Test également disponible sur : PSP

Test Patapon 3

Test Patapon 3
La Note
note Patapon 3 14 20
Laissant de côté l'aspect accessible et attachant de la série, Patapon 3 tente une piste différente avec des bases communes et un glissement vers le RPG. Un renversement qui va de pair avec une augmentation notable de la difficulté et l'apparition d'une ambiance plus sombre, moins festive. Un nouveau cap qui ne fait pas de Patapon 3 un mauvais titre, loin de là, mais qui pourra désorienter les amateurs de la série et surtout perdre facilement les nouveaux joueurs. Cela à cause d'une grande implication demandée et de rouages de gameplay pas toujours évidents. Le conflit devient tout de suite moins sympathique lorsque les patapons le prennent au sérieux.

Les plus
  • Le concept de base
  • Le parti-pris graphique
  • Un système d'évolution dense
  • Le petit mémo pour les "chants"
  • Les thèmes musicaux
  • Un mode multi complet...
Les moins
  • …mais trop bourrin
  • Moins d'humour
  • Moins attachant
  • Certains passages très corsés
  • L'obligation du leveling


Le Test
Présent dans un coin de la tête des amateurs de la série, l'hymne guerrier "patapatapatapon" était jusqu'à aujourd'hui bien tranquille, calé au niveau des souvenirs. Mais avec l'arrivée de Patapon 3, les petites voix criardes reviennent remplir l'esprit et il est facile de se laisser aller à siffloter cet air entêtant. Un fléau qui est au service d'une suite qui, comme ses petits héros guerriers, avance sur une ligne droite. La qualité dans la fidélité à des racines efficaces ? Réponse dans notre test.

Basé sur le principe même de n'importe quel rythm-game, à savoir la pression de diverses touches en fonction du tempo et de la musique, Patapon 3 adapte ce concept à des petites phases guerrières comme le faisaient déjà ses prédécesseurs. Dans les faits, chaque action est soumise à une combinaison de touches correspondant à différents chants. Basé sur un peu moins de 10 commandes, le gameplay obligeait donc le joueur à retenir chaque enchaînement afin d'avancer, attaquer, se défendre, etc. Une charge pour la mémoire qui a été supprimée avec l'affichage constant des combinaisons sous la zone de jeu, permettant de ne s'embrouiller que rarement dans les tâches à accomplir. Une aide bienvenue pour les nouveaux venus qui partiront sur de bonnes bases, malgré des phases de tutorial assez succinctes et pas vraiment très claires. Un plongeon un peu brutal qui est à l'image du jeu de Sony. Laissant en effet de côté le délire freestyle des deux premiers Patapon, sans vraiment d'histoire et basé principalement sur l'attachement à sa petite troupe, Patapon 3 cherche lui à bâtir un univers pas foncièrement réussi. Avec son scénario relativement sombre et son héros étonnamment bavard, le jeu gagne un peu en densité narrative ce qu'il perd en sympathie. Votre escouade fait en effet désormais plus figure de vraie légion prête au combat que d'un groupe de petits êtres faisant de la guerre un prétexte à  un joyeux n'importe quoi bourré de couleurs. Ce qui n'empêche pas pour autant des sursauts d'humour une nouvelle fois bien vus, mais plus retenus. Une volonté de "maturité" qui passe également par une difficulté revue à la hausse avec des mécaniques jeu de rôle bien plus importantes, tant dans leur nombre que dans leur utilité.

Un Patapon trop loin

Oubliées les hordes de de petits cyclopes qui piétinaient les champs de bataille en musique, Patapon 3 se contente de proposer trois combattants accompagnés d'un leader, avatar du joueur à choisir parmi trois classes lors d'une première partie, et du fameux hatapon au drapeau dans le vent. Afin de pallier à ce manque d'effectif, le jeu de Sony propose un nouveau système d'évolution et de spécialisation par classes. Chaque patapon dispose d'un job de base : archer, lancier ou défenseur qui se décline ensuite en différentes formes au fur et à mesure des niveaux obtenus. Une progression qui passe également par l'apprentissage de talents de classe acquis durant les affrontements et de talents définis qui prennent la forme de bonus. Ces derniers peuvent être cumulés, mais dans la limite des emplacements disponibles. Il est donc facile de se composer une armée très spécialisée et relativement homogène si le joueur est prêt malgré tout à effectuer de nombreuses séquences de leveling. Un système intéressant et plutôt profond qui rend effectivement le jeu plus stratégique mais qui remplace la gestion du skill par la gestion de l'XP. Un changement accompagné d'une difficulté particulièrement corsée, qui justifie la notion de gain de puissance et donc d'entraînement, mais qui devrait laisser des joueurs sur le bord de la route. Cette brutalité tient surtout au fait que la mort du porte-drapeau hatapon signifie un game-over immédiat, ce qui arrive plus que régulièrement à cause du peu de guerriers offrant un vrai rempart. Perdu dans la masse au sein des précédents opus, il est ici très exposé et demande énormément d'attention. La marche en avant continuelle est donc proscrite et il faudra davantage rester en retrait avant d'être certain de l'absence de danger potentiel. Un tournant assez déstabilisant qui est suivi d'un remaniement parallèle du mode multi sur un schéma similaire à un détail près : l'aspect guerrier passe par l'action et non par la réflexion. Séparé en deux activités, une sorte de capture de drapeau et la possibilité d'effectuer des niveaux en coopération, le pan multijoueur se montre bien trop bourrin pour être pleinement digne d'intérêt avec la présence de personnages qui reviennent à la vie régulièrement et de duels de compétences spéciales qui n'ont rapidement plus vraiment de sens. Un ensemble de réorientations qui font presque de Patapon 3 un spin-off  et le privent de son précieux capital sympathie. Remplaçant le BPM par le RPG, le jeu de Sony troque également son originalité chaleureuse contre de l'efficacité bien plus froide.





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