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Avec un tel pedigree et un éditeur comme Ubisoft derrière lui, on se demande encore comment Prince of Persia : The Fallen King parvient à se louper aussi grossièrement. A aucun moment la production de Ubisoft Casablanca ne se montre digne de sa lignée, de ses prédécesseurs. La fluidité pourtant primordiale n’est pas assurée en dépit d’une réalisation bas de gamme, ce qui ne pousse pas à s’attarder sur cette expérience ratée. Jouabilité, level design, mécanique bancale et répétitive, rien ici ne donne le sentiment d’avoir été correctement fini. Bref, une nouvelle itération à oublier pour le Prince de Perse.
- Quelques boss intéressants
- Bonne durée de vie
- Tourne constamment au ralenti
- Prise en main trop brouillonne
- Level design fainéant
- Mécaniques trop simplistes
- Checkpoints trop nombreux
Avec Prince of Persia : The Fallen King, le “c’était mieux avant” des blasés de la vie prend tout son sens. En tentant de renouer avec le passé, Ubisoft Casablanca expose un manque criant de savoir-faire en termes de codage et de level design, ce qui aboutit en conséquence à un naufrage indigne de la licence. Un constat d’autant plus regrettable que les anciens pouvaient espérer retrouver quelques sensations du jeu d’origine de Jordan Mechner grâce à cet opus DS. Les exigences auxquelles prétendent les joueurs de tous bords, hardcore ou non, sont loin d’être satisfaites ici, pour la simple et bonne raison que les développeurs ne parviennent à appliquer le B.A-BA du jeu de plate-forme à aucun moment. Réalisé beaucoup trop sommairement, même en tenant compte du support, Prince of Persia : The Fallen King voit surtout son intérêt plombé par une construction des niveaux fainéante. Certes, ils sont en nombre et assurent une durée de vie appréciable, mais entre les tronçons entiers de niveaux repris à quelques centaines de mètres d’intervalle et des mécanismes usés jusqu’à la moelle (et l’intégration progressive des pouvoirs du Mage n’y change rien), le titre ne nous interroge jamais sur les démarches à entreprendre pour venir à bout d’un précipice ou d’une porte close. Et quand bien même on serait amené à enchaîner quelques game over, le jeu est conçu de telle manière que les – trop – nombreux checkpoints et l’absence de Vies nous ramènent systématiquement à l’amorce d’un passage un tantinet périlleux, un peu à la manière d’Elika en somme. Tous ces écueils auraient pu être pardonnés par les plus tolérants, mais lorsqu’ils se voient doublés d’une prise en main rendue brouillonne par une surcharge d’assistance propre au tout-stylet, il nous prend l’envie de ne pas persévérer et de déposer les armes devant un Prince qui ne parviendra pas, de toute évidence, à nous combler cette année. La maniabilité n’est pas catastrophique en soi, mais cette obsession qu’ont les développeurs à utiliser l’écran tactile pour tout et pour rien rend mortels les passages nécessitant d’un minimum de précision, comme les sympathiques affrontements face aux boss. Sauts involontaires, courses vers le vide incompréhensibles, difficulté à marcher lentement, rien ne s’enchaîne naturellement, contrairement à ce que l’on trouve sur PC et consoles de salon. Et tout cela sans compter sur l’espèce de mollesse et de ralenti permanent dans lequel on évolue…