Darksiders 2 : on a joué au jeu dans une église à Amsterdam !


Plus de deux ans après la sortie du premier épisode, nous avons enfin pu mettre les mains sur Darksiders 2 et son nouveau anti-héros : DEATH. Pour l’occasion, THQ avait mis les petits plats dans les grands en organisant une séance de hands-on dans une église au cœur d’Amsterdam. Une ambiance on ne peut plus adaptée aux aventures du plus mortel des Quatre Cavaliers.


Darksiders IIOn le savait déjà : avec ce deuxième opus, Vigil Games voulait revoir assez largement la copie de Darksiders. WAR est remplacé par son frère d’armes DEATH, le Cavalier de la Mort, et l’ambiance post-apocalyptique de la Terre ravagée par l’Armageddon a laissé place aux domaines mystiques qui s’étendent entre le Paradis et l’Enfer. Alors que WAR est accusé d’avoir déclenché l’Apocalypse avant l’heure, DEATH défie le Conseil Ardent pour découvrir la vérité et laver l’honneur de son frère. Un changement d’angle d’attaque qui occasionne également une modification majeure dans le gameplay. DEATH n’est pas aussi bien taillé que WAR, mais compense pas une plus grande agilité, une plus grande dextérité et donc de nouveaux mouvements. Sans surprise, le niveau qui nous a été présenté, baptisé Maker’s Realm, était là pour illustrer au mieux ces nouvelles capacités. On a donc pu contrôler DEATH au milieu de la Fonderie, un donjon ponctué de phases en extérieur, dans laquelle notre mission était de réveiller un Gardien, véritable colosse de pierre censé aider le Cavalier Pâle.
 

DEATH MATCHS

 

Darksiders IIDès les premières minutes, on découvre les différences de maniabilité entre DEATH et son prédécesseur. Si le double saut et le vol plané ont volontairement disparu, ils ont été remplacés par une large interactivité avec les parois solides. A la manière du Prince de Perse, notre anti-héros peut désormais grimper, marcher ou rebondir sur les murs, et utiliser pilier, chaînes et anneaux pour se balancer et se déplacer. Et comme dans le jeu d’Ubisoft, les phases de plates-formes prennent une place prépondérante dans la progression. C’est donc en toute logique que les énigmes se retrouvent au cœur du gameplay de Darksiders 2 ; réveiller le Gardien nécessite d’abord de retrouver trois Heart Stones, en activant différents mécanismes accessibles grâce aux talents de DEATH pour la grimpette. Cela impose une certaine maîtrise des différents mouvements et pouvoirs à sa disposition, comme le Death Grip, un grappin qui permet de se pendre à des éléments normalement inaccessibles. Car la difficulté de certains passages rappelle assez la progression par l’échec des jeux d’antan, dans lesquels il fallait d’abord tenter quelque chose en observant le décor puis échouer pour deviner la marche à suivre. Cependant, si cet aspect plateformes a pu être ainsi exploité, c’est aussi grâce à l’augmentation considérable de la taille du monde dans Darksiders II. C’est bien simple, la map générale est quatre fois plus grande que celle du premier épisode. Bien que le jeu tourne toujours sur le moteur du premier épisode, les environnements sont donc beaucoup plus vastes et plus ouverts. Petit bémol de ce côté-là, puisqu’il nous est arrivé de nous perdre un petit peu au milieu d’un niveau…
 

A la manière du Prince de Perse, notre anti-héros peut désormais grimper, marcher ou rebondir sur les murs, et utiliser pilier, chaînes et anneaux pour se balancer et se déplacer. Et comme dans le jeu d’Ubisoft, les phases de plates-formes prennent une place prépondérante dans la progression."


Darksiders IIMais que deviennent donc les combats dans tout ça ? Moins nombreux, ils se veulent néanmoins plus fluides, grâce aux différentes capacités propres à DEATH. En dehors de sa façon de bouger, le Cavalier dispose de maléfices originaux, organisés en deux arbres de compétences : le premier vous offre des sorts de combat et des améliorations, le second optimise vos capacités d’invocateur. DEATH peut en effet ramener les êtres qu’il a déjà fauchés à la vie afin de les faire combattre pour lui. Evidemment, ces capacités, déblocables en gagnant de l’expérience, peuvent toujours être assignées à une touche de raccourci. Comme on peut le voir, Darksiders 2 a pioché quelques éléments du côté du RPG. DEATH peut gagner des niveaux d’expérience, dispose d’une fiche de statistiques complète (Santé, Rage, Force, Défense, Arcanes, Résistance, Arme Principale, Arme Secondaire) et ramasse du butin lorsqu’il terrasse ses ennemis. Le joueur peut donc faire évoluer son équipement comme il le souhaite et créer son propre Cavalier, avec une certaine variété d’armes et d’armures, ce qui se traduit aussi par des changements d’apparence. L’affrontement final contre le boss de fin de niveau, véritablement titanesque,  nous a permis d’entrevoir la monture de DEATH, ce qui donnait forcément un goût de Shadow of the Colossus au duel. Ce Darksiders 2 n’est finalement pas si proche que cela du premier épisode, même si les deux opus partagent la même base de gameplay et le même background. Nous attendrons le mois de juin pour savoir dans quelle mesure s’effectue ce grand écart et si la série en sort finalement grandie.

 

 




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