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Contrairement à l’épisode 4, Resident Evil Zero sur Wii n’est qu’un simple portage bête et méchant dont le but lucratif est clairement affiché. Déjà sujet à polémique lors de sa sortie en 2003, le titre de Capcom ne peut aujourd’hui masquer ses carences en termes de gameplay et son manque de sensations côté frayeur. Toutefois, les novices en la matière pourront découvrir une ambiance intéressante, d’autant que la réalisation reste aujourd’hui encore assez correcte. Sachez néanmoins que pour consulter cette archive, il vous faudra débourser plus d’argent que la version d’origine sur GameCube. Vous voilà prévenus !
- Réalisation qui tient encore la route
- Ambiance qui reste captivante
- Tout tient sur un DVD
- Zéro nouveauté
- Mécanismes de jeu daté
- Jouabilité rouillée
- Pas adapté au format 16/9
- Vendu moins cher sur GameCube
Prévu à l’origine sur Nintendo 64, Resident Evil Zero (ou BioHazard Zero au Japon) est arrivé sur GameCube en 2003. Avec le magistral remake du premier épisode et avant l’arrivée du quatrième opus, ces jeux étaient des exclusivités Nintendo. Du moins à leur annonce. L’objectif de Resident Evil Zero était de nous faire découvrir les événements qui précédaient le premier jeu et d’introduire un nouvel élément de gameplay : le Partner Zapping. Aujourd’hui, il ressort sur Wii et vous allez voir que Capcom, roi des déclinaisons de ses licences, semble malheureusement être atteint du Virus F, pour fainéantise.
L’histoire prend place dans la forêt de Raccoon City, vingt-quatre heures avant les événements liés au premier Resident Evil. Le joueur y contrôle un membre de l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. : Rebecca Chambers, aperçue dans le premier épisode. Alors que l’équipe doit enquêter sur d’étranges faits, leur hélicoptère s’écrase et Rebecca est désignée pour investiguer un train abandonné. Après quelques balles distribuées à d’étranges cadavres ambulants, elle fait la rencontre d’un détenu en cavale : Billy Cohen. Ensemble, ils vont coopérer pour survivre et découvrir que c’est une fois encore la Umbrella Corporation qui se cache derrière toutes ces monstruosités. A l’époque, on espérait de grandes révélations, mais au final, ce ne sont que quelques informations sur l’origine du Virus T qui nous ont été données. Quelques cinématiques où l’on aperçoit Albert Wesker, le bad guy aux lunettes noires, plairont aux fans, mais ça s’arrête là. Il faut tout de même savoir que cet épisode s’inscrit dans la chronologie officielle de la saga et qu’il est mentionné dans Resident Evil 5. Enfin pour l’anecdote, sachez que Capcom avait préparé l’arrivée de Resident Evil Zero en distillant des documents en rapport avec celui-ci dans la version Nintendo 64 de Resident Evil 2.
Ne rien laisser au Hazard
Resident Evil Zero fait partie des épisodes de la vieille école. C’est un survival horror et non un jeu à l’action exacerbée. Les munitions sont limitées face aux zombies, les allers-retours sont légion et il faut résoudre des énigmes qui ne flattent pas forcément l’ego. Si les vétérans retrouvent leurs marques, les nouveaux venus risquent d’avoir du mal à s’adapter. Et ce n’est pas la disparition des malles magiques (qui permettaient de stocker les objets en trop de son inventaire) qui va arranger les choses. Ici, il faut déposer l’objet à terre et revenir le chercher en cas de besoin, quitte à retraverser une dizaine de pièces. Si on ajoute à cela un gameplay lourd et rigide ainsi que des portes qui mettent dix secondes à s’ouvrir, on comprend que le gameplay est clairement daté. Autrement, le fait de pouvoir alterner entre les deux protagonistes, le fameux Partner Zapping, apporte un peu de sang neuf à la saga. Cependant, il atténue aussi un élément substantiel à tout bon Resident Evil : la peur. Il y a bien quelques sursauts qui font grimper notre trouillomètre, mais on est bien loin des frayeurs que pouvait générer le premier opus. En effet, diriger deux personnages à la fois brise le sentiment de solitude et d’insécurité. Malgré son grand âge (sept ans) et l’absence de refonte graphique, Resident Evil Zero affiche des graphismes qui tiennent encore la route, grâce notamment à une direction artistique de qualité et une ambiance particulièrement soignée. Si les personnages en 3D évoluent dans des décors en 2D, on peut noter l’apparition de quelques scrollings qui dynamisent légèrement l’ensemble. L’aspect sonore n’est pas en reste et renvoie régulièrement aux trois premiers épisodes de la saga, avec des thèmes que les fans reconnaîtront à coup sûr. On remarque juste un manque de renouvellement au niveau de la structure du jeu et une panne de créativité concernant les énigmes. Si la version Wii de Resident Evil 4 exploitait intelligemment les fonctionnalités de la Wii, celle du remake de Resident Evil n’offrait rien de croustillant de ce côté-là. Malheureusement, Resident Evil Zero appartient à cette même catégorie puisqu’aucun ajout ou adaptation n’est proposé ici. Alors certes, on peut jouer avec trois configurations différentes : manette classique, pad GameCube ou combo Wiimote-Nunchuck, mais pour cette dernière, il s’agit juste de redistribuer les boutons et rien d’autre. Pas le moindre mouvement à effectuer, aucun pointeur à utiliser, on n’a même pas le droit à un petit son qui aurait pu du mini haut-parleur de la zappette. Cela signifie que le jeu n’est absolument pas remanié pour les phases de tirs ni les énigmes et encore moins pour la navigation dans les menus. Pire encore, le format 16/9 n’a pas été respecté, ce qui est assez aberrant pour un jeu qui arrive dans les étals en 2010 !