Test également disponible sur : X360 - PS3

Test Race Driver : GRID sur PS3

La Note
note Race Driver : GRID 15 20

Avec Colin McRae : DIRT comme père spirituel, il était difficile pour Race Driver : GRID de se planter, même si les compétitions se déroulent désormais en pleine ville. Plastique ravageuse, Monde de GRID archi-complet, gestion des dégâts au poil, mode repeat éprouvé, l’essentiel est là. Pour autant, la simulation automobile de Codemasters ne parvient pas à tutoyer la perfection – alors qu’il avait les moyens pour -, la faute à une prise en main bâtarde incapable de trouver un équilibre dans le binôme arcade-simulation. C’est sans doute le gros point sombre de Race Driver : GRID qui y laisse pas mal de plumes, il faut l’avouer. Enfin, le mode multi et ses parties jusqu’à 12 joueurs sur la piste se contente de suivre la mode que régissent les Xbox Live et PlayStation Network.


Les plus
  • Réalisation ébouriffante
  • La sobriété des menus
  • Le système de flashback
  • Monde de GRID archi-complet
  • Ambiance sonore excellente
  • Belle durée de vie
Les moins
  • Conduite inégale
  • La gestion des dégâts en retrait
  • Une I.A. par moments grugeuse
  • Pas de variations climatiques


Le Test
Codemasters voue un culte sans limite à la simulation automobile, c'est certain. L'année dernière, le développeur britannique claquait un Colin McRae : DIRT étourdissant visuellement, à défaut d'offrir une prise en main rigoureuse pour les puristes. Cette saison, c'est Race Driver : GRID qui arrive sur Xbox 360 et PlayStation 3 pour les supports nouvelle-génération, avec en toile de fond le rachat de SEGA Racing Studio, les créateurs de l'excellentissime Sega Rally. On imagine déjà le prochain meurtre qui aura probablement lieu au printemps 2009, puisque la maison semble avoir pris l'habitude de frapper à cette période de l'année. En attendant, c'est donc Race Driver : GRID qui se retrouve sur le banc des accusés, et doit répondre des méfaits commis par ses cousins TOCA et Colin McRae.

Car il est difficile de faire abstraction du curriculum vitae de Codemasters, même avec la meilleure volonté du monde. En effet, le mode "Carrière" de Race Driver : GRID - baptisé Monde de GRID - fait immédiatement penser à celui de Colin McRae : DIRT, avec une progression essentiellement verticale puisqu'il va falloir obtenir différentes licences - Badge Debutant/Pro/National ARL pour les Etats-Unis, Permis Euro R/B/C pour l'Europe, J-Speed Debutant/Super Two/Super One pour le Japon - afin d'accéder à des compétitions plus disputées, donc plus rémunératrices, aussi bien en euros qu'en points de réputation. C'est d'ailleurs précisément ces derniers qui donnent accès aux étages supérieurs, puisque le pilote doit franchir deux paliers - 80 000 points de réputation, puis 250 000 - avant de parvenir au sommet de la pyramide, sachant que les récompenses sont distillées au compte-gouttes; un moyen astucieux et solide pour Race Driver : GRID de se doter d'une durée de vie convenable qui s'étale sur plusieurs saisons. Cela dit, il est possible d'influencer le destin en désactivant toutes les assistances, et engranger ainsi un maximum de points d'expérience en une seule course. En plus des épreuves officielles, les Offres Pilotes représentent également une excellente alternative pour se tailler une réputation à l'échelle mondiale. Le principe est de mettre les compétences du pilote au service d'une autre écurie, et remplir ainsi différents types d'objectifs sans avoir à dépenser le moindre centime pour l'acquisition d'un véhicule. Finir la course avant le temps imparti, vaincre un concurrent particulier, terminer une course en tête, voilà un extrait des tâches qui seront demandées. Pas mal pour varier les plaisirs, d'autant plus que le mode Carrière regorge d'épreuves qui lui sont propres, ce qui évite l'effet doublon.

 

Sur le GRID

 

L'évolution dans le "Monde de GRID" est suffisamment bien fichue pour ne pas contraindre le pilote à bouffer d'affilée toutes les épreuves d'un même continent. En effet, rien n'empêche le candidat de passer d'une zone géographique à une autre, dans la limite de ses points de réputation naturellement. Cette souplesse permet de casser le rythme soporifique que la plupart des simulations automobiles ont la fâcheuse tendance à adopter en solo. La gestion de l'écurie passe inévitablement par des liens étroits avec les sponsors capables à eux seuls de générer plus de 200 000 euros de revenus, lorsque le pilote fini en tête d'une course. Bien évidemment, tous les partenaires ne seront pas aussi exigeants qu'Ecko, eBay, Filestein ou bien encore Firestone, et d'autres tels que Lucas Oil et Intercomp auront le sourire jusqu'aux oreilles si l'on arrive tout simplement à rallier la ligne d’arrivée. Enfin, d'autres tiers à l'image de JVC la joueront fine, n'acceptant de signer le contrat que si on leur assure de finir la course à une position bien définie, et ce sans le moindre dégât. Acrobatique. Enfin, l'un des points forts du Monde de GRID est la possibilité de recruter - et même renvoyer - un coéquipier dont les performances permettent à l'écurie d'engranger des points importants en vue du classement constructeurs. Il ne s'agit pas d'un entretien d'embauche bouclé en deux seconde à la laverie du coin, mais d'une réelle étape où il faut prendre en considération non seulement le statut du pilote - débutant ou confirmé -, mais aussi les frais d'embauche qui donnent déjà une indication sur son niveau de compétitivité.

 

C'est vrai, rien n'empêche de tomber sur une ou deux candidatures foireuses, mais généralement il n'y a pas tromperie sur la marchandise. En fait, Race Driver : GRID dégage cinq critères de sélection pour une totale transparence : conscience, réflexes, régularité, aptitude, agression. Puisque l'on parle du coéquipier, il est amusant de voir qu'il ne fera pas nécessairement le forcing si vous menez la course, et qu'il se trouve juste derrière vous. Par contre, on regrette que l'on ne puisse pas le faire participer aux Offres Pilotes pendant que le partenaire participe aux épreuves officielles. De même qu'il est dommage que l'on ne puisse pas différencier les sponsors d'une voiture à une autre, ce qui aurait permis d'adapter les contrats en fonction du niveau du coéquipier. A méditer. La base de données de Race Driver : GRID n'est pas aussi exhaustive que celle d'un Project Gotham Racing 4 et ses 130 machines, mais recèle tout de même de quelques modèles racés et prestigieux pour les collectionneurs. Si aucune classe ne permet de différencier une voiture d'une autre, toutes ne coûtent pas pour autant le même prix. Certains véhicules démarrent à 8000 euros - Eagleray MK5 de Jupiter -, d'autres à 43 000 - Boss 302 Mustang de Ford, Tuscan Challenge de TVR, Lacetti de Chevrolet -, d'autres encore à plus de 90 000 - 350Z et Skyline GT-R Z-Tune de Nissan, Challenger Concept et Viper SRT-10 de Dodge. On arrive ensuite à des sommes nucléaires avec des montures - Corvette C5-R et Corvette C6-R de Chevrolet, S7R de Saleen - chiffrées à plus d'un million d'euros, voire deux millions  - CCGT de Koenigsegg, DBR9 d'Aston Martin. Notons également la présence de monoplaces, avec notamment la Formula 3 de Dallara qui fut notre première acquisition du genre dans Race Driver : GRID.

 

The Ultimate Racing Simulator ?

 

Bref, la galette du jeu contient 45 caisses que l'on peut customiser à son goût lors de la création de son écurie, et même après. Là encore, quatre grands vecteurs permettent d'apprécier la qualité des engins : vitesse maximale, accélération, accroche, freins. On s'étonne que les notions de traction et de propulsion soient restées au placard - du moins sur les fiches techniques - tellement elle se cristallisent sur la piste une fois la manette en main. Même si Race Driver : GRID n'est pas aussi pointu, pas aussi exigeant qu'un Forza Motorsport, le respect des trajectoires et des courbes demeure néanmoins une condition indispensable pour ne pas aller se fracasser contre le mur. C'est surtout vrai pour les voitures à propulsion - les BMW par exemple - qui ont tendance à survirer facilement, ce qui oblige le pilote à contre-braquer en cas d'entrée trop rapide dans le virage. Le souci, c'est qu'à l'instar de Project Gotham Racing 4, Race Driver : GRID ne parvient pas à se décider entre simu et arcade; mais là où Bizarre Creations est parvenu à trouver un parfait équilibre dans le dérapage, Codemasters éprouve les pires difficultés à offrir une tenue de route précise. Le moteur physique n'est vraiment pas à la fête, et on a par moments l'impression d'avoir affaire à des caisses à savon de centre de loisirs. Il faut alors supprimer toutes les aides électroniques pour retrouver des sensations en adéquation avec le pilotage professionnel.  Autre bémol qui fera sans doute grincer des dents les amateurs du genre : l’absence des variations climatiques. Les courses se déroulent soit de nuit, soit de jour, sous un coucher de soleil à la limite, mais jamais sous une averse ou une tempête de neige.

 

Quant à la gestion des dégâts, elle ne s’avère pas aussi bluffante comme le laissait entendre Codemasters durant la campagne promotionnelle de Race Driver : GRID, même si la direction aura tendance à tirer vers la gauche ou la droite à force de multiplier les chocs. Bien que l’on dispose d’un visu sur l’état de marche des différentes pièces du véhicule, était-il vraiment nécessaire de prendre en considération sa dégradation progressive alors qu’un système de flashback a été mis en place ? C’est un peu se tirer une balle dans le pied, même si l’on concède volontiers qu’il s’agit d’une aide précieuse en difficile, tellement l’I.A. sort les griffes et les crocs. Reprenant le concept inauguré par Full Auto à son époque, les flashbacks de Race Driver : GRID permettent au pilote de remonter le temps sur quelques secondes seulement, pour reprendre de nouveau une séquence de la course mal négociée. Lors des premières compétitions, on s’en sert surtout pour reprendre une partie qui s’est terminée dans le mur. Mais au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, ils représentent aussi un moyen de grapiller quelques euros supplémentaires, la générosité des sponsors variant d’une position à une autre. On peut également s’en servir pour aider son coéquipier, et améliorer ainsi le classement de l’écurie. Enfin, le rewind est indispensable pour remettre un temps éloquent lors des épreuves chronométrées. Cette option n’est pas utilisable à l’infini, et l’on dispose de quatre cartouches au départ de chaque course, voire cinq si l’on évolue à un niveau de difficulté inférieur.

 

Quant à la gestion des dégâts, elle ne s’avère pas aussi bluffante comme le laissait entendre Codemasters durant la campagne promotionnelle de Race Driver : GRID..."

 

Race Driver : GRID, c’est en tout cas une gifle en termes de réalisation. Le jeu est beau, magnifique, splendide, tout ce que vous voulez. On pourrait même le confondre avec Burnout Paradise, le seul à ce jour capable de rivaliser avec lui pour ce qui est de la reproduction visuelle des dégâts subis par la caisse. Un pare-choc qui pendouille, une aile qui traîne, une porte qui explose, une calandre qui fait la tronche, un pare-brise fissuré, un rétro éclaté, c’est du grand art même si certains considéreront qu’il s’agit désormais d’une norme dans le milieu automobile. On demandera à Gran Turismo 5 Prologue et Polyphony Digital. En attendant, le car design affiche des voitures aux carrosseries ultra-brillantes, et aux courbes qui respectent les traditions ancestrales des marques concernées. Aussi urbain qu’un Midnight Club : Los Angeles d’ores et déjà attendu au tournant pour un choc frontal qui s’annonce explosif, Race Driver : GRID nous emmène aux quatre coins de la planète – ou plutôt trois – dans des environnements pas forcément exotiques, mais qui regorgent de détails draguant singulièrement la rétine. L’animation ne connaît aucune baisse de régime, et les sensations de vitesse sont plutôt excellentes. Mention spéciale pour les menus qui s’avèrent aussi sobres que ceux de Colin McRae : DIRT, ce qui obligatoirement donne envie de visiter chacune des rubriques du jeu.





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