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Possédant une réalisation de très bonne qualité, des ambiances aussi diverses que réussies et un aspect "collection" assez prenant, Phantasy Star Portable aurait aisément pu s'imposer en tant que hack'n slash spatial (ce qui n'est pas si courant), et parvenir à être aussi fédérateur que les premiers Phantasy Star Online. Mais face à son mode solo incroyablement pénible, son gameplay sans relief et son manque de diversité ludique, le titre de Sega s'efface peu à peu, en laissant apparaître un soft pauvre sous la couche Phantasy Star. Après Sonic et ce Phantasy Star, les licences mythiques de SEGA perdent de leur éclat.
- Une réalisation impeccable
- Des thèmes musicaux variés et très agréables
- Un arsenal vraiment conséquent
- Un système de création de personnage très élaboré
- Des boss titanesques
- Le gameplay accessible
- Un scénario indigent
- Des personnages inintéressants
- Un chara-design horrible
- Dialogues insupportables
- Pas de multi en wi-fi
- Un level-design complètement plat
- Une difficulté mal équilibrée
- Absence de lock convaincant pour les armes à feu
- Des missions sans aucun caractère
Après avoir apporté son bout de galaxie sur PS2, Xbox360 et même PC, par le biais de Phantasy Star Universe, la série de SEGA semblait naturellement prendre le chemin des consoles de salon bien en place. Néanmoins, la firme japonaise, sûrement soucieuse de l'avenir de la PSP, a décidé de développer la suite directe de la version Universe sur la portable de Sony. Outre le fait de surprendre une bonne partie des amateurs des aventures spatiales d'Ethan Waber par le choix du support, SEGA nous étonne une nouvelle fois par son sens de l'humour. Dans l'espace personne ne vous entendra soupirer.
Se déroulant quelques temps après l'éradication d'une forme de vie plutôt agressive portant le nom de SEEDS par le jeune et roux Ethan Waber, Phantasy Star Portable débute sur l'intégration d'un nouveau membre au sein des GUARDIANS, qui n'est autre que vous. Sorte de groupe militaire protégeant certains recoins de la galaxie, les GUARDIANS sont basés sur un gigantesque satellite qui leur sert non seulement de QG, mais abrite également une immense population civile. Composé des Casts (robots anthropomorphiques doués d'une grande intelligence), des Numans (une race proche du type elfique, particulièrement portée sur la magie), des Humains (de base polyvalents) et des Beasts (qui étonnamment s'avèrent doués au corps à corps), le monde de Phantasy Star Portable vous laisse donc libre choix quant au type de personnages que vous pouvez incarner. Une décision qui n'aura que des répercussions ludiques, les réactions des autres personnages a votre égard n'étant pas modifiées par votre apparence. Un manquement d'autant plus dommageable que l'un des propos majeurs du titre repose justement sur les différences entre et à l'intérieur des divers peuples, le tout vu par les yeux ingénus d'un Cast aux capacités cognitives très évoluées, du nom de Vivienne. Cette dernière ne cesse durant l'ensemble de l'aventure de vous questionner sur des réflexions personnelles, allant de la notion d'amour à celle du rêve, en passant par des interrogations sur le fait d'être unique dans sa propre « race ». Une idée potentiellement intéressante, rejoignant la problématique sur la conscience artificielle présente dans un bon nombre d'anime ou de RPG japonais, mais qui ne s'élève jamais au-dessus d'une sorte d'indifférence, tant l'écriture du soft souffre de lacunes. Un manque de profondeur qui va s'écouler sur le scénario dans son entier.
L'idiotie de l'espace
Débutant très fort par un rebondissement inattendu concernant la survie des SEEDS (qui reviennent donc tenter de se faire une place dans la chaîne alimentaire), Phantasy Star Portable ne cesse d'aligner des révélations étouffées et des dialogues soporifiques. Le tout est en sus agrémenté de clins d'œil à l'épisode précédent, semblant essayer de faire passer la pilule par la présence d'un certain "fanboyisme". Le défaut majeur de cette trame bien maigrelette étant néanmoins le fait que votre personnage semble complètement exclu des événements, son interaction avec le monde qui l'entoure se réduisant à donner son avis sur les problèmes existentiels de Vivienne. Certes, vous participez évidemment aux sorties de groupe en terrain hostile, mais jamais l'impression de vivre une aventure ne se fait sentir. Simplement le sentiment d'être le spectateur de l'évolution de Vivienne, véritable héroïne de votre périple. L'immersion s'en trouve radicalement réduite et, plus grave, le destin de la galaxie passe souvent après les petits soucis inintéressants des divers protagonistes. Aucun souffle, aucune respiration ne semble sortir de cette construction scénaristique stérile qui ne donne envie que d'une chose, zapper la moindre miette de dialogue. Ce qui est tout de même problématique dans le cadre d'un mode solo qui ne pouvait espérer qu'une histoire accrocheuse pour sortir un peu la tête de l'eau.
Aucun souffle, aucune respiration ne semble sortir de cette construction scénaristique stérile qui ne donne envie que d'une chose, zapper la moindre miette de dialogue."
En effet, ce ne sont pas les missions proposées qui vous permettront de parcourir agréablement la vingtaine d'heures que nécessite la quête principale. Sans faire de raccourci facile, il est possible de les résumer par le tryptique : trouver des cartes afin d'ouvrir des portes pour tuer un boss. Aucune de vos affectations ne déviera de ce schéma. Une manière de procéder qui ne serait pas foncièrement gênante en soi – le hack'n slash n'étant pas connu pour son aspect évolutif – si seulement le level design n'était pas aussi pauvre. Ce dernier ne réserve aucune surprise et se contente d'aligner des zones de jeu désespérément planes, sorte de stades décorés sans la moindre cachette ou le plus petit mécanisme. Les phases de jeu sont donc reproductibles à l'identique et il est surprenant de constater que le scénario avance alors que le soft et le joueur font du surplace. Le gameplay demeure également sans relief, même si quelques idées permettent de faire varier l'expérience de jeu dans une petite mesure. Proposant un stock d'armes très fourni, Phantasy Star Portable joue clairement sur l'aspect collection et permet donc au joueur d'utiliser plus d'une dizaine de types d'outils offensifs différents. Pouvant être améliorées via des upgrades obtenus en fin de mission ou affiliées à des attaques spéciales, ces armes possèdent chacune un type d'utilisation précis, variant au niveau de la vitesse des coups, du nombre de combos possibles, etc. Certaines comportent toutefois des différences plus notables, comme les fusil snipers ou les pistolets intégrant une visée à la première personne, vous rendant redoutable à distance malgré la lourdeur des commandes. Il y a aussi les sceptres qui permettent de lancer des sorts, certes puissants, mais avec une précision très relative.
Le capitaine ad-hoc
Cette multiplicité des approches du combat est l'une des rares forces de Phantasy Star Portable, d'autant plus si vous souhaitez profiter des faiblesses élémentaires de ennemis rencontrés, en liant vos fusils, épées et lances avec des attributs précis comme la glace, le feu, etc. Cette façon d'appréhender les affrontements est d'ailleurs surtout utile contre les boss, ces derniers assurant à eux seul la plus grande part de l'intérêt du titre de SEGA. Epiques et dignes des duels les plus imposants de Monster Hunter, les rencontres avec les gardiens de chaque zone sont les seuls moments intenses de Phantasy Star Portable. Ils mêlent avec intelligence une difficulté imposant au joueur de mettre en place une stratégie et un réél dynamise, soutenue par une mise en scène impressionnante. L'exact contraire de 90% des phases de jeu restantes. En effet, passé la découverte des nouvelles armes, le gameplay tourne – comme le titre – rapidement en rond. Le système de lock des armes à feu étant aléatoire et les sorts mettant plus de 5 secondes à se déclencher, le joueur se dirigera naturellement vers les armes de mêlée, plus accessibles. Au final, il se retrouvera devant un hack'n slash basique où la seule motivation restante se trouve dans le looting. Vient alors l'envie d'expérimenter le jeu à plusieurs pour deux raisons principales. La première est que c'est l'unique moyen de trouver un intérêt profond à la simple collecte d'objets et à l'absence d'un scénario valable. La seconde vient de l'I.A déplorable de vos coéquipiers gérés par la console. En effet, ces derniers n'attaquent jamais l'ennemi si vous choisissez de l'abattre à distance. Pire, ils prennent un plaisir étrange à se retrouver coincés, entre autres facéties, dès qu'un virage se présente.
Le système de lock des armes à feu étant aléatoire et les sorts mettant plus de 5 secondes à se déclencher, le joueur se dirigera naturellement vers les armes de mêlée, plus accessibles. Au final, il se retrouvera devant un hack'n slash basique où la seule motivation restante se trouve dans le looting."
Soucieux du bien-être de l'être humain à la vue des dernières études sur les diverses ondes nous entourant, SEGA a donc préféré ne pas inclure de mode multijoueur en wi-fi dans Phantasy Star Portable. Seule explication possible lorsque l'on sait que la saga a tout de même été pionnière dans les fonctionnalités online des consoles de salon, et qu'une grande partie du succès des Phantasy Star Online est justement dû à cette possibilité de jeu en commun et à distance. S'il n'est pas compliqué pour un joueur japonais de dénicher un compagnon de jeu tant le titre et la saga en elle-même bénéficient d'une grande notoriété au Japon, il en est bien autrement en Occident, où le choix du ad-hoc (multijoueur local) limite grandement les possibilités de coopération et donc d'intérêt à long terme. Car à l'image du récent Final Fantasy Crystal Chronicles sur DS, Phantasy Star Portable se révèle plus probant à deux, trois ou quatre joueurs que seul face à l'ignominie du chara-design. Pour autant, si l'expérience affiche un "fun" plus consistant, elle reste tout de même limitée dans les possibilités offertes. A la différence justement d'un Monster Hunter (dans lequel il est impératif d'avoir une certaine stratégie et un bon équilibre de l'équipe) ou d'un FFCC : Echoes of Time (comprenant bon nombre de puzzles requérant une vraie dynamique de groupe), le soft de SEGA reste clairement en retrait et n'offre rien de stimulant, justifiant en un sens le fait de partager l'aventure. Son avantage est en réalité d'éviter la médiocrité du mode solo. Ce qui est déjà un point positif mais n'en fait pas un argument suffisamment attractif pour s'y investir. Une nouvelle fois et paradoxalement, les boss sauvent le joueur en proposant des affrontements aussi épiques qu'en mode solo, les ordres et les insultes en plus. Ce qui, mine de rien, donne une dimension de stress supplémentaire. Reste à savoir si vous trouverez un ami susceptible de partir en quête des SEEDS dans cette galaxie.