le trafic routier et la densité des bâtiments qui les bordent), il n'est pas possible de passer d'une catégorie à l'autre. Ni de supprimer une route sans automatiquement détruire tous les immeubles qui y sont connectés. La clé de la réussite réside donc, entre autres, dans un placement réfléchi des routes dès les premières minutes de jeu. Surtout que désormais, les réseaux d'électricité, d'eau et d'égouts suivent automatiquement leurs tracés. Mais la véritable nouveauté concerne l'apparition des routes courbes. Les artistes en herbe pourront s'en donner à cœur joie et créer de magnifiques virages et autres ronds-points. Mais qu'ils soient prévenus : ils perdront alors énormément de place et ne pourront pas optimiser la densité de population. La solution naturelle serait alors de créer des quartiers résidentiels "plats" et d'autres dédiés aux buildings. Mais on se heurte là à ce qui constitue incontestablement le plus gros défaut du jeu : la taille trop limitée des terrains. La régression par rapport à Sim City 4 est manifeste et assez incompréhensible (même s'il s'agit certainement d'une limitation technique). Deux heures suffisent pour remplir une carte, et ensuite, il ne reste plus qu'à se battre à coup de démolition/reconstruction pour essayer de grappiller le moindre centimètre carré. Du coup, les routes courbes dont on saluait l'apparition précédemment deviennent quasiment anecdotiques, tant il est suicidaire de les utiliser. A vrai dire, on a l'impression que l'ensemble du jeu a été développé sans tenir compte de l’exiguïté des terrains. Par exemple, le remplissage des nappes phréatiques ne suffit généralement pas à compenser le pompage de l'eau. On doit alors régulièrement raser des quartiers entiers, juste pour placer une nouvelle pompe. Ca n'a pas vraiment de sens... D'une manière générale, il est conseillé de ne pas trop s'attacher à sa ville puisque tout le jeu repose en réalité sur son aspect multi-villes.
Sim Little Cities
Car c'est bien à cela que sert officiellement la connexion Internet obligatoire : commercer et échanger avec d'autres villes, qui nous appartiennent ou sont dirigées par d'autres joueurs. Les plus grandes régions peuvent accueillir jusqu'à seize agglomérations, même si toutes ne peuvent pas directement communiquer entre elles en raison de contraintes géographiques contre lesquelles on ne peut rien (impossible de construire un pont ou une route sur la carte Région). Pour exploiter au mieux cet aspect du jeu, il est conseillé de construire des villes spécialisées. Dans le minage, le forage, le commerce, l'électronique, la culture ou les casinos. Ainsi, on peut vendre certaines ressources tout en profitant des surplus (y compris en employés, étudiants, pompiers ou touristes) des villes voisines. On pense immanquablement au précurseur Cities XL, en un peu plus réussi. D'ailleurs, il est possible ici aussi de collaborer pour construire des grands projets, profitables à toute la région : centrale solaire, aéroport international, centre spatial et archologie. On regrette tout de même que dans ce cadre, certaines informations soient plus difficiles à dénicher que dans l'interface dédiée aux villes "solo". Et la gestion asynchrone des événements – nécessaire pour que chaque maire puisse accélérer le temps comme il l'entend et aller se coucher quand il en a envie – amène à quelques incohérences et incompréhensions .Le jeu n'est d'ailleurs pas exempt de bugs, dont certains peuvent se révéler très gênants. Passons rapidement sur les fautes d'orthographe ("eault") et autres maladresses de localisation (la "centrale solaire" des villes n'a rien à voir avec la "centrale solaire" des régions, il faut parfois comprendre "revenus" quand le jeu affiche "coût", ou encore "importations" au lieu d'exportations...). Ce qui nous a semblé le plus problématique concerne la gestion du trafic. Même avec les plus grandes avenues et des transports en commun maximisés, il semble impossible d'échapper aux embouteillages. Et la puissance du moteur 3D qui permet de suivre le cheminement de chaque habitant se retourne alors contre le jeu, puisqu'on peut se rendre compte du comportement souvent incohérent des véhicules. Voir sa ville brûler parce que tous les pompiers sont bloqués à cause de taxis qui tournent en rond, ce n'est guère plaisant. On pourrait disserter encore longtemps sur les fonctionnalités du jeu, ainsi que ses qualités et ses défauts, puisque dans les trois cas ils sont très nombreux (tout comme les DLC qui commencent déjà à pleuvoir...). Mais on conclura plutôt en disant que SimCity est un jeu certes imparfait, mais ô combien attachant. La recette reste diablement efficace, et on ne peut s'empêcher de lancer régulièrement une partie dans l'espoir d'aller toujours un peu plus loin, un peu plus fort, un peu plus haut.