Test également disponible sur : PC

Test Risen sur PC

Test Risen
La Note
note Risen 17 20

Il aura fallu trois épisodes pour que la série Gothic commence enfin à être reconnue à sa juste valeur en France. La sortie de Risen vous donne l'occasion de réparer cette injustice en plébiscitant d'emblée cette nouvelle licence. Les quelques défauts objectifs du jeu ne sont rien face à ses énormes qualités,  qui nous ramènent à l'essence même du jeu rôle et nous rappellent pourquoi ce genre peut être passionnant. L'immersion dans l'univers proposé est totale, et même si la fin manque un peu d'envergure, on ressort extrêmement satisfait du voyage.  Le système de combat évolué, les personnages non joueurs crédibles et les quêtes fouillées ne peuvent que séduire les rôlistes les plus intégristes et les plus exigeants.


Les plus
  • Un bon système de combat
  • Des paysages beaux et crédibles
  • Des quêtes riches et nombreuses
  • Une difficulté élevée mais bien dosée
Les moins
  • Certains persos hideux
  • Sauts lunaires
  • Quelques bugs
  • Version 360 très inférieure à la version PC


Le Test

En raison d'un changement d'éditeur plus ou moins volontaire, le studio Piranha Bytes a été contraint en 2007 d'abandonner la série Gothic, qui constituait pourtant jusqu'ici la pièce maitresse de leur curriculum vitae. Qu'à cela ne tienne ! Nos amis allemands ne se sont pas laissés abattre et sont repartis de zéro pour nous proposer un tout nouvel univers. Fort heureusement, ils ont eu l'intelligence de ne pas chercher à révolutionner un concept qui fonctionnait déjà fort bien : celui du jeu de rôle ardu et terriblement convaincant.


Le héros de Risen commence son aventure en tant que passager clandestin d'un navire bien mal en point, puisqu'en proie à une violente tempête et placé face à un monstre gigantesque. Une scène cinématique et un naufrage plus tard, notre homme régresse carrément au statut de rescapé, avec uniquement des haillons en guise d'armure et une branche ramassée à terre pour se défendre des animaux sauvages alentours. L'île sur laquelle il a échoué n'est donc pas des plus accueillantes, même si elle constitue un paysage très agréable du point de vue du joueur. Car à l'instar des Gothic, et contrairement aux Morrowind et autres Oblivion, les décors ne sont pas générés aléatoirement mais amoureusement placés "à la main". Conséquence immédiate de cette façon de faire : le terrain ne s'étend pas inutilement sur des centaines d'hectares, chaque lieu paraît crédible, des surprises nous attendent au détour de chaque chemin et, en conséquence, les balades à pied constituent un plaisir sans cesse renouvelé. Sans être forcément à la pointe de la technologie, le moteur graphique gère tout de même très correctement les effets de profondeur de champ, de haute luminosité, de végétation touffue, de météo... L'ensemble s'avère plus qu'agréable pour les yeux même si, hélas, on ne peut pas vraiment en dire autant en ce qui concerne les personnages. Si les ogres et les guerriers barbus s'en tirent encore sans trop de dommages, les créatures féminines sont tout simplement ratées. Avec leurs corps anguleux et leurs visages inexpressifs, nous sommes très loin du potentiel de séduction des poupées manga des jeux de rôle japonais, ou des guerrières aguicheuses des MMO occidentaux. Les développeurs de Piranha Bytes souffriraient-ils de misogynie ? Dans ce cas, ils auraient été bien inspirés de ne pas choisir une donzelle nommée Sara comme première rencontre humaine sur l'île. Son physique bancal pourrait, à tort, faire mauvaise impression auprès des joueurs. Mais fi de ces considérations esthétiques ! L'intérêt et la force du jeu se situent vraiment plus sur le fond que sur la forme.

Terrassé par un sanglier ? Ris-en !

Nous avons en effet affaire à un vrai jeu de rôle, un pur, un dur, un tatoué ! L'école allemande du RPG privilégie l'immersion et le réalisme au confort bourgeois réclamé par certains joueurs, trop habitués à ce qu'on les brosse dans le sens du poil. Ici, pas de gros point d'exclamation jaune au dessus de la tête des donneurs de quêtes ! Il faut impérativement parler et s'intéresser à tout le monde pour progresser. Pas question non plus de faire des balades nocturnes aussi facilement qu'en plein jour. Ici quand il fait nuit, il fait nuit, et on ne trouvera que difficilement son chemin sans torche ou sort d'illumination. Toujours par souci de réalisme, l'interface ne propose pas l'affichage de la topographie des lieux avant que votre perso n'ait réellement obtenu une carte. Vous ne trouverez pas non plus d'indication artificielle du niveau des créatures ennemies. Pour savoir si un adversaire peut être terrassé, il n'y a guère d'autre solution que de s'y frotter ! Et on fera bien d'y réfléchir à deux fois car même une rencontre avec un simple sanglier ou un loup peut être fatale lorsqu'on n'est encore qu'un apprenti aventurier. Chaque gain de niveau est alors une promesse de vengeance savoureuse envers ceux qui nous ont humiliés précédemment. Les débuts difficiles nous font donc savourer encore plus chaque victoire, et ils laissent par ailleurs une grande marge de progression au héros. Signalons au passage que le jeu possède une très bonne durée de vie, puisqu'il faut  une trentaine d'heures pour en voir le bout, voire une cinquantaine si l'on prend son temps. Plutôt que lire et zapper les dialogues, on peut ainsi être tentés de les écouter avec attention puisqu'ils sont tous doublés. Assez inégale et relativement terne, la version française n'est pas vraiment aussi réussie qu'on l'espérait, mais la qualité d'écriture de certaines répliques fait facilement passer la pilule. Les traits d'humour, fins comme grossiers, fusent et participent à donner du caractère aux différents personnages que l'on rencontre. Le comportement de ces derniers contribuent également à rendre le monde vivant puisqu'ils vaquent à leurs occupations de manière crédible.

Toujours par souci de réalisme, l'interface ne propose pas l'affichage de la topographie des lieux avant que votre perso n'ait réellement obtenu une carte. Vous ne trouverez pas non plus d'indication artificielle du niveau des créatures ennemies. Pour savoir si un adversaire peut être terrassé, il n'y a guère d'autre solution que de s'y frotter !"

Si à l'occasion d'une quête, vous en envoyez un effectuer une tâche au loin, il se déplacera réellement et vous pourrez le croiser sur place ou le suivre dans ses déplacements. L'île se parcourant sans chargement, l'I.A. ne triche jamais (ou alors de manière parfaitement invisible) mais gère au contraire l'univers dans sa globalité. Le cycle du jour et de la nuit a notamment une forte influence sur l'attitude des PNJ, qui ont besoin de repos comme tout un chacun. Si on éprouve le besoin de leur parler en pleine nuit, il faut au préalable les réveiller... ou au contraire profiter de leur sommeil pour leur subtiliser des affaires. Car il ne faut pas espérer pouvoir en faire autant en plein jour, comme dans le premier Zelda venu. Ici, les PNJ surveillent leurs maisons en permanence et ne se laissent pas déposséder de leurs biens sans réagir. S'ils vous voient entrer dans leur demeure, ils vous sommeront de déguerpir et n'hésiteront carrément pas à vous tomber dessus si jamais vous mettez la main dans leurs coffres ou leurs armoires. Que les âmes de voleurs se rassurent, en développant des talents de discrétion et de crochetage, on arrive tout de même à tromper son monde. Et en cas d'échec, le sort d'humour permettra toujours d'amadouer dans un grand éclat de rire les personnes devenues hostiles ou trop méfiantes. Les adeptes de magie pourront également se transformer en nautile afin de se glisser dans les ouvertures exiguës, léviter pour passer certains gouffres ou encore user de la télékinésie pour déclencher des mécanismes hors d'atteinte. Selon que l'on incarne un guerrier, un mage ou un mélange des deux, les parchemins, cristaux et runes jouent donc  un rôle essentiel. Mais l'artisanat n'est pas en reste ! Calligraphie, prospection de minerai, alchimie, cuisine, forge se révèlent tous intéressants à plus d'un titre. Cependant, la distribution des points de talents au fil de la montée en niveau doit se faire intelligemment, car il n'y en a pas assez pour devenir champion dans toutes les catégories... 

Mazette, quelles quêtes !

De même, le héros devra choisir entre les trois factions présentes sur l'île : l'inquisition du commandant Mendoza, les mages du monastère ou les rebelles dirigés par Don Esteban. Le scénario, qui nous place face à d'étranges ruines subitement sorties de terre, mêle religion et luttes de pouvoir et s'affranchit de tout manichéisme. Choisir son camp n'a donc rien d'évident. Mais heureusement, la liberté d'action est telle qu'on peut facilement jouer double jeu. Le système de quêtes est réellement exemplaire puisqu'il nous offre non seulement de nombreuses missions intéressantes, mais surtout différents moyens de les mener à terme. La ruse, le dialogue ou la violence sont autant d'options possibles et, au final, chaque joueur vivra une aventure réellement unique. En contrepartie de ce foisonnement de possibilités, on n'échappe pas à quelques incohérences ponctuelles. A l'occasion, la réaction d'un PNJ peut ainsi manquer d'à propos par rapport à la situation développée. On note également ici ou là quelques bugs dans les dialogues (lignes inversées, répliques mal placées) mais cela reste très rare. Le niveau de finition est d'ailleurs bien supérieur à celui de Gothic 3 lors de sa sortie. Du moins sur ordinateur puisque, techniquement, la version 360 se place un bon cran en dessous de son homologue PC et mérite donc quelques points en moins sur la note finale. Le suivi promet tout de même d'être pris au sérieux puisqu'un patch et un DLC (gratuits) sont déjà prévus pour remédier à la situation. Sur PC, il suffirait d'un correctif pour revoir la fonction de saut (qui donne actuellement l'impression d'évoluer sur la lune) pour que le jeu approche réellement la perfection.





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