Test également disponible sur : GameCube

Test PSO Episode III C.A.R.D.

La Note
note Phantasy Star Online Episode III : C.A.R.D. Revolution 14 20
 

Les plus
  • Fidèle à l'univers
  • Le côté des Héros
Les moins
  • Répétitif
  • Le côté des Arkz


Le Test

Ca y est ! Il a fallu un sacré bout de temps pour en venir à bout mais j’ai fait le tour de Phantasy Star Online – Episode III C.A.R.D. Revolution, un jeu très long, dans tous les sens du terme.


Contrairement aux deux premiers épisodes de Phantasy Star Online, il n’est pas question de jeu de rôle dans C.A.R.D. Revolution mais, comme son nom l’indique, d’un jeu de cartes dans la lignée d’un Magic. L’appellation Phantasy Star Online va, en fait, se justifier par l’univers dans lequel vous allez évoluer, ce qui provoquera sans doute une bouffée de nostalgie chez les possesseurs de Dreamcast. Vous allez donc de nouveau arpenter les terres de Ragol où un conflit fait rage entre deux factions, 21 ans après le fameux incident du tout premier épisode. Il vous faudra alors choisir un des deux camps disponibles entre les Héros et les Arkz, chacun proposant une petite trentaine de quêtes. A vrai dire, on se soucie rapidement très peu du scénario qui n’est plus qu’un prétexte à enchaîner les affrontement qu’une véritable histoire construite et intéressante. Endossant l’uniforme d’un commandant d’un des camps, vous n’allez en fait jamais participer directement aux combats. Comme tout bon supérieur, vous enverrez en effet un de vos subalternes sur le théâtre des opérations. Ce combattant sera porteur d’un deck, composé de trente cartes destinées à défaire l’ennemi tout en vous protégeant et de la carte le représentant. Ces cartes sont de plusieurs types et il faudra opérer un subtil dosage entre elles mais commençons par le commencement avec la façon dont se déroule un combat dans PSO III.

 

A2-A3 Booma coulé !

 

Les affrontements se déroulent sur une zone quadrillée au tour par tour en 5 phases et commencent toujours par un lancer de deux dés à 6 faces. Le plus élevé des deux chiffres correspondra toujours à vos points d’attaque alors que le second sera attribué à vos points de défense. La deuxième phase consiste à choisir parmi les cinq cartes disponibles de votre deck celles que vous allez utiliser. L’utilisation de chacun de ces cartes a un coût en points, indiqué sur sa face, qui sera retranché de vos points d’attaque, les plus puissantes étant bien évidemment les plus gourmandes en points. Les cartes que vous pouvez utiliser dans cette phase peuvent être des cartes objets pour le camp Héros (votre personnage se munit alors de l’arme ou de l’armure correspondant à la carte), des cartes créatures pour le camp Arkz (on invoque alors une créature) ou des cartes assistance qui vont influer sur la nature du combat (Dés +1, par exemple). On passe ensuite à la phase déplacement où, en fonction des points d’attaque qui vous restent, vous pouvez bouger votre héros et/ou vos créatures si vous avez choisi un personnage Arkz. C’est ensuite qu’intervient la phase action pendant laquelle vous pouvez attaquer les forces ennemies. Une attaque n’est possible que si l’ennemi se trouve à portée de vous et de vos créatures (dans le cas des Arkz), avec la possibilité d’utiliser certaines cartes d’action qui modifient cette portée. De plus, chacune de vos attaques peut être renforcée par une carte d’action aux propriétés spécifiques. Bien évidemment, tout ceci coûte des points d’attaque. Une fois votre (ou vos) attaque(s) lancée(s), l’ennemi visé va subir un certain nombre de points de dégâts qui atteindront ses protections, s’il en a, ou lui-même. Cela fera baisser ses points de vie d’autant et entraînera sa mort dès que ceux-ci atteindront le niveau fatidique du zéro bien rond ! Vient ensuite l’ultime phase qui consiste à se défausser éventuellement des cartes qui vous sembleront inutiles. C’est ensuite au tour de votre adversaire de procéder et vous interviendrez alors lorsqu’il sera en phase offensive en utilisant, si vous en avez, des cartes de défense afin de parer ses attaques et c’est à ce moment précis que vous serviront vos points de défense. Voilà, résumé de manière schématique la façon dont se déroulent les combats dans Phantasy Star Online – Episode III C.A.R.D. Revolution car le jeu contient de nombreuses subtilités (couleur d’attaque, points d’expérience, choix et race des combattants) sur lesquels je ne m’appesantirai pas afin de ne pas alourdir une description déjà assez indigeste à lire. Si vous n’avez pas compris un traître mot à tout ce paragraphe, rassurez-vous, c’est moins compliqué que ça en a l’air et même si, tout comme moi, vous n’avez jamais touché à un deck de Magic de votre vie, le didacticiel vous donnera les grandes bases du gameplay.

 

L’Arz de triomphe

 

Vous l’aurez peut-être compris à la lecture des lignes ci-dessus, jouer du côté des Héros ou des Arkz engendre des tactiques radicalement différentes. En effet, si vous choisissez le camp des Héros, la stratégie sera toujours la même, y compris jusqu’au combat final : aller directement affronter le personnage ennemi en passant le moins de temps possible avec les créatures qu’il aura invoquées. Du fait de l’étroitesse de la plupart des arènes de combat, il sera bien souvent impossible d’éviter totalement les monstres invoqués mais plus le contact se fera rapidement, meilleures seront vos chances de triompher. Une fois que l’on se tient à ce précepte, la plupart des combats sont faciles à remporter et seul l’ultime d’entre eux vous posera réellement problème. Du côté des Arkz, par contre, mieux vaut jouer, au moins dans un premier temps l’attente et invoquer un maximum de créatures avant de passer à l’attaque. Du fait de l’absence de protection de votre personnage, il faudra également éviter les contacts directs avec l’ennemi. Les combats sont alors plus longs et surtout, selon moi, bien moins intéressants car ce sera plus par le harcèlement incessant que vous vaincrez que par une véritable tactique élaborée. Puisqu’on en est au chapitre des récriminations, les indications des pouvoirs réels des cartes manque réellement de précision et ce n’est qu’au bout de quelques utilisations que l’on comprend parfois vraiment leur intérêt. Enfin, et surtout, le jeu est tout de même très répétitif et si l’envie de continuer est motivée par le désir de découvrir les nouvelles cartes que vous amèneront vos victoires, on aurait ardemment aimé des aires de jeux plus diversifiées. Certes, des modifications de règles interviennent parfois pour donner du piment au jeu, telles qu’une limite de temps, mais cela n’empêche guère le sentiment de jouer toujours au même endroit malgré les changements de décor. Les fans se consoleront certes avec le plaisir de retrouver tous les éléments des deux précédents épisodes : animaux, armes, lieux, pouvoirs. Toutefois, après avoir joué bon nombre d’heures, je n’ai pas trouvé de cartes correspondant aux boss; invoquer De Rol Le, ça aurait eu de la gueule, non ?

 

Permis de jouer

 

Si la partie offline du jeu dont je vous ai fait part est bien évidemment importante, Phantasy Star Online – Episode III C.A.R.D. Revolution est avant tout un jeu qui se joue en ligne à la manière de ses deux prédécesseurs. Il vous faudra pour cela, outre l’adaptateur haut-débit du GameCube, acquérir une Hunter’s License afin d’accéder aux serveurs. Si vous aviez déjà celle de PSO Ep I & II, vous n’aurez pas à délier votre bourse à nouveau. Par contre, dans le cas contraire, il faudra vous acquitter d’un abonnement de 8,95€ pour trente jours ou 22,95€ pour 90 jours. Il est tout de même regrettable que Sega n’ait pas renouvelé le principe de période d’essai valable pour les épisodes I & II. Une fois votre carte de crédit débitée, vous aurez alors accès à trois options : la Bataille libre, le Tournoi ou Voir Bataille. On passera sur cette dernière pour nous attarder sur les deux autres.  Parvenu dans le lobby, vous allez pouvoir rencontrer d’autres joueurs, dialoguer avec eux via le pad, ce qui n’est guère pratique et surtout, échanger des cartes dans une pièce spéciale appelée la Morgue, une fois que vous avez formé une équipe. Vous pourrez également y télécharger de nouvelles quêtes sur votre carte mémoire afin de les jouer en mode offline. Ce sont toutefois les combats en ligne qui nous intéressent ici et vous avez la possibilité d’y participer sur une seule bataille en un contre un ou deux contre deux ou, plus intéressant mais beaucoup plus long, en tournoi pouvant rassembler jusqu’à 32 joueurs. Vos victoires vous donneront des Mesetas que vous pourrez alors utiliser dans les deux épisodes précédents, les jeux ayant des passerelles entre eux dans leurs utilisations en ligne. Là encore, même si je conçois que ce type de jeu peut engendrer une véritable passion, cela est tout de même assez répétitif dans l’ensemble et est loin de procurer les mêmes sensations que le premier épisode. Toujours est-il que, profitant de son expérience du jeu en ligne, les serveurs de Sega sont irréprochables, la preuve que le jeu en ligne sur GameCube a un sens pour peu que l’on s’en donne les moyens.

 

Le plus petit paragraphe du monde

 

J’arrive au bout de ce test et je constate que je ne vous ai pas encore parlé de l’aspect technique de ce jeu. Cela est en partie dû au fait, qu’en général, ce n’est pas, selon moi, l’élément prépondérant de l’intérêt d’un jeu et aussi pas mal au fait qu’il n’y a pas grand chose à en dire. Vous retrouverez en effet, la patte PSO, tant dans les graphismes que dans l’illustration sonore. Rien d’autre à dire ? Non, donc il est temps de conclure.

 

 

Phantasy Star Online – Episode III C.A.R.D. Revolution ne nous fera certes pas oublier les deux premiers épisodes de la saga mais possède malgré tout un charme particulier. Pour preuve, c’est la première fois qu’un jeu de cartes m’a réellement captivé… un moment. Répétitif mais complet, il intéressera à la fois les fans de jeux de cartes qui se délectent à l’idée de constituer un deck mais également sans doute les acharnés de PSO prêts à tout pour se replonger ne serait-ce qu’un instant dans son incroyable univers.


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Rodolphe Donain

le jeudi 1er juillet 2004, 20:18




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