La Note
15 20
Sur le papier, Ni no Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste ne peut pas échouer. D'un côté Level-5 et sa maîtrise du cel shading doublé d'un passif tout de même costaud dans le RPG, et de l'autre les artistes enchanteurs du Studio Ghibli. Un mélange appelé à fonctionner mais qui chute sur l'autre facette de Level-5, celle de Rogue Galaxy ou de Dragon Quest 8 dans une certaine mesure. A savoir une conscience très pro de la notion d'aventure, de la progression classique d'un RPG, mais un oubli total de la gestion du rythme et de la conception d'un système de combat qui tient. Car dans ce style de jeu, surtout centré sur ses combats, une faille trop ouverte conduit tout de suite à une inondation. Ce qui est le cas ici. Ni No Kuni n'est pas du tout un mauvais jeu, mais un titre frustrant au possible. Magnifique, bourré de moments magiques, surtout pour un jeune public, le jeu de level-5 connaît des pics de difficulté bien trop abrupts pour des enfants et un manque de densité pour le coup pénalisant dans le cas d'adulte. Il n'y a pas vraiment d'entre d'eux et il est nécessaire de faire un véritable effort pour avancer dans cette belle histoire. Un effort trop long. Le Chat-Bus a raté son arrêt.15 20
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Ni no Kuni
Les plus
- Le sentiment de jouer dans un film de Miyazaki
- Graphiquement splendide
- L'OST de Hisaishi discrète mais de très beaux thèmes
- Des personnages bien écrits
- Un scénario touchant et dans l'esprit Ghibli
- Des centaines de bestioles à recruter
- Des tonnes de quêtes
- Une durée de vie très correcte (40-50 heures)
- Traduction française parfaite
Les moins
- Le système de combat bancal
- L'I.A des coéquipiers, aux fraises
- Très gros manque de rythme
- La fête des allers-retours
- Des pics de difficulté mal gérés
- Le système d'évolution des créatures pénible
- Beaucoup de magies qui ne servent qu'une ou deux fois
- Très verbeux pour ne pas dire grand chose
Le Test
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Pensé pour s'intégrer dans une ludothèque DS qui ne cessait de croître main dans la main avec les ventes de la console portable de Nintendo, Ni No Kuni : The Another World était un fruit défendu, tentant et envoûtant, jeune pousse conjointe de Level-5 et Ghibli. Une rencontre entre des spécialistes du cel shading et l'imaginaire de Miyazaki qui promettait un festival de l'immersion. Les choses ne s'était pas vraiment déroulées dans la logique voulue et le jeu n'avait pas réussi à convaincre du haut de son classicisme un peu bêta. Malgré de bonnes idées et le concept du livre de magie, pont littéraire entre réel et numérique. Son adaptation PS3 laissait donc le champ libre, non seulement à une orgie graphique mais surtout à une remise à plat de défauts d'autant plus pénalisants 2 ans plus tard et quelques RPG d'envergure sortis entre temps. Contes de Terremer ou Voyage de Chihiro ? Réponse dans notre test.
Mignon, détaillé, inspiré, coloré, Ni no Kuni version DS plongeait dans les qualificatifs visuels mais restait coincé dans les petits écrans de la portable, limitation frustrante à la pensée des séances ciné dédiées à un film de Miyazaki. Son arrivée sur Playstation 3 est donc apparue comme une sorte de conséquence logique, rendant honneur en HD à la direction artistique des créatifs de Ghibli, sans trahir le script existant. L'histoire tourne donc toujours autour du jeune Oliver, qui assiste impuissant à la mort de sa mère. Profondément touché par cette perte, le jeune garçon va trouver un certain réconfort dans Lumi, sa vieille peluche qui a soudainement repris vie sous l'action de ses larmes. Une installation de la magie discrète, sobre et touchante comme souvent dans les productions de Ghibli. Le fantastique arrive par les côtés, à travers les enfants, et parle ensuite à l'adulte, tout du moins à sa part enfantine. Une thématique d'importance qui est aussi celle du jeu de Level-5, les jeunes héros tentant sans cesse de rallier les figures « responsables » à leur cause. Une odyssée qui oscille entre deux mondes, celui, réel, d'Oliver et celui, fantasmé, de Lumi. Interconnectés, ces derniers agissent de concert et les actions entreprises sur un personnage de l'un d'eux à des conséquences immédiates sur son double, l'âme soeur, de l'autre côté. Une excellente idée de game-design qui n'est utilisé que très partiellement, simple articulation autour de laquelle gravite quelques quêtes principales basiques, et ce même si elle nécessite souvent de nombreuses étapes. La majeure partie de l'aventure se déroulera en revanche dans le monde de Ni no Kuni, contrée composée de plusieurs îles aux paysages très différents et aux cultures spécifiques, réparties entre royaumes. Des états dirigés par des monarques solubles dans le style Ghibli, de la reine immense aux atours bovins, au Roi-Chat en passant par le régent porcin, les codes imaginatifs du studio japonais ne font jamais défaut à Ni no Kuni, tout en donnant la nette impression de participer à un mashup de longs-métrages originaux. Visuellement magnifique, Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière Céleste rassemble dans chaque plan un foisonnement. Une éclosion de détails, de petites trouvailles cohérentes, dans un amoncellement, un chaos créatif qui pousse à en observer toutes les nuances avec un mouvement de caméra. Des décors qui possèdent un caractère, remués par des animations discrètes, mais suffisamment présentes pour diffuser ce flux de vie qui en fait des environnements crédibles. Un travail d'immersion qui entre en résonance avec le rapport évident à un film d'animation, où le dynamisme visuel est une des conditions principales dans l'entreprise délicate de capter l'attention. Un contrat tacite que passe haut la main un jeu qui trébuche dès qu'il quitte son côté contemplatif.
Contrairement à l'épisode DS qui avait hérité un système de combat au tour par tour, plutôt poussif, Ni no Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste a bénéficié d'un ajustement à ce niveau avec la présence d'une sorte de système à la Tales Of, qui permet d'agir en temps réel, au coeur de l'action, mais dans les limites du rechargement des attaques. En fonction du type et de la puissance de l'assaut choisi, le temps nécessaire à sa nouvelle utilisation est plus ou moins long. Un élément à prendre rapidement en compte, les ennemis étant aussi très mobiles. Ils n'hésitent pas à foncer vers le joueur sans lui laisser le temps de peaufiner sa stratégie et il est donc très important, une fois accompagné de deux larrons, de créer une équipe équilibrée et cohérente. Car dans la majorité des cas, ce ne sont pas les héros « humains » qui prendront part à la bataille, mais leurs Pokémon de circonstance. A la manière des trafiquants d'animaux sauvages de la série de Nintendo, il est possible de recruter toutes les bestioles qui servent d'ennemis communs en utilisant les capacités de charme de la jeune Myrta. Il suffit pour cela de les affaiblir jusqu'à apparition d'un petit coeur au-dessus de leur tête avant de leur lancer un sortilège dans un court laps de temps. Si cette icône surgit de manière très aléatoire, la capture en elle-même est simple, ce qui permet d'avoir une cohorte de monstres assez tôt dans l'aventure. Demandant des soins, vos familiers peuvent être nourris avec des aliments qui augmentent des caractéristiques précises comme l'attaque, la défense, la défense magique, la précision et autres éléments statistiques, mais également équipés de la tête à la queue via un choix de pièces d'équipement correspondant à leur style de combat. Bien évidemment, les créatures de style magicien affichent une défense ridicule, tandis que les types « guerrier » sont eux des chars d'assaut, lents mais résistants. Il faut donc tenir compte de ces forces et faiblesse lors de leur répartition, car une fois invoqués, ils partagent les jauges de vie et de magie avec les héros. C'est à dire que si votre vaillant Minimi ou votre fabuleux Bêêêligérant succombent sous les coups adverses, son dresseur meurt avec lui. Un principe qui, c'est une bonne chose, oblige à être très attentif lors des passes-d'armes, mais qui souffre d'un manque de réglage effrayant. Ca c'est la mauvaise chose.
Complètement crétins, il n'y a pas d'autres mots, les coéquipiers dirigés par l'I.A sont incapables de réaliser des actions un minimum cohérentes. Tant qu'elles ont trait à de l'attaque pure et simple, les choses se passent bien, mais dès que le soutien entre en ligne de compte, il est préférable de prendre tout ce qui se passe avec humour. Dans une sorte de souci de confort, le jeu propose de définir la stratégie des autres membres de l'équipe avec des plans d'action simples : attaque déraisonnée, guérison, soutien, passivité, etc. Efficace sauf quand la surdité fait des ravages dans vos rangs. Changeant à peine leur pattern, vos coéquipiers persistent à se soigner trop tard, à ne pas utiliser d'objets, et surtout à ne jamais se mettre en défense tout seul. Il faut pour cela lancer un commandement général qui d'ailleurs met plus ou moins de temps à être mis en pratique. Autant dire que contre les nombreux et très retors boss du jeu, spécialistes en coups spéciaux qu'il est impératif de contrer toutes les 30 secondes, les situations se montrent compliquées. Voire prises de tête par simple mauvaise gestion de l'équilibre. La seule alternative est de passer des heures, des heures et encore des heures à grinder comme dans un vieux Final Fantasy, non pas pour se sentir puissant et dépasser les limites fixées par le jeu, mais pour pallier à la bêtise crasse de l'I.A. Autant dire que la motivation n'en est pas une. Le fait de voir mourir tout le monde autour de soi devient de fait une habitude, et il n'est vraiment pas rare de finir en solo avec le personnage que le joueur dirige, seul survivant d'un suicide collectif. Un système bancal au possible qui n'empêche pas de progresser et encore moins de prendre un certain plaisir dans le fait de gérer à la volée ses bestioles afin de coller à une situation changeante, mais qui handicape un jeu dans lequel le combat occupe une part importante du gameplay.
Une avancée laborieuse pas à pas qui doit aussi une bonne partie de son ralentissement à un principe d'évolution qui force les monstres modifiant leur classe à revenir au niveau 1. Rien de bien grave s'il leur est permis d'engranger de l'expérience sans être inclus dans l'équipe. Ce qui n'est pas le cas. Le plan est alors de se balader avec un familier qui ne sert quasiment à rien pendant quelques heures, histoire de le propulser à un level décent avant de pouvoir enfin le réutiliser. Une trouvaille qui casse elle-même toute velléité de changement de rang et ce même si les avantages sont nombreux, notamment au niveau diversité d'actions, une fois revenu à égalité avec les autres monstres. En quittant le tour par tour pour un parti-pris plus action Ni No Kuni PS3 n'a tout de même pas réussi à dépasser le stigmate du gameplay problématique qui lui colle décidément à la peau. Et sur ce point que tout se joue. Parce que le jeu de Level-5 tient à bout de souffle sur son univers, ses séquences animées souriantes et sa nonchalance pleine d'une beauté plastique enivrante. Une aventure à l'ancienne, avec certes ses quêtes un peu mielleuses, ses murs invisibles dans tous les coins et ses incohérences qui fleurent bon les années 90, mais qui happe, justement par sa simplicité. Le seul et gros problème est de savoir si cette notion, présente, d'aventure pure est suffisante pour passer outre un système de combat mal fichu, bombe à ennui. Ce n'était pas le cas dans Dragon Quest 8, ça ne l'est pas ici. En faisant quelques concessions, orné d'une casquette de fan de Ghibli, certaines choses peuvent passer sur quelques heures, une certaine entente peut se mettre en place. Mais en l'état, Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière Céleste est clairement un RPG moyen au charme, lui, exceptionnel.
Oliver du Bourg Palette
Contrairement à l'épisode DS qui avait hérité un système de combat au tour par tour, plutôt poussif, Ni no Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste a bénéficié d'un ajustement à ce niveau avec la présence d'une sorte de système à la Tales Of, qui permet d'agir en temps réel, au coeur de l'action, mais dans les limites du rechargement des attaques. En fonction du type et de la puissance de l'assaut choisi, le temps nécessaire à sa nouvelle utilisation est plus ou moins long. Un élément à prendre rapidement en compte, les ennemis étant aussi très mobiles. Ils n'hésitent pas à foncer vers le joueur sans lui laisser le temps de peaufiner sa stratégie et il est donc très important, une fois accompagné de deux larrons, de créer une équipe équilibrée et cohérente. Car dans la majorité des cas, ce ne sont pas les héros « humains » qui prendront part à la bataille, mais leurs Pokémon de circonstance. A la manière des trafiquants d'animaux sauvages de la série de Nintendo, il est possible de recruter toutes les bestioles qui servent d'ennemis communs en utilisant les capacités de charme de la jeune Myrta. Il suffit pour cela de les affaiblir jusqu'à apparition d'un petit coeur au-dessus de leur tête avant de leur lancer un sortilège dans un court laps de temps. Si cette icône surgit de manière très aléatoire, la capture en elle-même est simple, ce qui permet d'avoir une cohorte de monstres assez tôt dans l'aventure. Demandant des soins, vos familiers peuvent être nourris avec des aliments qui augmentent des caractéristiques précises comme l'attaque, la défense, la défense magique, la précision et autres éléments statistiques, mais également équipés de la tête à la queue via un choix de pièces d'équipement correspondant à leur style de combat. Bien évidemment, les créatures de style magicien affichent une défense ridicule, tandis que les types « guerrier » sont eux des chars d'assaut, lents mais résistants. Il faut donc tenir compte de ces forces et faiblesse lors de leur répartition, car une fois invoqués, ils partagent les jauges de vie et de magie avec les héros. C'est à dire que si votre vaillant Minimi ou votre fabuleux Bêêêligérant succombent sous les coups adverses, son dresseur meurt avec lui. Un principe qui, c'est une bonne chose, oblige à être très attentif lors des passes-d'armes, mais qui souffre d'un manque de réglage effrayant. Ca c'est la mauvaise chose.
Un pour tous, tous décédés
Complètement crétins, il n'y a pas d'autres mots, les coéquipiers dirigés par l'I.A sont incapables de réaliser des actions un minimum cohérentes. Tant qu'elles ont trait à de l'attaque pure et simple, les choses se passent bien, mais dès que le soutien entre en ligne de compte, il est préférable de prendre tout ce qui se passe avec humour. Dans une sorte de souci de confort, le jeu propose de définir la stratégie des autres membres de l'équipe avec des plans d'action simples : attaque déraisonnée, guérison, soutien, passivité, etc. Efficace sauf quand la surdité fait des ravages dans vos rangs. Changeant à peine leur pattern, vos coéquipiers persistent à se soigner trop tard, à ne pas utiliser d'objets, et surtout à ne jamais se mettre en défense tout seul. Il faut pour cela lancer un commandement général qui d'ailleurs met plus ou moins de temps à être mis en pratique. Autant dire que contre les nombreux et très retors boss du jeu, spécialistes en coups spéciaux qu'il est impératif de contrer toutes les 30 secondes, les situations se montrent compliquées. Voire prises de tête par simple mauvaise gestion de l'équilibre. La seule alternative est de passer des heures, des heures et encore des heures à grinder comme dans un vieux Final Fantasy, non pas pour se sentir puissant et dépasser les limites fixées par le jeu, mais pour pallier à la bêtise crasse de l'I.A. Autant dire que la motivation n'en est pas une. Le fait de voir mourir tout le monde autour de soi devient de fait une habitude, et il n'est vraiment pas rare de finir en solo avec le personnage que le joueur dirige, seul survivant d'un suicide collectif. Un système bancal au possible qui n'empêche pas de progresser et encore moins de prendre un certain plaisir dans le fait de gérer à la volée ses bestioles afin de coller à une situation changeante, mais qui handicape un jeu dans lequel le combat occupe une part importante du gameplay.
La seule alternative est de passer des heures, des heures et encore des heures à grinder comme dans un vieux Final Fantasy"
Une avancée laborieuse pas à pas qui doit aussi une bonne partie de son ralentissement à un principe d'évolution qui force les monstres modifiant leur classe à revenir au niveau 1. Rien de bien grave s'il leur est permis d'engranger de l'expérience sans être inclus dans l'équipe. Ce qui n'est pas le cas. Le plan est alors de se balader avec un familier qui ne sert quasiment à rien pendant quelques heures, histoire de le propulser à un level décent avant de pouvoir enfin le réutiliser. Une trouvaille qui casse elle-même toute velléité de changement de rang et ce même si les avantages sont nombreux, notamment au niveau diversité d'actions, une fois revenu à égalité avec les autres monstres. En quittant le tour par tour pour un parti-pris plus action Ni No Kuni PS3 n'a tout de même pas réussi à dépasser le stigmate du gameplay problématique qui lui colle décidément à la peau. Et sur ce point que tout se joue. Parce que le jeu de Level-5 tient à bout de souffle sur son univers, ses séquences animées souriantes et sa nonchalance pleine d'une beauté plastique enivrante. Une aventure à l'ancienne, avec certes ses quêtes un peu mielleuses, ses murs invisibles dans tous les coins et ses incohérences qui fleurent bon les années 90, mais qui happe, justement par sa simplicité. Le seul et gros problème est de savoir si cette notion, présente, d'aventure pure est suffisante pour passer outre un système de combat mal fichu, bombe à ennui. Ce n'était pas le cas dans Dragon Quest 8, ça ne l'est pas ici. En faisant quelques concessions, orné d'une casquette de fan de Ghibli, certaines choses peuvent passer sur quelques heures, une certaine entente peut se mettre en place. Mais en l'état, Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière Céleste est clairement un RPG moyen au charme, lui, exceptionnel.
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07/03/2014, 14:34
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04/09/2013, 15:19
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